
Der Graf von Monte Christo
Walkthrough
Autor: Sonja R.
Allgemein:
- Du hast die Wahl zwischen der normalen und verlängerten Zeit.
- Stell dir gleich zu Beginn des Spiels das Gewünschte ein, du hast später nicht mehr die Möglichkeit.
- Zufälliges, schnelles, falsches Klicken kostet dich 30 Sekunden.
- Die Objekte sind zufällig, aber es gibt auch viele Gemeinsamkeiten.
- Falls du in deiner Liste eine Armbanduhr haben solltest: gemeint ist eine Taschenuhr. Für die Bürste musst du einen Flachpinsel suchen.
- Wähle einen Verdächtigen aus, den du untersuchen möchtest.
- Klick ihn dazu an und dann auf die Schaltfläche "Untersuchen".
- Es bleibt völlig dir überlassen, in welcher Reihenfolge du die Damen und Herren bearbeitest.
- Du gelangst zu einer Karte, auf der du die Orte ebenfalls nach deinem Gusto auswählen kannst.
- Zu dieser Karte kannst du jederzeit, um den Ort zu wechseln.
- Siehst du über einem Suchort mehr als 10 versteckte Objekte, benötigst du einen Schlüssel.
- Das Spiel zeigt dir den Eingang mit blauen Sternen an.
- Klick auf diesen Eingang und du bekommst eine Information über den Schlüssel, die dir beim Suchen hilft.
- Dieser Schlüssel ist auf der Insel von Monte Christo versteckt. Geh zur Karte und du siehst diesen Hinweis auch über der Insel.
- Halte dann nach der Stelle Ausschau, wo der Schlüssel versteckt sein soll.
- Versuch immer, hier noch einen Tipp zu haben oder diesen Level zuerst zu machen.
- Zu Beginn jedes Kapitels hast du 5 Tipps, die du in Form von grünene Diamanten siehst.
- Weitere Tipps kannst du dir suchen, indem du auf der Karte die Insel von Monte Christo anklickst.
- Hier sind willkürlich farbige Diamanten versteckt, die du finden musst.
- Es sind immer 10 pro Besuch, nur wenn du alle gefunden hast, gibt es einen Tipp.
- Gehst du an einen anderen Ort auf der Karte und dann auf die Insel zurück, kannst du wieder 10 suchen. So oft du willst.
- Sie sind immer wieder an anderen Stellen.
- Achte auf das gelegentliche Glitzern, um sie zu lokalisieren.
- Minispiele kannst du überspringen, aber Vorsicht!
- Du verlierst 10 Minuten deiner Zeit und alle deine Tipps.
- Hast du dich verhaspelt, kannst du sie nur selten zurück setzen und von vorn beginnen.
Die Flucht
- Du bekommst von dem alten Mönch vor deiner Flucht eine Schatzkarte.
- Setz diese Schatzkarte wieder zusammen.
- Klickst du ein Teil an, bleibt es an deiner Maus hängen und du setzt es mit erneutem Klick wieder ab.
- Die Teile müssen auf die Vorlage der Karte gelegt werden.
- Liegt ein Teil richtig, verschwindet es im Hintergrund und verdunkelt sich.

Kapitän Morel
- Die Pharao

- Bei diesem Minispiel handelt es sich um ein 3-Gewinnt.
- Halte die Maustaste gedrückt, um Symbole miteinander zu verbinden.
- Du musst mindestens 3 Gleiche miteinander verbinden, damit die Steine darunter zerspringen.
- Räum auf diese Weise das ganze Feld von den Steinen.
- Gasthaus

- Leuchtturm

- Tausche immer zwei benachbarte Felder miteinander, um das Bild zusammen zu setzen.
- Klick dazu das eine an und dann das andere, mit dem du tauschen möchtest.

- Landungsbrücke

- Hier brauchst du zum ersten Mal einen Schlüssel, um die restlichen Gegenstände zu finden.
- Mit ihm kommst du in die Tür, an der du die blauen Sterne aufsteigen siehst.
- Klick auf die Tür und du erfährst, dass es ein goldener Schlüssel ist, der hinter dem Wassermann-Abzeichen versteckt ist.
- Geh also zur Karte und dann auf die Insel von Monte Christo. Du siehst über ihr das Wassermann-Zeichen.
- Such nach dem Zeichen und klick es an.

- Damit ist es noch nicht getan. Du musst erst Solitäire spielen.
- Überspringe immer einen Punkt, waagerecht, senkrecht oder diagonal.
- Der übersprungene Punkt verschwindet.
- Du klickst dazu einen Punkt an, hältst die Maustaste gedrückt und ziehst ihn auf ein leeres Feld, wobei du überspringen musst.
- Dein Ziel ist es, alle bis auf einen vom Spielfeld zu bringen.
- Anschliessend bekommst du den Schlüssel.
- Geh jetzt zurück zur Landungsbrücke und klick auf die Tür.
- Du kannst hier die restlichen Gegenstände finden.

- Finde noch 19 Muscheln.

- Kapitän Morel ist unschuldig.
Baron Danglar
- Festung von Iff

- Büro des Staatsanwalts

- Hier musst du immer Gruppen von mindestens 2 gleichfarbigen finden und durch anklicken markieren.
- Klickst du sie ein zweites Mal an, verschwinden sie und von oben fallen Diamanten nach.
- Ist ein senkrechte Reihe komplett abgeräumt, rücken die anderen rechts davon nach links, damit wieder alle nebeneinander sind und keine Lücke bleibt.
- Achte darauf, immer mindestens zwei aneinander zu bekommen.
- Fang am besten von rechts an und arbeite dich nach links.
- Fernan Anwesen

- Weinkellerei

- Gasthaus

- Hinrichtungsplatz

- Hierbei handelt es sich um ein herkömmliches Memory.
- Klick immer nacheinander zwei Karten um, die sich dann herum drehen und ihr Bild preis geben.
- Merke dir die Bilder und finde die Paare.
- Anwesen des Baron Danglar

- Hier brauchst du wieder einen Schlüssel.
- Der Klick auf das Tor sagt dir, dass der Skelettschlüssel beim Krebszeichen versteckt ist.
- Mach dich also auf zur Insel von Monte Christo.

- Nun musst du ein Sudoku lösen.
- In jeder Reihe senkrecht und waagerecht sowie in jedem Kästchen darf jede Zahl nur ein Mal vorkommen.
- Klick auf ein leeres Feld und halte die Maustaste gedrückt.
- Dir werden dann alle Zahlen zur Auswahl gezeigt.
- Entscheide dich immer nur für eine der schwarzen, die roten sind nicht richtig.
- Wenn du die Maus auf eine Zahl gezogen hast, lässt du die Maustaste wieder los und die Zahl ist in das Kästchen eingetragen.
- Ist sie blau, ist es in Ordnung. Ist sie rot, kommt sie irgendwo in den Reihen oder Kästchen bereits vor.
- Du kannst das Kästchen immer wieder anklicken und die Zahl ändern, wenn du möchtest.
- Oder eine Zahl ganz entfernen, indem du Maus aus dem Kästchen heraus ziehst.
- Versuche, zuerst die Kästchen zu füllen, bei denen es nur eine mögliche Zahl gibt.

- Zurück im Anwesen des Baron Danglar kannst du nun durch das Tor gehen.

- Finde jetzt noch 19 Schädel.

- Baron Danglar ist schuldig.
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