Autor: J.L.
Datum: 02.12.2011


Der Exorzist II

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Gib im Hauptmenü Deinen Spielernamen ein.
  • In den Optionen kannst Du Deinen Spielmodus und andere Einstellungen festlegen. 
  • Unten links im Spiel findest Du das Tagebuch. 
  • Daneben ist Dein Inventar. Um Objekte daraus anzuwenden, klicke sie an. 
  • Unten rechts ist der Tipp, der Dir in Spielszenen und Wimmelbildern hilft.
  • Steuerung:
  • Lupe: etwas ansehen, 
  • Hand: etwas ins Inventar nehmen, 
  • Füße: Szene in diese Richtung verlassen. 
  • Die Klickradien sind in diesem Spiel gelegentlich etwas eng. Du wirst beispielsweise mit Inventargegenständen manchmal mehrfach zielen müssen, um den richtigen Bereich zu treffen. Lass Dich dadurch nicht irritieren. Besonders "verschobene" Klickradien werden in der Lösung erwähnt.
  • Da Du viel Bewegungsfreiheit im Spiel hast, bist Du möglicherweise in einer anderen Reihenfolge vorgegangen als diese Lösung. Nutze deshalb die Inventarliste, um fehlende Objekte bzw. Spielanteile in der Lösung schnell zu finden. 
  • Gamesetter-Farben und -Symbole:
  • Weißer Rand: Bildausschnitt
  • Roter Rand mit rotem Pfeil: Inventarobjekt hier verwenden
  • Grüner Rand: Minispiel
  • Roter Knopf: Wimmelbild
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Auge mit Pfeil: betrachten oder anklicken
  • Hand mit Pfeil: Objekt ins Inventar nehmen

Inventarliste
  • Die Objekte sind alphabetisch geordnet und genau so benannt wie im Spiel. 
  • Gleichnamige Objekte sind durch Nummerierung oder Charakteristika in Klammern kenntlich gemacht. 
  • Mehrfach auftretende Objekte sind nummeriert.
  • Alkohol - 21/24
  • Ameisen im Glas - 25/25
  • Angel - 26/26
  • Apfel (2. Ghostfighter-Anwesen) - 10/11
  • Apfel (3. Anderswelt) - 25/25
  • Babyflasche - 10/11
  • Badschlüssel - 11/13
  • Benzin - 15/15
  • Besen - 7/7
  • Brecheisen - 19/19+21+22+23+24
  • Brennende Fackel - 15/15+16
  • Brett (2 Stück) - 9/9
  • Bruchstück (rund)- 14/14
  • Bruchstücke (8 Stück) - 18/18
  • Buch - 2/3
  • Bürste 1 - 4/4
  • Bürste 2 - 18/19
  • Destillierkolben - 24/24
  • Dreikantschlüssel - 23/24
  • Eimer mit Wasser - 4/4
  • Eissiegel - 10/16
  • Elixier - 24/24
  • Emblem - 21/21
  • Exorzismusbuch - 3/3
  • Fackel - 12/15
  • Feuersiegel - 16/16
  • Feuerzange - 5/16
  • Figur 1+2 - 2/2
  • Fischglas - 25/25
  • Fledermaus - 12/12
  • Gartenschere - 22/22
  • Geisterhund - 19/19
  • Geladene Pistole - 25/26
  • Gewicht - 14/15
  • Gießkanne - 18/21
  • Gift - 17/24
  • Glücksklee - 23/24
  • Glückssiegel - 11/16
  • Glühende Kohle - 16/16
  • Hammer - 4/4+5+9+14
  • Handschuh - 14/14
  • Hebel - 21/22
  • Heiliges Kreuz - 2/3+7+8+10+17
  • Hufeisen - 4/5
  • Kaffeebohnen - 20/22
  • Kaffeemühlenkurbel - 23/24
  • Kaffeepulver - 24/24
  • Kerze (4 Stück) - 1/1
  • Kerzenleuchter - 2/3
  • Kleber - 25/26
  • Korb - 15/19
  • Kristalle - 11/11
  • Krötenauge 1 - 15/17
  • Krötenauge 2 - 17/17
  • Küchenschlüssel - 6/6
  • Kugel - 25/25
  • Leerer Eimer 1- 4/4
  • Leerer Eimer 2 - 15/15
  • Leere Flasche - 2/2
  • Leere Phiole - 12/17
  • Lineal - 2/2
  • Linse - 20/20
  • Lorkhis Flöte - 8/9
  • Lupe - 23/23
  • Lutscher - 11/11
  • Magisches Eis - 16/16
  • Magnet - 20/21
  • Medaillon - 19/20
  • Meißel - 2/3
  • Messer - 10/10+12
  • Metallkugel (blau) - 21/23
  • Metallkugel (rot) - 22/23
  • Mondsiegel - 24/24
  • Mutter - 14/14
  • Nadel und Faden - 6/8
  • Nägel - 5/9
  • Ölkanne - 18/18+20
  • Prisma - 17/18
  • Puder - 21/21
  • Rauchapparat - 8/8
  • Rauchapparathülle - 4/5
  • Schalter - 25/25
  • Schießpulver - 25/25
  • Schlüssel (1. Vorgeschichte) - 1/2
  • Schlüssel (2. Hauptakt) - 4/4
  • Schmetterlinge - 23/24
  • Schmetterlingsnetz - 15/17+23
  • Schrankgriff - 13/14
  • Schraube - 12/13
  • Schraubendreher - 7/12+13
  • Schraubenschlüssel - 4/4
  • Schwefel - 24/24
  • Seife - 4/4
  • Sonnensiegel - 20/24
  • Spiegel 1 - 12/18
  • Spiegel 2 - 13/18
  • Spiegelscherben (9 Stück) - 13/13
  • Sprossen - 19/22
  • Stofffetzen - 25/26
  • Streichhölzer - 6/7
  • Stuhl (1. Vorgeschichte) - 2/2
  • Stuhl (2. Hauptakt, Hocker) - 6/16
  • Ventil - 14/14
  • Wasserhahnteile - 14/14
  • Wassersiegel - 15/16
  • Weihwasser -2/3
  • Wein - 22/23
  • Weisheitssiegel - 26/27
  • Zahnrad - 21/22
  • Zange - 1/1
  • Zaunspitze - 25/25

1. Vorgeschichte: Kirche

1 -  Vor und in der Kirche
  • Vor der Kirche kannst Du aus der Nahansicht am Boden die Zange ins Inventar nehmen. 
  • Betritt jetzt die Kirche. 
  • Links hängt ein schwarzes Kleidungsstück über einer Kirchenbank. Nimm aus dessen Nahansicht den Schlüssel ins Inventar. 
  • Wirf einen Blick in die Nahansicht des Weihwasserbeckens.
  • Vor Dir steht eine Kerze auf dem Tisch, hinter dem Weihwasserbecken, nimm sie ins Inventar. 
  • Rechts in der Szene gibt es die Nahansicht eines Hebels: 
  • Nimm die Zange aus dem Inventar, um den eckigen Nagel zu entfernen, der den Hebel fixiert. Dann klicke den Hebel an, um den Kronleuchter zu senken. 
  • Nimm die drei halben Kerzen vom Leuchter ins Inventar. 
  • Klicke nun erneut den Hebel in seiner Nahansicht an, um den Kronleuchter zu heben. 
  • Klicke den Dämon an, dann folge ihm. 
  • Klicke das Lesepult an, um eine Nahansicht freizuspielen.
  • Schaue in die Nahansicht des Buches und klicke die Schriftrolle an. Du erhältst daraus den Tagebucheintrag für Code 74528613.
  • Dann nimm die Kerzen aus dem Inventar und befestige sie in den Kerzenleuchtern. 
  • Daraufhin erscheinen okkulte Symbole, die Du entfernen musst, um den Dämon zu besiegen. 
  • Die Lösung ist willkürlich, es ist ein reines Geduldsspiel. 
  • Klicke die Symbole so lange an, bis sie verschwunden sind. 
  • Hast Du die Symbole beseitigt, öffnet sich im Altar eine Geheimtür. 
  • Gehe hindurch in die Bibliothek. 

2 - Bibliothek und Schlafzimmer/ Taufbecken
  • Wirf in der Bibliothek einen Blick in die Nahansicht der Tür, rechts in der Szene. 
  • Sieh in die Nahansicht der Leiter, um zu erfahren, wodurch sie blockiert wird. 
  • Dann nimm den Stuhl ins Inventar und gehe nach links, ins Schlafzimmer. 
  • Auf der Truhe, am Fußende des Bettes, steht eine Figur, nimm sie ins Inventar. 
  • Die zweite Figur findest Du auf dem Kopfkissen. 
  • Klicke den Hängeschrank an, rechts oben, neben dem Kopfende des Bettes. Dann klicke in die Nahansicht und nimm daraus die leere Flasche ins Inventar. 
  • Stelle den Stuhl unterhalb des Kreuzes an die Wand. Dann nimm aus der Nahansicht das heilige Kreuz ins Inventar.
  • Schließe die Truhe in ihrer Nahansicht mit dem Schlüssel (Spoiler 1) auf. Nimm das Buch ins Inventar. 
  • Ziehe den Bettvorleger unter dem Bett hervor und nimm das Lineal ins Inventar. 
  • Begib Dich in die Bibliothek. 
  • Benutze in der Nahansicht der rechten Tür das Lineal, um die Tür zu öffnen. 
  • Spiele das nun verfügbare Wimmelbild: 
  • Um die Peitsche zu finden, klicke den Vorhang an, der zentral in der Szene hängt. 
  • Um das Hufeisen zu finden, klicke den Staubwedel an, der zentral auf der Truhe liegt. Putze damit die dichten Spinnweben, oben rechts im Regal fort. 
  • Aus dem Wimmelbild geht der Kerzenleuchter ins Inventar.
  • Begib Dich in die Kirche, zum Taufbecken. 
  • Setze in der Nahansicht des Taufbeckens die beiden Figuren ein, um das Minispiel zu aktivieren: 
  • Dein Ziel ist es, das Ornament im Becken zu vervollständigen. 
  • Klicke dazu die Heiligenfiguren an und achte darauf, welche Figur welche Ringe beeinflusst. 
  • Auch dieses Spiel ist ein zufälliges Geduldsspiel, so dass es keine definitive Lösung gibt. (Meine kürzeste Lösung bestand aus 6 Klicks, die längste brauchte 14.)
  • Klicke mit der leeren Flasche das Wasser an, um Weihwasser für das Inventar zu erhalten.
  • Kehre zurück ins Schlafzimmer. 

3 - Bibliothek und Schlafzimmer/ Exorzismus
  • Stelle den Kerzenleuchter (Spoiler 2) auf der Kommode ab, links neben dem Bett. 
  • Spiele das nun verfügbare Wimmelbild: 
  • Um die Spielkarte zu finden, klicke die Bibel an. 
  • Ganz oben rechts siehst Du eine Linse; setze sie in die Lupe ein, links unten, um die Lupe zu erhalten. 
  • Benutze den Staubwedel (rechts) an der schmutzigen Stelle, links neben dem von Dir aufgeschlagenen Buch, um einen Schlüssel zu finden. 
  • Benutze den Schlüssel, um die linke Schublade zu öffnen. Du wirst darin Brief, Briefmarke und Meißel finden. Der Meißel geht ins Inventar. 
  • Gehe in die Bibliothek. 
  • Benutze in der Nahansicht der Leiter den Meißel, um das Wachs zu entfernen. 
  • Klicke die Leiter an, damit sie sich bewegt. 
  • Oben kannst Du nun eine Nahansicht betrachten. 
  • Stelle das Buch (Spoiler 2) aus dem Inventar zu den anderen Büchern, um ein Minispiel auszulösen: 
  • Sortiere die Bücher so, dass sie ein sinnvolles Bild ergeben. 
  • Danach erscheinen auf den Buchrücken Zahlen. 
  • Klicke sie in der Reihenfolge an, die der Code im Tagebuch vorgibt: 74528613 
  • Aus dem geöffneten Geheimfach kannst Du jetzt das Exorzismusbuch ins Inventar nehmen. 
  • Kehre ins Schlafzimmer zurück. 
  • Lege das Exorzismusbuch auf das Lesepult, ganz rechts, und klicke es an. 
  • Dann benutze das Weihwasser (Spoiler 2) am Körper des Mädchens. 
  • Zum Schluss klicke das Mädchen mit dem heiligen Kreuz (Spoiler 2) an. 
  • Es folgen zwei Dialoge, eine Animation und ein weiterer Dialog. 
  • Anschließend wirst Du Dich vor dem Ghostfighter-Familiensitz befinden.

2. Hauptakt: Ghostfighter-Anwesen

4 - Außenanlagen und Pferdestall 
  • Du befindest Dich vor dem Familiensitz: Nimm aus der Nahansicht der Laterne den Hammer ins Inventar. 
  • Gehe rechts am Haus vorbei. 
  • Spiele das Wimmelbild am Wagen: 
  • Um den Springteufel zu finden, klicke die Kiste an, zentral im Bild. 
  • Aus dem Wimmelbild geht die Bürste ins Inventar. 
  • Gehe nach rechts, durch die rote Tür, in den Stall. 
  • Klicke das Pentagramm an.
  • Nimm den leeren Eimer ins Inventar.
  • Klicke die Dachluke an, oberhalb der Stiege. 
  • Schaue in die Nahansicht der zweiten Pferdebox: Entferne darin den sperrenden Nagel mit dem Hammer. Die Türen werden sich öffnen, das Pferd sich jedoch nicht hinaus trauen. 
  • Lege etwas Heu vom Heuhaufen in den Trog vor der Stiege. 
  • Verlasse den Stall und gehe geradeaus, zum Gewächshaus. 
  • Klicke links den Baum an, um eine Information zu erhalten. 
  • Klicke das Gewächshaus an. 
  • Dann nimm aus der Nahansicht des Männeken Piss den Schraubenschlüssel ins Inventar. 
  • Fülle den leeren Eimer aus dem Inventar in derselben Nahansicht mit Wasser.
  • Gehe zurück bis vor das Haupthaus. 
  • Löse in der Nahansicht der Laterne die Muttern mit dem Schraubenschlüssel. Nimm die Rauchapparathülle ins Inventar. 
  • Gehe links am Haupthaus vorbei. 
  • Du kannst die Schlange im Brunnen anklicken. 
  • Schau in die Nahansicht der Bank: Klicke den Geist des Mädchens an und nimm die Seife ins Inventar. 
  • Begib Dich zurück in den Pferdestall. 
  • Klicke mit dem Wassereimer auf das Pentagramm. 
  • Klicke die Wasserlache mit der Seife an und die Lauge mit der Bürste. 
  • Nachdem das Pentagramm verschwunden ist, wird das Pferd vom Heu im Trog fressen. 
  • Nimm aus der Nahansicht seiner Box den Schlüssel und das Hufeisen ins Inventar. 
  • Klicke mit dem Schlüssel die Dachluke an, oberhalb der Stiege. 
  • Betritt den Dachboden. 
  • Klicke eine der roten Runen im Heu an, links in der Szene, um einen Tagebucheintrag zu erhalten. 
  • Begib Dich vor das Stallgebäude.

5 - Schmiede
  • Setze in der Nahansicht der vorderen Tür das Hufeisen (Spoiler 4) ein, um ein Rätsel auszulösen:
  • Bewege die Kugeln mittels der Pfeile in die gelben Rahmen. 
  • Es sind vier Sequenzen. 
  • Klicke den Pfeil an, der die Kugel transportieren soll. 
  • Beachte, dass Pfeile, die den Rand berühren, nicht weiter geschoben werden können. 
  • Es wird also nötig sein, gelegentlich Pfeile zunächst in die richtige Position zu schieben, bevor Du ihnen eine Kugel überlassen kannst.
  • Betritt die Schmiede, sobald die Rätsel gelöst sind.
  • Links liegt eine Feuerzange für Dein Inventar. 
  • Klicke das Feuer an, um einen Tagebucheintrag zu bekommen. 
  • Klicke den Benzintank an, links neben dem Kamin, um eine Information zu erhalten. 
  • Schau in die Nahansicht rechts, neben dem Amboss: 
  • Klicke den Blasebalg an, um eine Information zu erhalten.
  • Setze die Rauchapparathülle (Spoiler 4) oben auf den verbeulten Eimer. 
  • Nimm die Nägel ins Inventar. 
  • Benutze den Hammer (Spoiler 4), um einige der Beulen aus dem Eimer zu entfernen. 
  • Begib Dich ins Haupthaus.

6 - Halle und Küche
  • Schau in die Nahansicht des rechten Treppenpfostens. 
  • Löse das Runenrätsel mithilfe des Tagebucheintrags (Spoiler 4, im Tagebuch 1 Seite zurück blättern), um ein Puzzle freizuspielen. 
  • Tausche nun die Steine, bis sie wieder das Pentagramm und die Runen zeigen.
  • Orientiere Dich an der Tönung der Steine und in zweiter Linie an den Zeichen. 
  • Eine Vorlage findest Du nach wie vor im Tagebuch. 
  • Um Steine zu tauschen, halte die Maus darüber und klicke, sobald Du den rotierenden Pfeil siehst. 
  • Hast Du das Rätsel gelöst, öffnet sich ein Geheimfach. Entnimm ihm den Küchenschlüssel
  • Benutze den Schlüssel in der Nahansicht des Schlüssellochs, rechts hinten in der Szene. 
  • Klicke den Schlüssel und dann die Klinke an. Die Klickradien sind etwas eng, lass Dich nicht verwirren, Du machst es richtig. 
  • Betritt die Küche.
  • Nimm vom Boden den Hocker auf, er geht als Stuhl ins Inventar. 
  • Klicke die linke Tür an, um eine Information zu erhalten. 
  • Schaue in die Nahansicht des Ofens und nimm daraus Nadel und Faden ins Inventar. Klicke das Hühnchen an. 
  • Schaue in die Nahansicht des Hängeschranks, rechts an der Wand. Nimm daraus die Streichhölzer ins Inventar, und klicke den Riegel an. 
  • Klicke den roten Vorhang an und dann die Tür. 
  • Begib Dich in die Halle. Es folgt ein Dialog. 

7- Licht in der Halle/ Flur + kleines Zimmer im Obergeschoss
  • Nach dem Dialog kannst Du die Kerzen in der Halle entzünden. 
  • Benutze dazu die Streichhölzer (Spoiler 6) an einer der Kerzen, um sie alle anzuzünden. 
  • Klicke die Treppe oben an, um ins Obergeschoss zu gelangen. 
  • Es folgt ein weiterer Dialog im Flur des Obergeschosses.
  • Klicke die Uhr (links in der Szene) in ihrer Nahansicht an, um eine Information zu erhalten. 
  • Klicke die Fenstertür in der Nahansicht an, geradezu in der Szene, für eine weitere Information. 
  • Schiebe das hintere Couchkissen durch Klick beiseite, und sieh Dir die Stelle in Nahansicht an: 
  • Nimm den Schraubendreher daraus ins Inventar, klicke die Fledermaus an. 
  • Betritt den Raum vorne rechts.
  • Nimm den Besen ins Inventar, der vor der Vase steht, links in der Szene. 
  • Schaue in die Nahansicht des Portraits, geradezu an der Wand, um eine Information zu erhalten. 
  • Benutze den Besen 3x an der Tür, die durch das Pentagramm blockiert wird. 
  • Sind alle Spinnweben beseitigt, klicke mit dem Kreuz (Spoiler 2) auf das Pentagramm, um es zu entfernen. 
  • Dann schau Dir die Tür in Nahansicht an, um zu sehen, was fehlt. 
  • Begib Dich zur Schmiede.

8 - Schmiede/ Dachboden im Pferdestall
  • In der Schmiede kannst Du nun mit Nadel und Faden (Spoiler 6) den Blasebalg flicken. 
  • Klicke den geflickten Blasebalg an. Nimm danach den fertigen Rauchapparat ins Inventar. 
  • Gehe in den Pferdestall und dort hinauf zum Dachboden. 
  • Benutze den Rauchapparat, um die Bienen zu vertreiben. 
  • Wenn sie verschwunden sind, wird ein Dämon Dir etwas zu sagen haben, sobald Du ihn anklickst. 
  • Folge dem Dialog und benutze das Kreuz (Spoiler 2), um ihn zu vertreiben. 
  • Du wirst das mehrfach tun müssen, wenn er an verschiedenen Stellen erneut erscheint. 
  • Sobald Jakob den Gegenfluch ausspricht, verschwindet der Dämon endgültig, und Du erhältst Lorkhis Flöte fürs Inventar.
  • Sieh Dir die Nahansicht links hinten und die des Puppenwagens an.
  • Begib Dich zum Gewächshaus.

9 - Vor dem Gewächshaus/ Halle
  • Nimm von der Tür des Gewächshauses das Brett ins Inventar. 
  • Rechts neben der Tür befindet sich ein weiteres Brett, das Du ebenfalls ins Inventar nehmen kannst. 
  • Klicke mit den beiden Brettern den Baum an, um sie dort zu platzieren. 
  • Nimm anschließend die Nägel (Spoiler 5) aus dem Inventar und klicke damit eines des Bretter an. 
  • Nun schlage alle vier Nägel mit dem Hammer (Spoiler 4) ein. 
  • Du kannst jetzt einen Blick in die Nahansicht des Nestes werfen und den Vogel darin anklicken. 
  • Begib Dich in die Halle des Haupthauses.
  • In der Nahansicht des vereisten Durchgangs, links in der Szene, kannst Du Lorkhis Flöte (Spoiler 8) dazu benutzen, das Eis zu sprengen. 
  • Es folgt ein Monolog. 
  • Gehe nach links, ins Kaminzimmer.

10 - Kaminzimmer/ Küche
  • Der Dämon steht im Kaminzimmer vor Dir. Bekämpfe ihn mit dem Kreuz (Spoiler 2). 
  • Nachdem er sich in das Gemälde geflüchtet hat, nimm das Eissiegel ins Inventar. 
  • Schaue in die Nahansicht des Kamins, um eine Information zu erhalten. 
  • Dann nimm aus der Nahansicht des Beistelltisches das Messer ins Inventar. 
  • Klicke das Papier an, auf dem das Messer lag, um einen Tagebucheintrag zu erhalten.
  • Gehe in die Küche.
  • In der Nahansicht des Ofens kannst Du nun das Messer benutzen, um das Hühnchen aufzuschneiden: Nimm den Apfel ins Inventar. 
  • Benutze das Messer am Siegel der linken Tür. 
  • Spiele das Wimmelbild, um die Babyflasche zu erhalten. 
  • Gehe aus dem Haus und nach rechts.

11 - Neben dem Haus/ Stall/ Vor dem Wintergarten
  • Am Wagen kannst Du ein weiteres Wimmelbild spielen, um den Lutscher zu erhalten. 
  • Betritt den Stall und gehe auf den Dachboden. 
  • Gib der Puppe, in der Nahansicht des Puppenwagens, Babyflasche (Spoiler 10) und Lutscher. 
  • Klicke ihren Mund an und nimm die Kristalle ins Inventar. 
  • Setze die Kristalle in der Nahansicht links hinten ein, um ein Puzzle zu öffnen: 
  • Dein Ziel ist es, sämtliche Spielsteine vom Spielfeld verschwinden zu lassen. 
  • Damit Dreiecke verschwinden, müssen zwei gleichfarbige Exemplare Schenkel an Schenkel liegen. 
  • Klicke ein Dreieck an, das Du verschieben möchtest. 
  • Halte die Maustaste gedrückt und ziehe das Dreieck (den cursor), wohin Du es haben möchtest. 
  • Du kannst Dreiecke nur auf freie Felder schieben. 
  • Wenn das Spielfeld geräumt ist, öffnet sich ein Geheimfach, dem Du das Glückssiegel entnehmen kannst.
  • Begib Dich zum Wintergarten.
  • Lege den Apfel (Spoiler 10) in der Nahansicht ins Nest. 
  • Wenn der Vogel sich den Wurm holt, klicke die 2 Eierschalen oben links an. 
  • Nimm den Badschlüssel ins Inventar. 
  • Gehe ins Haus, dort in den Flur des Obergeschosses.

12 - Flur im Obergeschoss/ Kleines Zimmer/ Garrets Zimmer
  • Benutze in der Nahansicht der Couch das Messer (Spoiler 10), um die Fledermaus loszuschneiden. Nimm sie ins Inventar. 
  • Gehe nach rechts, ins kleine Zimmer. Setze die Fledermaus, in der Nahansicht der rechten Tür, an den richtigen Platz. 
  • Klicke die Flügel an, deren Haltung nicht mit derjenigen der Schatten übereinstimmt. 
  • Sobald sich die Tür geöffnet hat, tritt ein. Es folgt ein Dialog.
  • Schau in die linke Nahansicht des Schreibtischs: 
  • Benutze den Schraubendreher (Spoiler 7), um die Schraube zu lösen. Nimm Schraube und Spiegel ins Iventar. 
  • Schaue in die rechte Nahansicht des Schreibtischs und klicke das Nekronomikon an. 
  • Es folgt ein Dialog.
  • Du kannst Garret anklicken.
  • Klicke die Schatulle in der Nahansicht der kleinen Kommode an, rechts vor dem Schreibtisch und nimm die leere Phiole ins Inventar. 
  • Nimm die Fackel von Garrets Bett ins Inventar. 
  • Benutze das Messer (Spoiler 10) in der Nahansicht des Wandbehangs, hinter dem Bett. 
  • Ein Hebel kommt zum Vorschein, klicke ihn an. 
  • Links im Raum erscheint nun eine Geheimtür. Klicke sie in der Nahansicht an, um einen Tagebucheintrag zu erhalten. 
  • Begib Dich in die Küche, zur Badezimmertür.

13 - Badezimmertür/ Badezimmer/ Halle
  • Klicke, in der Nahansicht der Badezimmertür, die Blende an, um sie gerade zu rücken. 
  • Setze die Schraube (Spoiler 12) in eine der Bohrungen. Klicke die Schraube mit dem Schraubendreher (Spoiler 7) an. 
  • Nachdem Du die Blende befestigt hast, klicke mit dem Badschlüssel (Spoiler 11) auf das Schlüsselloch. Nun klicke den Schlüssel an, um ihn zu drehen. 
  • Betritt das Badezimmer.
  • Nach dem Dialog kannst Du den Duschvorhang aufziehen und in die Nahansicht der Wanne gehen: Klicke auf die Armaturreste, um eine Information zu erhalten. 
  • Klicke den Spiegelschrank an, links oben. 
  • Sammle die Spiegelscherben auf: 1 am Boden vor der Kommode, 1 am Boden rechts neben der Kommode, 1 hinter dem Rasierspiegel, 4 links am Boden neben der Kommode, 1 im Waschbecken, 1 in der Seifenschale. 
  • Setze sie in der Nahansicht des Spiegelschranks ein. Sie platzieren sich automatisch korrekt. 
  • Sobald der Spiegel wieder hergestellt ist, klicke ihn an, um die Runen als Tagebucheintrag zu erhalten. 
  • Benutze den Schraubendreher (Spoiler 7), um den Rasierspiegel abzuschrauben: Der Klickradius ist ziemlich eng, es gibt keine Nahansicht. Klicke mit dem Schraubendreher die linke Spiegelhalterung an, damit es funktioniert. Der Spiegel geht ins Inventar. 
  • Begib Dich in die Halle.
  • Öffne die Nahansicht des linken Treppenpfostens. 
  • Klicke darin die Runen an, die Dir der Tagebucheintrag vorgibt. 
  • Hast Du den Fluch entschärft, öffnet sich ein Puzzle, das genauso funktioniert wie dasjenige, das Du bereits gelöst hast: 
  • Achte auf die Färbung der Steine und nimm die Vorlage aus dem Tagebuch zu Hilfe, um Linien und Zeichen zusammen zu setzen. 
  • Sobald das Rätsel gelöst ist, kannst Du dem Geheimfach den Schrankgriff entnehmen. 
  • Begib Dich wieder ins Badezimmer.

14 - Badezimmer/ Wasserhahn/ Keller/ Küche
  • Setze in der Nahansicht des Spiegelschranks den Schrankgriff (Spoiler 13) ein. Klicke ihn an, um den Schrank zu öffnen. Nimm den Handschuh und das Ventil ins Inventar. 
  • Lege das Ventil in der Nahansicht der Wanne ab. Klicke mit dem Handschuh auf das Quietscheentchen, um den Stöpsel zu ziehen. 
  • Es folgt ein kurzer Dialog. 
  • Aus der Nahansicht des Abflusses kannst Du die Mutter ins Inventar nehmen. 
  • Vor der Wanne liegt eine Zeichnung am Boden, die Du jetzt in Nahansicht betrachten kannst. Klicke sie an, um das Wasserhahnteil ins Inventar zu nehmen. 
  • Unter den Bodenfliesen (immernoch in derselben Nahansicht)  ist etwas zu erkennen. Benutze den Hammer (Spoiler 4), um es freizulegen. 
  • Klicke diese Verzierung an, um zu erfahren, dass etwas fehlt. 
  • Dann öffne erneut die Nahansicht der Wanne. 
  • Du hast nun alle Teile, um den Wasserhahn zu reparieren: 
  • Nutze die Zeichnung als Vorlage. 
  • Wegen des etwas engen Klickradius' musst Du den Bogen weiter links aufsetzen, sonst will er nicht. 
  • Ist der Wasserhahn repariert, klicke den Hebel und das Ventil an. 
  • Das Wasser wird die Würmer fortspülen. 
  • Schaue danach erneut in die Nahansicht des Abflusses, um daraus das Bruchstück ins Inventar zu nehmen. 
  • In der Nahansicht des Bodens vor der Wanne kannst Du das Bruchstück einsetzen, um ein Puzzle auszulösen: 
  • Vertausche die Scheiben (Bruchstücke), bis sich ein plausibles Bild ergibt. 
  • Hast Du das Puzzle gelöst, öffnet sich eine Geheimtür. 
  • Gehe nach unten in den Keller. 
  • Klicke die Spinne an, um einen Tagebucheintrag zu erhalten. 
  • Klicke den Mechanismus in der Nahansicht der dunklen Nische an, unten rechts, für eine weitere Information. 
  • Begib Dich in die Küche. 
  • Spiele erneut das Wimmelbild in der Speisekammer, um das Gewicht fürs Inventar zu erhalten.
  • Begib Dich zur Schmiede. 

15 - Schmiede/ Brunnen mit Schlange/ Kapelle
  • Hänge das Gewicht (Spoiler 14) an den Haken, links am Kamin. 
  • Nimm den leeren Eimer ins Inventar. 
  • Halte ihn in der Nahansicht des Tanks unter den Hahn. 
  • Klicke das Ventil an, um den Eimer mit Benzin zu füllen. Nimm den Eimer mit Benzin ins Inventar. 
  • Halte die Fackel (Spoiler 12) ins Kaminfeuer und nimm die brennende Fackel ins Inventar. 
  • Begib Dich zum Brunnen mit der Schlange, links am Haus vorbei. 
  • Schütte das Benzin über die Schlange. 
  • Dann zünde die Schlange mit der brennenden Fackel an. 
  • Nimm das Wassersiegel ins Inventar. 
  • Schaue Dir das Tor in Nahansicht an und klicke die Kröte an, um eine Information zu erhalten. 
  • Dann gehe weiter zur Kapelle.
  • Nimm das Schmetterlingsnetz ins Inventar. 
  • Schaue in die Nahansicht des Korbes: 
  • Klicke den Knoten an und nimm den heruntergefallenen Korb ins Inventar. Klicke die Sprossen an, um eine Information zu erhalten. 
  • Klicke die Holzleiter an, um sie zu verschieben. 
  • Du kannst nun den Gargoyle in Nahansicht betrachten: 
  • Klicke die runden Kreuze an, um die richtigen Symbole einzustellen. Die Symbole und ihre Reihenfolge findest Du im Tagebuch. V.l.n.r.: Mond, Blitz, Sonne. 
  • Nimm dem Gargoyle das Krötenauge aus dem Maul. 
  • Klicke erneut die Leiter an, um sie zu verschieben. 
  • Klicke die Nahansicht des Fensters an, um eine Information zu erhalten.
  • Begib Dich ins Kaminzimmer.

16 - Kaminzimmer/ Schmiede/ Garrets Zimmer
  • Halte in der Nahansicht des Kamins die brennende Fackel (Spoiler 15) an die Kohlen.
  • Nimm den Schürhaken (rechts neben dem Kamin), um ein Stück Kohle aus dem Kamin zu entfernen. 
  • Benutze die Feuerzange (Spoiler 5), um die glühende Kohle aufzuheben. 
  • Stelle den Stuhl (Spoiler 6) unter das Bild. 
  • In der Nahansicht des Bildes sind Arme und Hände zu sehen. 
  • Lege in eine davon die glühende Kohle, um ein Geduldsspiel zu öffnen: 
  • Damit die Hände die Kohle weiter reichen, klicke die nächste Hand an. 
  • Achte darauf, wann welche Hand erscheint und welche Hand letztendlich genau auf Höhe des blau flackernden Dämonenschlunds ist. 
  • Die beiden letzten Züge sind in der Lösung grün umkringelt. 
  • Sobald die letzte Hand den Dämon mit der glühenden Kohle gefüttert hat, bekommst Du magisches Eis fürs Inventar, wenn Du den besiegten Dämon anklickst. 
  • Begib Dich zur Schmiede.
  • Lege das magische Eis in den Kamin und nimm das Feuersiegel ins Inventar. 
  • Kehre zurück ins Haus, in Garrets Zimmer. 
  • In der Nahansicht des Nekronomikons kannst Du Eissiegel (Spoiler 10), Glückssiegel (Spoiler 11), Wassersiegel (Spoiler 15) und Feuersiegel in die richtigen Vertiefungen legen. 
  • (Du könntest die Siegel auch im Inventar lassen, bis Du weitere gesammelt hast. Das Inventar wird jedoch langsam ziemlich unübersichtlich.)
  • Gehe aus dem Haus und nach links.

17 - Brunnen links/ Friedhof
  • Rechts unten am Brunnen kannst Du eine Nahansicht öffnen: 
  • Im Wasser liegt das zweite Krötenauge. Benutze das Schmetterlingsnetz (Spoiler 15), um es ins Inventar zu nehmen. 
  • Schöpfe mit der leeren Phiole (Spoiler 12) etwas aus dem Brunnen und nimm das Gift ins Inventar. 
  • Rechts auf dem Brunnenrand, noch immer in der Nahansicht, liegt ein grünes Prisma, nimm es ins Inventar. 
  • Setze beide Krötenaugen (Nummer 1 Spoiler 15) in der Nahansicht das Tores ein. 
  • Es öffnet sich ein Puzzle: 
  • Ordne die Fächerteile so an, dass sich ein Bild ergibt. 
  • Die Teile links und rechts unten lassen sich nicht bewegen. Nimm sie als Ausgangspunkte. 
  • Wenn Du ein Segment richtig platziert hast, leuchten dieAugen der Kröte rot auf. 
  • Sobald Du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich das Tor. 
  • Gehe hindurch.

18 - Friedhof
  • Du befindest Dich auf dem Friedhof. 
  • Klicke die Geisterhände mit dem Kreuz (Spoiler 2) an, bis es automatisch zurück ins Inventar wandert.
  • Nimm aus der Nahansicht des Grabes, rechts in der Szene, die Gießkanne ins Inventar und klicke die Grabplatte an. 
  • Klicke in der Nahansicht der Statue, links in er Szene, auf die Stelle unterhalb der Hände. 
  • Klicke die Gruft an, rechts in der Szene. 
  • Nachdem das Tor explodiert ist, musste Du die Teile aufsammeln. 
  • Du findest alle 8 Bruchstücke in der Szene. 
  • Setze sie in der Nahansicht der Grufttür ein, um ein Puzzle zu starten: 
  • Lege die Teile so zusammen, dass sich ein plausibles Bild ergibt. Um Teile zu drehen, betätige die rechte Maustaste. 
  • Hast Du das Puzzle gelöst, öffnet sich die Tür zu einem Wimmelbild: 
  • Für das Geld klicke das Portemonnaie an, direkt vor Dir. 
  • Die Maus findest Du, wenn Du den Sommerhut auf der Skulptur rechts anklickst. Darunter sitzt die Maus. 
  • Aus dem Wimmelbild geht die Bürste ins Inventar. 
  • Gehe geradeaus durch die Tür.  
  • Unten rechts in der Szene liegt eine Ölkanne, nimm sie ins Inventar. 
  • Auf der Skulptur vorne rechts ist Platz für einen Spiegel (Spoiler 12). 
  • Links kannst Du eine Lampe in die Nahansicht holen: 
  • Setze hinten an der Lampe den anderen Spiegel (Spoiler 13) ein. 
  • In die Mitte kannst Du etwas Öl gießen. Am Rand der Ölmulde ist der Zünder, klicke ihn an. 
  • Zentral in der Szene kannst Du Dir die Schale in Nahansicht ansehen. 
  • Davor ist eine Vertiefung zu sehen, in die Du das Prisma (Spoiler 17) stellen kannst.
  • Begib Dich zur Kapelle.

19 - Kapelle/ Friedhof
  • In der Nahansicht des Fensters kannst Du nun die Bürste (Spoiler 18) benutzen. 
  • Sobald das Fenster gereinigt ist, offnet sich ein Minispiel: 
  • Oben links siehst Du die Vorlage. 
  • Klicke die Blumen an, um das farbige Glas so zu positionieren, dass es der Vorlage entspricht. 
  • Beginne außen und vollende die orangefarbene Kombination zum Schluss. 
  • Wenn es um die letzten Züge geht, achte darauf, in welcher Kombination die Farben aneinander grenzen müssen. 
  • Eine definitive Lösung gibt es nicht, im Bild siehst Du ein Beispiel. 
  • Am Ende wird ein Lichtstrahl auf eine dornige Ranke fallen, sobald Du das Rätsel gelöst hast. 
  • Du erhältst einen Tagebucheintrag. 
  • Kehre auf den Friedhof zurück.
  • Spiele das Wimmelbild bei der Gruft. 
  • Aus dem Wimmelbild geht das Brecheisen ins Inventar. 
  • Mit dem Brecheisen kannst Du nun die Grabplatte in der Nahansicht anheben. 
  • Benutze den Korb (Spoiler 15), um den Geisterhund ins Inventar zu nehmen. 
  • Kehre zum Brunnen zurück, neben dem das Geistermädchen sitzt. 
  • Gib der Kleinen, in der Nahansicht der Bank, den Geisterhund. 
  • Sie wird Dir dafür ein Medaillon überlassen. 
  • Gehe zur Kapelle. 
  • In der Nahansicht unterhalb des Gargoyles kannst Du mithilfe des Brecheisens 2 Sprossen ins Inventar nehmen. 
  • Begib Dich wieder auf den Friedhof.

20 - Friedhof/ Küche/ Keller
  • Setze das Medaillon (Spoiler 19) in der Nahansicht der Statue ein, links in der Szene. 
  • Nimm die Linse aus ihren Händen ins Inventar. 
  • Gehe geradeaus.
  • Setze die Linse in der Nahansicht der Lampe ein, links unten in der Szene. 
  • Drehe die Spiegel nun so, dass die Geister hinter den Skulpturen die Schädel senken. 
  • Sobald sie vertrieben sind, nimm aus der Nahansicht der Schale das Sonnensiegel ins Inventar. 
  • Begib Dich in die Küche.
  • In der Nahansicht des Hängeschranks kannst Du den verrosteten Riegel mithilfe der Ölkanne lösen. 
  • Klicke den Riegel an, um die rechte Schranktür zu öffnen. 
  • Nimm die Kaffeebohnen und den Magneten ins Inventar. 
  • Gehe in den Keller.
  • Im Keller kannst Du die verrostete Schließvorrichtung (rechts oben in der Szene) ebenfalls mithilfe der Ölkanne lösen. 
  • Die Tür wird sich öffnen, mehr kannst Du momentan hier jedoch nicht tun.
  • Gehe in den Flur des Obergeschosses. 

21 - Flur/ Balkon/ Garrets Zimmer/ Kleines Zimmer/ Flur
  • Benutze den Magneten (Spoiler 20) in der Nahansicht der Glastür, um die Riegel zurück zu schieben. 
  • Klicke das Glas an, dann die Klinke. 
  • Gehe durch die geöffnete Tür auf den Balkon. 
  • Links auf dem Tisch liegt ein Buch. Benutze den Magneten in seiner Nahansicht, um das Emblem ins Inventar zu nehmen. 
  • Am Boden ist eine morsche Stelle. Nutze in ihrer Nahansicht das Brecheisen (Spoiler 19), um die erste Metallkugel ins Inventar zu nehmen. 
  • Rechts hängt eine verdorrte Topfpflanze. 
  • Gieße sie mithilfe der Gießkanne (Spoiler 18), damit sich der Topf senkt. Nun kannst Du den Alkohol ins Inventar nehmen. 
  • Links oben hängt etwas in den Ranken, Du hast jedoch noch nicht die Möglichkeit, die Ranken zu schneiden. 
  • Gehe in Garrets Zimmer. 
  • Setze das Emblem in der Nahansicht der Schatulle ein. 
  • Sobald sich die Schatulle geöffnet hat, kannst Du den Hebel und den Puder ins Inventar nehmen. 
  • Gehe 1x zurück, ins kleine Zimmer. 
  • Benutze den Puder in der Nahansicht des Portraits. Die Uhrzeit 04:00 PM wird sichtbar und ins Tagebuch eingetragen. 
  • Gehe 1x zurück in den Flur. 
  • Stelle die Uhr in ihrer Nahansicht auf 4:00 Uhr. 
  • Klicke dazu die Zeiger an, halte die Maustaste gedrückt, und drehe die Zeiger in die richtigen Positionen. 
  • Nachdem sich die Uhr geöffnet hat, nimm das rostige Zahnrad ins Inventar. 
  • Begib Dich in den Keller.  

22 - Keller/ Gewächshaus/ Balkon
  • Setze Zahnrad und Hebel (beide Spoiler 21) in der Nahansicht der dunklen Nische ein, rechts unten in der Szene. 
  • Oben in der Nahansicht wird jetzt eine Anzeige sichtbar: 
  • Deine Aufgabe ist es, jedes Segment so zu drehen, dass eine Dornenranke erscheint. 
  • Du kannst dazu den Tagebucheintrag nutzen, musst es jedoch nicht tun, denn es gibt jeweils nur eine richtige Lösung. 
  • Klicke jedes Segment an, bis die grüne Ranke erscheint.
  • Wenn Du die Dornenranke in der Anzeige vervollständigt hast, klicke den Hebel an.
  • Es öffnet sich ein Deckenlicht im Keller. 
  • Das Licht vertreibt die Spinne. 
  • Nun kannst Du die Sprossen (Spoiler 19) in der Nahansicht der hinteren Kellerwand anbringen. 
  • Benutze das Brecheisen (Spoiler 19), um die Luke nach oben zu öffnen. 
  • Wenn sich die Nahansicht geschlossen hat, gehe nach oben, ins Gewächshaus.
  • Vorne rechts steht eine Kaffeemühle. 
  • In deren Nahansicht kannst Du die Kaffeebohnen (Spoiler 20) platzieren. Allerdings fehlt die Kurbel der Mühle. 
  • Nimm aus dieser Nahansicht den Wein ins Inventar. 
  • Zentral, hinten in der Szene, stehen Kartons und Kisten, verschiebe sie durch Klick. Nimm danach die Gartenschere ins Inventar. 
  • Schaue in die Nahansicht der frei geräumten Stelle, um zu erfahren, was Du benötigst, um den Deckel zu öffnen. 
  • Klicke die große Pflanze an, links in der Szene, um einen Tagebucheintrag zu erhalten. 
  • Begib Dich zum Balkon.
  • Benutze die Gartenschere bei den Ranken, links in der Szene, um die rote Metallkugel ins Inventar nehmen zu können. 
  • Gehe in Garrets Zimmer.

23 - Garrets Zimmer/ Labor/ Brunnen vor dem Friedhof
  • Setze die Metallkugeln (blau Spoiler 21, rot Spoiler 22) in der Nahansicht der Geheimtür ein, links in der Szene.
  • Die blaue Kugel gehört nach links oben, die rote nach rechts. 
  • Neben den Händen befinden sich Schalen. Die Tür wird sich öffnen, wenn in jeder Schale eine der Kugeln liegt. 
  • Stelle die Hebel so ein, dass die Kugeln ihren Weg zu den Schalen finden. 
  • Um Hebel einzustellen, klicke die goldfarbenen Rosetten an. 
  • Wenn Du meinst, die richtigen Positionen gefunden zu haben, klicke auf den Hebel, der die jeweilige Kugel oben sperrt. 
  • Gehe nach oben, sobald die Tür sich geöffnet hat. 
  • Du befindest Dich im Labor. 
  • Benutze das Schmetterlingsnetz (Spoiler 15), um die Schmetterlinge zu fangen. 
  • Links im Raum befindet sich eine Maschine. Öffne sie mit dem Brecheisen (Spoiler 19), um die Kaffeemühlenkurbel ins Inventar nehmen zu können. 
  • Rechts neben der Maschine lehnt eine Lupe an einer Standuhr. Nimm die Lupe ins Inventar. 
  • Noch etwas weiter rechts steht ein hohes, enges Glas, an dessen Boden sich etwas befindet: 
  • Gieße den Wein (Spoiler 22) in das Gefäß, um den Bodensatz nach oben zu spülen. 
  • Nun kannst Du den Dreikantschlüssel ins Inventar nehmen. 
  • Klicke den Tisch rechts an, um eine Information zu erhalten.
  • Dann begib Dich zum Brunnen vor dem Friedhof. 
  • Ganz links in der Szene findest Du eine Nahansicht. 
  • Platziere darin die Lupe. 
  • Du musst 4x vierblättrigen Klee finden. 
  • Klicke die Lupenlinse an und bewege sie langsam über die Pflanzen. 
  • Um eine Pflanze zu pflücken, klicke sie an. 
  • Begib Dich zum Gewächshaus, sobald Du die 4 Pflanzen gefunden hast. 

24 - Gewächshaus/ Garrets Zimmer/ Labor
  • Setze die Kaffeemühlenkurbel (Spoiler 23) in der Nahansicht der Kaffeemühle ein, klicke sie an, nimm das Kaffeepulver ins Inventar. 
  • In der Nahansicht der Bodenluke kannst Du jetzt den Dreikantschlüssel (Spoiler 23) benutzen, um die Luke zu öffnen: 
  • Setze den Schlüssel ein, klicke ihn an und klicke nochmals die Luke an, um Zugang zum Versteck zu erhalten.
  • Benutze nun das Brecheisen (Spoiler 19), um die Kiste im Versteck zu öffnen. Nimm daraus den Destillierkolben ins Inventar. 
  • Setze der großen Pflanze die Schmetterlinge (Spoiler 23) vor die Nase, um sie abzulenken. 
  • Dann gieße das Gift (Spoiler 17) in ihren Kübel. 
  • Nun kannst Du das Mondsiegel sowie den Schwefel ins Inventar nehmen. 
  • Begib Dich in Garrets Zimmer.
  • In der Nahansicht des Nekronomikons kannst Du nun das Mondsiegel sowie das Sonnensiegel (Spoiler 20) einsetzen. (Setze alle Siegel ein, die Du evtl. noch im Inventar hast, sonst wird der Dialog nicht ausgelöst.) 
  • Es folgt ein Dialog. 
  • Begib Dich ins Labor. 
  • Rechts auf dem Labortisch ist nun ein Versuchsaufbau in Nahansicht offen: 
  • Um das Erweckungselixier zu brauen, lege Destillierkolben, Kaffepulver, Schwefel, Glücksklee (Spoiler 23) und Alkohol (Spoiler 21) auf dem Tisch ab. 
  • Nimm den Destillierkolben auf und platziere ihn gemäß der Zeichnung, die an der Wand hängt. 
  • Nimm den Stößel auf und zerkleinere damit den Klee im Mörser. (Der Klickradius ist etwas verschoben, lass Dich nicht irritieren.) 
  • Gib Kaffeepulver, Schwefel und zerkleinerten Klee in das Becherglas. 
  • Alkohol und Lunte (unterhalb des Becherglases) kommen in die Flasche daneben, um den Brenner herzustellen. 
  • Entzünde ihn und schiebe ihn unter das Becherglas. 
  • Warte darauf, dass das Gebräu destilliert. 
  • Sobald im Erlenmeyerkolben, ganz rechts, das grüne Elixier zu sehen ist, kannst Du es ins Inventar nehmen. 
  • Gehe zurück in Garrets Zimmer.
  • Gib Garret das Elixier. 
  • Folge dem Dialog.

3.Zwischenspiel: Die Anderswelt

25 - 1. Szene/ 2. Szene
  • Links in der Szene schwappt Wasser hin und her. Nimm es als Fischglas ins Inventar. 
  • Klicke mit dem Fischglas den Fisch an, rechts in der Szene. 
  • Er wird sich häuslich einrichten und Dir dann einen roten Schalter fürs Inventar überlassen.
  • Klicke die Seifenblase an, oben links, um eine Information zu erhalten. 
  • Oben in der Szene hängt ein roter Apfel, nimm ihn ins Inventar. 
  • Klicke mit dem Apfel auf das Glas, das unten zentral liegt. 
  • Die herumwuselnden Ameisen werden nun in das Glas krabbeln. Nimm die Ameisen im Glas ins Inventar. 
  • Links neben der Brücke kannst Du eine Nahansicht öffnen: 
  • Nimm daraus die Flasche mit Kleber ins Inventar. 
  • Schütte die Ameisen im Glas über de ausgelaufenen Kleber. 
  • Platziere den Schalter rechts in der Nahansicht, auf der Feder. 
  • Klicke den Schalter an. 
  • Die Nahansicht schließt sich, und der Kran wird die Brücke zentral einfügen. 
  • Gehe geradeaus.
  • Es folgt ein Dialog. 
  • Klicke danach links die Uhr an. Darüber stabilisiert sich etwas zu einem Fass: Nimm das Schießpulver ins Inventar. 
  • Rechts wackelt ein Zaun, nimm die mittlere Zaunspitze ins Inventar. 
  • Klicke damit auf den Schädel, der am Boden liegt, um die Kugel fürs Inventar zu erhalten. 
  • Setze Schießpulver und Kugel in der Nahansicht der Pistole ein, beim Ghostfighter-Schemen. 
  • Nimm die geladene Pistole ins Inventar. 
  • Neben dem wackelnden Zaun hängt ein rosafarbener Stofffetzen, nimm ihn ins Inventar. 
  • Kehre in die Ankunftsszene zurück. 

26 - 1. Szene/ 2. Szene
  • Rechts befindet sich eine Angel in der Szene, nimm sie ins Inventar. 
  • Klicke mit der Angel die Seifenblase an, um sie näher heran zu ziehen. 
  • Richte nun die geladene Pistole (Spoiler 25) auf die Seifenblase. 
  • Nachdem sie zersprungen ist, werden Bruchstücke eines Medaillons sichtbar. 
  • Benutze den Kleber (Spoiler 25), dann setze die Fragmente zusammen, indem Du sie um die Mitte zusammen ziehst. 
  • Wische mit dem Stofffetzen die Kleberreste ab. 
  • Es folgt ein Dialog. 
  • Gehe geradeaus. 
  • Es folgt ein Dialog, der Dich in Garrets Zimmer zurück befördert. 
  • Du hast nun das Weisheitssiegel im Inventar.

4. Schlussakt

27 - Garrets Zimmer
  • Zunächst sagt Dir ein Monolog, dass Garret wach ist. 
  • Platziere das Weisheitssiegel (Spoiler 26) in der Nahansicht des Nekronomikons.
  • Bei dem nun folgenden Minispiel musst Du die Siegel so verschieben, dass keines an seinem ursprünglichen Platz ist: 
  • Klicke ein Siegel an, um es in der freien Mitte zu platzieren. 
  • Dann klicke ein anderes Siegel an, das den Platz des ersten ohne Umweg einnehmen kann. 
  • Nun klicke das Siegel in der Mitte an, damit es den Platz des zweiten einnimmt. 
  • Richtig platzierte Siegel leuchten. 
  • Wiederhole den Vorgang, bis alle Siegel auf anderen Plätzen liegen. 
  • Es folgen Dankbarkeit und Lobhudelei.

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