Autor: Sonja R.
01.08.2010


Echoes of the Past 2: Das Schloss der Schatten
( The Castle of Shadows)

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • In der Collector's Edition ist ein Strategy Guide, Bildschirmhintergründe, Zeichnungen der Designer und ein Bonus-Abenteuer enthalten.
  • Es gibt zwei Spielmodi zur Auswahl. Im Regular Mode sind alle wichtigen Stellen durch einen Sternennebel gekennzeichnet und du beginnst mit 10 Tipps. Im Advanced Mode beginnst du mit einem Tipp und musst die wichtigen Stellen selbst finden.
  • Im Tagebuch findest du wichtige Hinweise und deine aktuellen Ziele.
  • Der Spiegel stellt deinen Tipp dar.
  • In jedem Wimmelbild sind zwei weitere Tipp-Spiegel zu finden.
  • Solltest du keinen Tipp mehr haben, bleibt dir immer einer erhalten, der sich ziemlich lange auflädt.
  • Fahre mit der Maus immer über den Bildschirm.
  • Eine Lupe bedeutet ein Wimmelbild.
  • Es gibt auch umgekehrte Wimmelbilder, in denen du Objekte ins Bild legen musst.
  • Eine Hand zeigt, dass du etwas ins Inventar nehmen kannst.
  • Eine Hand mit Zeigefinger heisst, du kannst etwas anfassen und bekommst nähere Informationen.
  • Rot geschriebene Objekte in Wimmelbildern müssen erst erarbeitet werden.
  • Es gibt immer ein "letztes Objekt", das ins Inventar geht.
  • Du wirst schattenartige Umrisse sehen. Hier wird ein Inventarobjekt platziert.
  • Inventargegenstände werden aber auch an anderen Stellen benötigt, nicht nur an den Schatten.
  • Minispiele können nach einer Aufladezeit übersprungen werden.
  • Wenn du sie am unteren Bildschirmrand verlässt, setzt du sie zurück an den Anfang.
  • Du bewegst dich durch Klicken, wenn an einem Durchgang oder am Bildschirmrand ein Pfeil erscheint.

Kapelle
  • Während des Intros ist bereits deine Mitarbeit gefragt.
  • Nachdem das Mailprogramm geöffnet wurde, klick unten auf "Accept Invitation".
  • Folge der Spielanweisung und nimm erst das Buch, dann das Amulettteil auf.
  • Am Schrank rechts entsteht ein Wimmelbild, klick den Nebel an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm das Streichholz, entzünde es an der danebenliegenden Streichholzschachtel und zünde damit die Kerze an.
  • Klick die Kerze an, sie geht ins Inventar.
  • Nimm die Kerze aus dem Inventar und stell sie geradeaus vor die Figuren.
  • Du siehst jetzt am Schrank links den Schatten eines Griffs.
  • Klick die Figuren an, vor die du die Kerze gestellt hast.
  • Sortiere die Figuren, indem du sie miteinander tauschst.
  • Wie sie stehen müssen, siehst du in den Bildfetzen am unteren Bildschirmrand.
  • Sie sind ein Anhaltspunkt, wo welche Figur zu stehen hat.
  • Die Neptun-Statuette geht ins Inventar.
  • Geh dann links die Treppe hoch.
  • Der Standuhr fehlt ein Zeiger.
  • Nimm das Gewicht, das rechts oben von der Uhr liegt, ins Inventar.
  • Klick am unteren Bildschirmrand, um wieder hinunter zu gehen.
  • Geh dann zur Tür rechts.
  • Rechts ist der Schatten einer Steinkugel.
  • Links ist die Wand lose, dir fehlt aber das richtige Werkzeug.
  • Nimm die Statuette aus dem Inventar und setze sie in die Ausbuchtung in der Tür.
  • Geh durch die Tür hinaus in die Gasse.

Gasse / Dorfplatz
  • Hier ist kein Licht, die Strassenbeleuchtung fehlt.
  • Geh weiter geradeaus zum Dorfplatz.
  • Vor dem Brunnen ist ein Gitter, an dem du noch nichts tun kannst.
  • Rechts ist die Fabrik, beachte die öffnungszeiten ab 5.45 Uhr.
  • Geradeaus ist die Apotheke und links die Taverne.
  • Nimm die Brechstange ins Inventar, die am Laternenpfahl rechts vom Taverneneingang steht.
  • Klick dann das Wimmelbild des Brunnens an, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm am Schluss den Hammer und zerschlage das Sparschwein. Klick die Münze darin an.
  • Nimm den Griff ins Inventar.
  • Klick 3x am unteren Bildschirmrand, um in die Kapelle zurückzugehen.

Kapelle
  • Nimm den Griff aus dem Inventar und setze ihn an den Schrank links.
  • Die Tür öffnet sich, klick sie für ein Suchbild an.
  • Hier musst du die Objekte von oben an ihre Plätze zurücklegen.
  • überlege in solchen Szenen immer, wo ein Gegenstand Sinn macht.
  • Lege erst die Schreibmaschinentaste an ihren Platz auf der Tastatur der Schreibmaschine, erst dann kannst du auf das Blatt Papier den Haken platzieren.
  • Lege das Lesezeichen ins Buch, bevor du das Auge einsetzen kannst.
  • Du bekommst eine Kurbel ins Inventar.
  • Geh nach vorne auf den Dorfplatz und dann den Weg zwischen Apotheke und Fabrik entlang.

Brücke
  • Nimm die Perlen ins Inventar, die links am Baum hängen.
  • Dann klickst du die Brücke in eine Nahansicht und nimmst den roten Chip ins Inventar.
  • Klick die Lampe an der Brücke in eine Nahansicht und nimm die Sicherung ins Inventar.
  • Geh links von der Brücke hinunter zum Flussufer.

Flussufer
  • Nimm die Flasche und das Feuerzeug ins Inventar.
  • Am Baumstamm rechts kannst du noch nichts machen.
  • Steck die Kurbel aus dem Inventar an die Seilwinde.
  • Nimm den Schlüsselbund vom Netz ins Inventar.
  • Klick 2x am unteren Bildschirmrand, denn du musst zum Dofplatz.

Dorfplatz
  • Kilck links die Eingangstür der Taverne an.
  • Nimm den Schlüsselbund aus dem Inventar und klicke damit auf eins der Schlüssellöcher links.
  • Die Schlüssel hängen nun rechts. Ordne jedem Schlüsselloch den richtigen Schlüssel zu.
  • Vergleiche dazu die Bärte.
  • Du siehst den Bart eines Schlüssels, wenn du ihn durch Anklicken an die Maus nimmst.
  • Klick dann auf das passende Schlüsselloch.
  • Passt er, geht er in das Schloss, wenn nicht, springt er zurück.
  • Du brauchst nicht alle Schlüssel.
  • Betrete die Taverne.

Taverne
  • Nimm das Feuerzeug aus dem Inventar und zünde damit das Seil an, das links über dem Tresen hängt.
  • Nun hast du Licht und der Barkeeper erscheint.
  • Das Geweih links über der Tür fehlt und ein Fass rechts auf dem Tisch rechts.
  • Zu den Spielautomaten hinten rechts kommst du später zurück.
  • öffne links die Schranktür und nimm das Glas darin ins Inventar.
  • Auf dem Tresen vorne liegt eine Pfefferschote, die du auch ins Inventar nimmst.
  • Gib dem Barkeeper die Weinflasche aus dem Inventar, er gibt dir dafür ein Amulettteil.
  • Am Schrank links entsteht jetzt ein Wimmelbild und du siehst, dass der Griff des Schranks fehlt.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm den Pinsel, tauche ihn in die Farbe und male das Ei an. Klick das fertige Osterei an.
  • Die Strass;enlampe geht ins Inventar.
  • Geh weiter zu dem kleinen Tor hinten.
  • Hier brauchst du später Münzen, aber nimm den blauen Chip ins Inventar, der links steckt.
  • Klick 2x am unteren Bildschirmrand, um zur Gasse zu kommen.

Gasse
  • Nimm die Laterne aus dem Inventar und steck sie auf den Laternenmast links an der Hausecke.
  • Es wird hell und ein Mönch erscheint.
  • Rechts fehlt ein Wasserhahn.
  • Gib dem Mönch die Perlen aus dem Inventar. Du bekommst dafür ein Amulettteil.
  • Am Baum hängt jetzt ein Uhrzeiger, nimm ihn ins Inventar.
  • Ausserdem brauchst du etwas für die Zweige des Baums.
  • Geh 2x rückwärts in die Kapelle.

Kapelle
  • Geh links die Treppe hinauf.
  • Klick das Ziffernblatt der Uhr in eine Nahansicht.
  • Setz den Uhrzeiger in das Ziffernblatt ein.
  • Klick dann den grossen Zeiger an, halte die Maustaste gedrückt und drehe den Zeiger im Uhrzeigersinn, bis die Zeit 5.45 Uhr anzeigt.
  • Das war die öffnungszeit der Fabrik.
  • Es fällt ein Schlüssel auf den Fussboden, den du ins Inventar nimmst.
  • Geh die Treppe wieder hinunter, durch die Tür und auf den Dorfplatz.

Fabrik
  • Klick die Fabriktür in eine Nahansicht.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und steck ihn in das Schlüsselloch.
  • Geh in die Fabrik.
  • Klick den Sicherungskasten rechts in eine Nahansicht.
  • Nimm die Sicherung aus dem Inventar und stelle sie links an den freien Platz.
  • Dann müssen die Sicherungen oben eingeschraubt werden.
  • Jede hat ihren Platz, die beiden Amperemeter müssen voll ausschlagen.
  • Das linke Amperemeter ist für die linken beiden Sicherungen verantwortlich, das rechte für die rechten beiden.
  • Bringe also erst ein Amperemeter auf volle Leistung, bevor du das andere machst.
  • Richte dich dabei nach den Formen neben den Amperemetern.
  • Jetzt kannst du etwas sehen, da steht der Wachmann der Fabrik. Ihm kannst du noch nicht helfen.
  • Du siehst ausserdem den Schatten eines Besens und auf dem Boden einer Brechstange.
  • Nimm die Brechstange aus dem Inventar und platziere sie auf dem Fussboden.
  • Unter der Diele liegt ein Schraubenschlüssel, den du ins Inventar nimmst.
  • Widme dich nun dem Wimmelbild vorne im Schrank, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm das Messer und schärfe damit den Bleistift, klick ihn an.
  • Nimm am Schluss den grünen Chip ins Inventar.
  • Geh nach hinten ins Lager.

Lager
  • Klapp den Blockauf dem Tisch zu und wirf das Tuch herunter.
  • Darunter liegt ein Schrankgriff, den du ins Inventar nimmst.
  • Nimm ausserdem das Klebeband, das ganz links auf dem Tisch liegt.
  • Mit dem Schraubenschlüssel aus dem Inventar schraubst du den Wasserhahn links über dem Waschbecken ab.
  • Nimm ihn auch ins Inventar.
  • An der verschlossenen Kiste und den Stoffballen kannst du noch nichts tun.
  • Klick 2x rückwärts auf den Dorfplatz und geh links in die Taverne.

Taverne
  • Klick nacheinander die drei Spielautomaten hinten rechts an.
  • Sie haben die Farben rot, blau und grün. Gleichfarbige Chips hast du im Inventar.
  • Für alle drei Spielautomaten gilt:
  • Steck den farbigen Chip in den Schlitz, gleichfarbig mit dem Automaten.
  • Sieh auf die Bilderreihe am oberen Bildschirmrand.
  • Klick die Knöpfe unten an, um die Rollen zu drehen, so dass sie überall die obigen Bilder zeigen.
  • Es drehen sich mit jeden Knopfdruck immer bestimmte Rollen.
  • Wenn du die Knöpfe von links nach rechts von 1 bis 7 durchnummerierst, klick sie in folgender Häufigkeit an:
  • Rot: 2. Knopf 1x, 3. Knopf 4x, 4. Knopf 3x
  • Blau: 1. Knopf 1x, 2. Knopf 4x, 4. Knopf 5x, 5. Knopf 1x, 6. Knopf 3x und 7. Knopf 4x.
  • Grün: Achte hier auf die richtige Reihenfolge! 3. Knopf 3x, 6. Knopf 4x, 5. Knopf 4x, 4. Knopf 3x, 2. Knopf 2x, 1. Knopf 5x, 7. Knopf 5x.
  • Für jeden gelösten Spielautomaten hast du eine Münze ins Inventar bekommen.
  • Geh zu dem kleinen Gatter am Ende des Raumes.
  • Nimm die drei Münzen aus dem Inventar und stecke sie in den Münzschlitz.
  • An der Dartscheibe kannst du noch nichts machen.
  • Nimm den Besen und die Säge ins Inventar.
  • Die kleinen Fässer links auf dem Tisch bieten ein Minispiel, klick sie an.
  • Drehe einen Fassdeckel mit Linksklick um und merke dir das Bild darunter. Drehe dann einen weiteren Deckel um.
  • Finde so die Paare von gleichen Bildern unter den Deckeln und decke sie auf, indem du beide nacheinander umdrehst.
  • Es erscheint ein Fass, das du ins Inventar nimmst.
  • Geh wieder nach vorne in die Taverne.
  • Stell das Fass rechts auf den Tisch, wo der Schatten ist.
  • Die Vase fällt herunter und du nimmst den Schrankgriff ins Inventar, der dort liegt.
  • Verwende ihn gleich am Schrank links und klick das entstandene Wimmelbild an.
  • Platziere die Gegenstände wieder am richtigen Platz.
  • Stelle erst das Gewicht auf die Waagschale, bevor du den Dosenöffner an der Dose benutzen kannst.
  • Erst wenn du das Osterei in den Hasenkorb gelegt hast, kannst du den Nussknacker an der Nuss benutzen.
  • Ein Messer geht ins Inventar.
  • Geh wieder auf den Dorfplatz und in die Fabrik.

Fabrik
  • Stell den Besen hin und nimm die Stofffetzen ins Inventar.
  • Geh nach hinten ins Lager.

Lager
  • Nimm die Säge aus dem Inventar und zersäge damit die Kette, die um die Kiste ist.
  • In der Kiste liegt ein Schraubenzieher, nimm ihn ins Inventar.
  • Klick dann die Stoffballen hinten an.
  • Nimm die Stofffetzen aus dem Inventar und lege sie auf das Holz am unteren Bildschirmrand.
  • Setze nun die Fetzen so zusammen, dass alle lückenlos zusammenpassen.
  • Gleiche Symbole müssen immer in einer Reihe senkrecht liegen.
  • Nimm dann die Gartenschere ins Inventar, die vor den Stoffballen auf dem Boden liegt.
  • Geh hinaus auf den Dorfplatz.

Dorfplatz
  • Klick das Gitter in eine Nahansicht, das vor dem Brunnen im Boden eingelassen ist.
  • Nimm den Schraubenzieher aus dem Inventar und klick damit auf beide Schrauben.
  • Klick den darunter befindlichen Ventilhahn an, um das Wasser im Brunnen abzustellen.
  • Klick dann den Brunnen selbst für ein Wimmelbild an.
  • Lege alle Gegenstände an den richtigen Platz.
  • Du musst erst die Truhe mit dem Schlüssel öffnen, bevor du der Puppe die Schuhe anziehen kannst.
  • Nachdem du die Patrone in die Pistole eingesetzt hast, erscheint eine Rechenaufgabe am Fass links. Hier kannst du jetzt die 7 platzieren.
  • Die Mütze des Fabrikwächters geht ins Inventar.
  • Geh in die Fabrik zurück.

Fabrik
  • Gib dem Wächter die Mütze aus dem Inventar, dafür bekommst du ein Amulettteil.
  • Dort, wo er stand, benutzt du das Messer aus dem Inventar, um die Schranktür zu öffnen.
  • Es erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Lege wieder die Gegenstände an ihren Platz zurück.
  • Erst wenn du die Zeitungsecke mit der Reisszwecke festgeheftet hast, kannst du das Bild in die Zeitung einfügen.
  • Repariere mit der Schraube die Schere, dann kannst du die Stricknadeln in die Wolle stecken.
  • Das Geweih geht ins Inventar.
  • Verlasse die Fabrik und geh in die Taverne.

Taverne
  • Nimm das Geweih aus dem Inventar und setze es dem Hirsch an den Kopf.
  • Das Geweih kippt und dahinter ist in der Wand ein Dartpfeil.
  • Nimm ihn ins Inventar.
  • Geh durch ins Hinterzimmer.
  • Klick die Dartscheibe in eine Nahansicht.
  • Nimm den Dartpfeil aus dem Inventar und platziere ihn der Mitte der Scheibe.
  • Es fällt ein Knopf auf das Regalbrett darunter, nimm ihn ins Inventar.
  • Geh 3x zurück bis in die Gasse.

Gasse
  • Nimm den Wasserhahn aus dem Inventar und montiere ihn rechts am Brunnen an.
  • Dann stellst du das Glas unter den Wasserhahn.
  • Nimm es gefüllt zurück ins Inventar.
  • Mit der Gartenschere schneidest du einen Zweig des Baumes ab.
  • Er fällt herunter, hebe ihn auf ins Inventar.
  • Geh wieder auf den Dorfplatz.

Apotheke
  • Klick die Tür der Apotheke geradeaus an.
  • Nimm den Knopf aus dem Inventar und setze ihn an der fehlenden Stelle ein.
  • Die grünen Bilder müssen hier alle nach oben, die roten nach unten.
  • An den Knöpfen kannst du die vier Bilder um ihn herum im Uhrzeigersinn drehen.
  • Klicke 1x links, 1x Mitte, 1x links, 2x rechts.
  • Geh hinein.
  • Benutze das Isolierband aus dem Inventar an den Kabeln der Deckenlampe.
  • Nun hast du Licht.
  • Stell das Gewicht aus dem Inventar auf die Waagschale. Sie senkt sich, nimm die Distel von der anderen ins Inventar.
  • Klick dann den Tresen hinten für eine Minispiel an.
  • Lege die Pfefferschote, die Distel, den Zweig und das Glas Wasser in die Umrisse unten.
  • Das Buch öffnet sich, du kannst es durch anklicken umblättern.
  • Richte dich bei den Zutaten im Buch nur nach der Seitennummerierung, lass dich nicht von Reihenfolge der Seiten und Pfeilen irritieren.
  • Lege den Zweig in den Mörser und das Ergebnis in Flasche B.
  • Lege die Pfefferschote in die Presse rechts und das Ergebnis in Flasche C.
  • Lege die Distel auf das Schneidebrett und das Ergebnis aus der Schale in Flasche D.
  • Gib das Wasser aus dem Glas in die blaue Schale und das Ergebnis in Flasche A.
  • Der fertige Trank geht ins Inventar.
  • Gib ihn dem Apotheker.
  • Er gibt dir ein weiteres Amulettteil.
  • Nachdem er verschwunden ist, siehst du am Tresor den Schatten des Griffs.
  • Nimm den Tresorgriff aus dem Inventar und setzte ihn dort ein.
  • Im Tresor liegt eine Axt, nimm sie ins Inventar.
  • Geh zwischen Apotheke und Fabrik zum Flussufer hinunter.

Flussufer
  • Nimm die Axt aus dem Inventar und bearbeite damit den Baumstamm.
  • Wenn du die Stämme hinterher anklickst, wird du feststellen, dass etwas zum Zusammenbinden fehlt.
  • Geh 2x zurück zum Dorfplatz, dort wartet am Brunnen ein Wimmelbild.
  • Finde alle 17 Pfeile.
  • Blättere auch das Buch in der rechten unteren Ecke 2x um, dort ist auch ein Pfeil.
  • Geh nochmal in die Fabrik.

Fabrik
  • Die Schranktür vorne rechts hat wieder ein Wimmelbild, klick es an.
  • Finde die 17 Seilteile.
  • Nimm den Stein und lege ihn in den Korb. Er senkt sich und du kannst das Seil anklicken.
  • Das Seil geht ins Inventar.
  • Geh hinaus, zwischen Apotheke und Fabrik hindurch zum Flussufer.

Flussufer
  • Klick die Baumstämme an und lege das Seil aus dem Inventar darauf.
  • Es erscheinen einzele Brettteile.
  • Lege die Brettteile so auf die Baumstämme, dass sie alle zusammenpassen.
  • Richte dich dabei nach den Löchern in Stämmen und Brettern.
  • Ein richtig platziertes Brett kann nicht mehr bewegt werden.
  • überquere mit dem Floss den Fluss.

Andere Flussseite
  • An dem kleinen Haufen am Flussufer kannst du noch nichts tun.
  • Nimm den Pfeil aus dem Inventar und lege ihn in die Armbrust.
  • Der Heissluftballon kommt herunter und eine Puppe fällt daneben.
  • Nimm sie ins Inventar.
  • Geh den Berg hinauf vor das Schlosstor.

Schlosstor
  • Nimm die Steinkugel ins Inventar, die links von der Zugbrücke liegt.
  • An dem Schalter links und im Beet kannst du noch nichts tun.
  • Geh 6x zurück bis in die Kapelle.

Kapelle / Taverne
  • Nimm die Steinkugel aus dem Inventar und lege sie rechts in den Schattennebel.
  • Rechts öffnet sich eine Nische, nimm den Dreieckschlüssel ins Inventar.
  • Geh 2x nach vorne auf den Dorfplatz und in die Taverne.
  • Der Schrank links hat wieder ein Wimmelbild.
  • Finde die 15 Federn.
  • Nimm das Brot vom Teller und gib es dem Vogel im Vogelhäuschen.
  • Er zieht sich zurück und verliert eine Feder, die du auch einsammeln musst.
  • Die Feder geht ins Inventar.
  • Geh hinaus, zwischen Apotheke und Fabrik durch zum Flussufer, schippere rüber und geh vor das Schlosstor.

Schlosstor
  • Klick das Schloss links neben dem Schlosstor an.
  • Nimm den Dreieckschlüssel aus dem Inventar und löse die drei Schrauben.
  • Puzzle den lateinischen Spruch zusammen, indem du immer zwei Felder miteinander tauschst.
  • Bau erst den Rand zusammen, der ist gut zu erkennen, da dieser Streifen ohne Buchstabenteile ist.
  • Er lautet: Aequam memento rebus in arduis servare mentem.
  • Die Worte "Licitum Sit" werden ins Tagebuch übertragen, du wirst sie später brauchen.
  • Geh durch über die Zugbrücke in den Schlosshof.

Schlosshof
  • Klick das Wimmelbild im Busch an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm das Messer und schnitze aus dem Baumstumpf eine Holzfigur.
  • Nimm den Benzinkanister ins Inventar.
  • Klick die Laterne in eine Nahansicht und fülle das Benzin aus dem Kanister hinein.
  • Klick dann den Stift an der Lichtquelle an, um sie zu zünden.
  • In die Tür kommst du nicht.
  • Nimm die Puppe aus dem Inventar und lege sie auf die Wippe.
  • Das andere Ende hebt sich und dort liegt ein Rad. Nimm es ins Inventar.
  • Baue dieses Rad an die Kutsche.
  • Sie fährt ein Stück vor, klick auf das Wimmelbild in dem dahinter liegenden Busch.
  • Lege die Gegenstände an ihren Platz.
  • Stopfe erst den Tabak in die Pfeife, zünde sie dann mit dem Feuerzeug an.
  • Du bekommst dafür Blumenzwiebeln ins Inventar.
  • Geh zurück vor das Schlosstor.

Schlosstor
  • Klick das Blumenbeet rechts in eine Nahansicht.
  • Nimm die Blumenzwiebeln aus dem Inventar und setze sie hinein.
  • Nun musst du sie in die Pflanzlöcher legen, aber es darf keine verwelken.
  • Lila darf nur neben blau stehen.
  • Blau darf neben lila und rot stehen.
  • Rot darf neben gelb stehen.
  • Gelb darf neben rot stehen.
  • Keine Blume darf eine von derselben Farbe neben sich haben.
  • Das gilt immer waagerecht und senkrecht.
  • Du bekommst einen Korb voller Blumen ins Inventar.
  • Geh wieder über die Zugbrücke in den Schlosshof.

Schlosshof
  • Gib dem Mädchen den Blumenkorb aus dem Inventar.
  • Du bekommst dafür das letzte Amulettteil.
  • Sie verschwindet und an ihrem Platz bleibt eine Tafel zurück.
  • Nimm diese Tafel ins Inventar.
  • Nimm die Feder und setze sie bei dem Wasserspeier ein.
  • Er fährt nach oben und rollt die Schriftrolle auseinander.
  • Die Symbole werden im Buch gespeichert.
  • Nimm nun die Tafel und setze sie in den Sockel ein.
  • Der Sockel dreht sich und nun ist da ein bunter, runder Türkranz.
  • Nimm sie ins Inventar.
  • Klick dann die Eingangstür in eine Nahansicht.
  • Nimm den Türkranz aus dem Inventar und lege ihn die Mitte.
  • Sie ins Buch, hier hast du den Anfang aufgezeichnet, welche Symbole du einstellen musst (die Schriftrolle des Wasserspeiers).
  • Stelle diese Symbole ein, indem du die weissen Felder solange anklickst, bis das richtige Symbol gezeigt wird.
  • Wenn du dann den Schlangenverbindungen folgst, wirst du feststellen, dass jedes dieser Symbole zu einer Farbe führt.
  • Jede Farbe gibt es ein 2. Mal.
  • Suche dir also den Platz, wohin die zweite Farbe eines Symbols führt und stelle hier dasselbe ein.
  • Die Tür ist offen, geh hinein.

Schlosshalle / Kerker
  • Lege das Amulett aus dem Inventar in den Ständer.
  • Du findest dich im Kerker wieder.
  • Rechts die Türöffnung beinhaltet ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm den Bleistift und zeichne damit auf das Blatt Papier links den Sketch. Klick ihn anschliessend an.
  • Der Nagelzieher geht dann ins Inventar.
  • Nimm ihn dann gleich wieder heraus und benutze ihn an den Brettern.
  • Dahinter ist eine Tafel, klick sie in eine Nahansicht.
  • Erinnere dich an die Notiz im Buch: Licitum Sit.
  • Diese zwei Wörter stell dir auf diesen Steinblöcken vor, auf jedem Steinblock einen Buchstaben.
  • Du siehst oben, dass die Buchstaben I, S, U und L auf einem Block stehen, der aus der Wand ragt.
  • Die Buchstaben T, C und M sind auf einem Block, der hineingedrückt ist.
  • In diese Position musst du nun auch die einzelnen Buchstabenblöcke bringen.
  • Manche sind halb rein gedrückt.
  • Hole am Besten alle heraus und klicke dann die der Buchstaben T, C und M 2x an, um sie ganz hinein zu drücken.
  • Geh durch und du landest in der Folterkammer.

Folterkammer / Kanalgang
  • Hier fehlt ein Hebel am Mechanismus vor der Wand.
  • An der Tür ist ein Schloss, das du in eine Nahansicht klickst.
  • öffne die Riegel, indem du alle Lampen zum Leuchten bringst.
  • Klick dazu einzelne Lampen an, aber das zieht immer eine Reaktion weiterer Lampen mit sich.
  • Du brauchst nur in der untersten Reihe von rechts nach links alle Lampen nacheinander anklicken.
  • Geh durch die Tür in den Kanalgang.
  • Hier hast du links ein Wimmelbild.
  • Lege alle Gegenstände an den richtigen Platz.
  • Erst nachdem du das Uhrgewicht an die Kuckucksuhr gehängt hast, erscheint das Papier, an das du die Büroklammer machen kannst.
  • Benutze erst die Drahtschere, dann kannst du die Nadel in die ausgepackte Voodoo-Puppe stecken.
  • Der Hebel geht ins Inventar.
  • Klick am unteren Bildschirmrand, um wieder in die Folterkammer zu kommen.
  • Nimm den Hebel und setze ihn in den Mechanismus ein.
  • Die Wand fährt zur Seite und gibt ein Skelett frei.
  • In der Nahansicht siehst du, dass die Handscheller verschlossen sind.
  • Klick den Stromkasten ganz rechts in eine Nahansicht.
  • Nimm den Dreieckschlüssel aus dem Inventar und öffne ihn damit.
  • Bringe alle Lampen zum Leuchten, dafür hast du an den Rändern Pfeiltasten.
  • Durch Anklicken einer Pfeiltaste schickst du Strom in diese Richtung, der die Lampen dort erhellt.
  • Die kleinen Lampen brauchen nur 1x Strom, die grossen aber 2x.
  • Gibst du einer kleinen Lampe 2x Strom, gehen alle aus und du musst von vorn beginnen.
  • Geh wieder in den Kanalgang.
  • Dort steht jetzt der Gefängniswärter, ausserdem fehlen Käse und eine Fussfessel.
  • Geh 2x zurück in den Kerker.

Kerker / Folterkammer / Kanalgang
  • Rechts ist wieder ein Wimmelbild.
  • Finde die 15 Schlüssel.
  • Für den letzten klickst du das Tuch im unteren Regalbrett an, um das Brot auszuwickeln.
  • Klick dann noch das Brot an, um es zu teilen und nimm den Schlüssel.
  • Er geht ins Inventar.
  • Geh durch die Tür geradeaus in die Folterkammer.
  • Klick das Skelett in eine Nahansicht und benutze den Schlüssel aus dem Inventar.
  • Klick das Schloss dann nochmal an, um die Handschellen ins Inventar zu nehmen.
  • Geh rechts durch die Tür in den Kanalgang.
  • Gib dem Gefängniswärter die Handschellen aus dem Inventar und er macht den Durchgang frei.
  • Ausserdem gibt er dir einen grünen Edelstein ins Inventar.
  • Geh durch den Durchgang geradeaus.
  • Klettere die Leiter hinauf durch die Luke.
  • Du landest in der Küche, dort gehst du rechts durch die Tür.

Korridor / Treppe
  • Auf dem rechten Sofa steht ein Korb. Klick ihn an, um ihn umzuwerfen.
  • Er fällt herunter und ein Hähnchen fällt heraus. Nimm es ins Inventar.
  • Geh dann die Treppe hinauf.
  • Rechts im Fenster ist ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Um die Spinne zu finden, nimm die Fliege von rechts und setze sie in das Spinnennetz.
  • Nimm dann am Schluss die Gartenschere ins Inventar.
  • Rechts neben dem Fenster ist nun ein Hebel zu sehen.
  • Klick ihn an.
  • Die Stufen fahren aus, geh noch weiter nach oben.

Turm / Turmzimmer
  • Links ist ein Wimmelbild.
  • Lege die Gegenstände an ihren Platz.
  • Erst wenn du den Notenschlüssel zu den Noten gepackt hast, erscheint die Geige.
  • Dann kannst du den Geigenbogen darauf legen.
  • öffne mit dem kleinen Schlüssel die Spieluhr und stell dann die Ballerina darauf.
  • Der Quadratschlüssel geht ins Inventar.
  • Klick jetzt das Fenster rechts in eine Nahansicht.
  • Nimm die Scherben, die unten in der Fensterbank liegen und setze sie wieder in das Fenster ein.
  • Wenn du sie an der Maus hast, entfalten sie sich und du siehst, wie sie aussehen.
  • Die Symbole in den vier Ecken werden auch ins Buch übertragen, merke sie dir.
  • Links ist jetzt das Bücherregal zu sehen, klick es an.
  • Klick die Bücher an, die die Symbole vom Fenster auf ihrem Buchrücken haben.
  • Du ziehst sie damit heraus.
  • Der Durchgang links ist nun offen, geh dort weiter ins Turmzimmer.
  • Klick den Schrank rechts an, um ihn zu öffnen. Dann den Hebel, um ihn zu drücken.
  • Das Gitter vor dem Geheimgang öffnet sich.
  • Geh 2x rückwärts, bis du auf der Hälfte der Treppe bist.
  • Dort siehst du vor dir den Geheimgang, geh hinein.

Geheimgang / Gewölbe
  • Du siehst, dass rechts ein Rohrteil fehlt.
  • Geh weiter vorwärts in den Chemieraum, dort durch die Tür rechts in das Gewölbe.
  • Klick 2x den Sargdeckel an und nimm den Teddy ins Inventar.
  • Der Rüstung rechts fehlen Handschuh und Helm.
  • Klick die Truhe an.
  • Du siehst hier Symbole, einige von ihnen sind dunkler. Die kannst du nicht verändern.
  • Verändere die hellen durch Anklicken so, dass sie Paare bilden.
  • Die gleichen Symbole müssen sich bei der Paarbildung immer gegenüber sein.
  • Stelle also gegenüber einem dunklen Symbol dasselbe Symbol in hell ein.
  • Zwei bleiben übrig, die beide hell sind.
  • Hier wird 2x das Symbol eingestellt, das in den anderen Paaren noch nicht vorkommt.
  • Nimm anschliessend den Hexagonschlüssel aus der Truhe ins Inventar.
  • Geh 5x zurück, in der Küche durch das Loch die Leiter hinunter und noch 2x zurück.
  • So bist du wieder in der Folterkammer.

Folterkammer / Treppe
  • Klick den linken und mittleren Stromkasten nacheinander an.
  • Nimm den jeweils passenden Schlüssel aus dem Inventar und öffne sie.
  • Stelle dann wieder den Strom so ein, dass alle Lampen hell leuchten.
  • Denke daran, die grossen brauchen doppelt Strom.
  • Jetzt hast du überall Licht.
  • Geh rechts durch die Tür, geradeaus und die Leiter hoch.
  • Du landest in der Küche, gehst aber rechts zu Tür hinaus und die Treppe hinauf.
  • Rechts am Fenster ist wieder ein Wimmelbild.
  • Finde die 15 Haken, klick dazu auch den Vorhang rechts weg.
  • Ein Haken geht ins Inventar.
  • Geh in den Geheimgang und nach vorn bis ins Chemiezimmer.

Chemiezimmer
  • Nimm den Haken aus dem Inventar und setze ihn in seinen Schatten.
  • Er hebt die Bodendiele hoch, darunter ist ein Rechen, den du ins Inventar nimmst.
  • Die Sanduhr für den Gelehrten und den Trichter, der rechts hinkommt, hast du noch nicht.
  • Klick den Schrank hinten rechts an.
  • Hier sind Moleküle in der Mitte. Aussen sind eine rote Scheibe, eine grüne und eine gelbe.
  • Durch Anklicken und damit Drehen dieser Scheiben musst du die maximale Anzahl an den gleichfarbigen Molekülen einstellen. D.h. mit der roten Scheibe die roten, mit der grünen Scheibe die grünen und mit der gelben Scheibe die gelben.
  • Geh von aussen nach innen. Klick dazu erst die grüne Scheibe 3x an (6 grüne Moleküle), dann die gelbe Scheibe 3x (12 gelbe Moleküle) und zuletzt die rote Scheibe 3x (6 rote Moleküle).
  • Dafür bekommst du ein ölkännchen ins Inventar.
  • Geh 4x rückwärts in die Küche.

Küche / Vorratskammer
  • Nimm das Hähnchen aus dem Inventar und lege es in den Schatten vor dem Ofen.
  • Der Ofen schliesst sich, nimm die Kelle rechts daneben ins Inventar.
  • Dann nimmst du das ölkännchen aus dem Inventar und ölst den Vogelkäfig.
  • Die Tür öffnet sich, nimm das Messer ins Inventar.
  • Lege es aber gleich darauf auf den Tisch zu dem Käse.
  • Es wird ein Stück abgeschnitten, nimm es ins Inventar.
  • Geh durch den linken Durchgang in die Vorratskammer.
  • Nimm die Kelle aus dem Inventar und benutze sie an dem Mehlhaufen.
  • Nimm den ausgebuddelten Trichter ins Inventar.
  • An der Kiste auf dem Tisch kannst du noch nichts tun.
  • Geh zurück, rechts zur Tür hinaus und die Treppe hinauf.
  • Von dort aus gehst du in den Geheimgang und bis in das Chemiezimmer vorwärts.

Chemiezimmer / Vorratskammer / Küche
  • Platziere den Trichter rechts in seinem Schatten und nimm dann nach dem Abgiessen den Schlüssel aus dem Topf ins Inventar.
  • Geh 4x rückwärts und dann links in die Vorratskammer.
  • öffne mit dem Schlüssel aus dem Inventar die Kiste auf dem Tisch.
  • Nimm die Suppenkelle darin ins Inventar.
  • Geh zurück in die Küche und gib der Köchin die Suppenkelle.
  • Sie gibt dir dafür den gelben Edelstein.
  • Auf dem Küchenschrank liegt rechts eine Glühbirne, nimm sie ins Inventar.
  • Geh rechts hinaus in den Korridor, die Treppe hinauf und in den Geheimgang.
  • Geh 2x geradeaus, im Chemieraum rechts, durch das Gewölbe und hier rechts durch die Tür.

Garten / Schlosshof
  • Klick die Laterne in eine Nahansicht und setze die Glühbirne aus dem Inventar ein.
  • Nimm den Rechen aus dem Inventar und lege ihn auf seinen Schatten.
  • Nimm die Schaufel ins Inventar.
  • Gib dem Mädchen den Teddy, du bekommst den roten Edelstein dafür ins Inventar.
  • Sie verschwindet und hinter ihr ist ein Gullideckel.
  • Klick ihn an, um ihn zu öffnen, hier kommst du schnell in den Kerker.
  • Dem Wasserspeier links fehlt die Krone, aber die hast du noch nicht.
  • Geh also weiter nach vorne, den Weg weiter.
  • Nimm die Gartenschere aus dem Inventar und schneide damit die Büsche.
  • Geh weiter nach vorne und du landest wieder im Schlosshof.
  • Der Busch rechts hat erneut ein Wimmelbild.
  • Finde die 15 Kronen.
  • Klick 2x die Schriftrolle links oben an, um die letzte Krone zu finden.
  • Eine Krone geht ins Inventar.
  • Geh 2x rückwärts zum Flussufer.

Flussufer / Garten / Kanalgang
  • Nimm die Schaufel aus dem Inventar und grabe an dem kleinen Hügel.
  • Nimm die Fussfessel ins Inventar, die du ausgegraben hast.
  • Geh wieder hinauf, in den Schlosshof und rechts den Gartenweg entlang bis zum Wasserspeier und dem Gulli.
  • Setz dem Wasserspeier die Krone aus dem Inventar auf und nimm die Schildhälfte, die er unter der Klaue hat.
  • Geh dann in den Gulli, geradeaus und rechts durch die Tür in den Kanalgang.
  • Nimm den Käse aus dem Inventar und lege ihn in seinen Schatten auf der Kiste.
  • Eine Maus holt sich den Käse und schmeisst den Deckel herunter.
  • Nimm die Spitzhacke aus der Kiste ins Inventar.
  • Nimm nun die Fussfesser und lege sie auf ihren Schatten rechts.
  • Ein Rohrteil rollt die Pritsche herunter, nimm es ins Inventar.
  • Geh 2x zurück, klettere durch den Gulli nach oben, geh den Gartenweg entlang bis zum Schlosshof.
  • Dann gehst du 7x rückwärts, bis du wieder in der Kapelle stehst.

Kapelle
  • Nimm die Spitzhacke aus dem Inventar und löse das Stück aus der Wand links oben.
  • Darin ist ein Rüstungshelm, nimm ihn ins Inventar.
  • Geh noch ein Mal rückwärts und klick das Wimmelbild im rechten Schrank an.
  • Finde 15 Zeitmesser.
  • Nimm den Schlüssel und öffne das kleine, rote Kästchen damit. Darin liegt auch eine Uhr.
  • Eine Sanduhr geht ins Inventar.
  • Geh wieder zum Fluss, überquere ihn, geh in den Schlosshof und rechts den Gartenweg entlang.
  • Steige nicht in den Gulli, sondern klick hier 3x rückwärts, dann bist du im Geheimgang mit dem fehlenden Rohr.
  • Nimm das Rohr aus dem Inventar und setze es ein.
  • Darunter liegt nun ein Rüstungsarm, den du ins Inventar nimmst.
  • Geh vorwärts und im Chemiezimmer rechts.

Gewölbe
  • Setze Helm und Rüstungsarm aus dem Inventar an ihre Schatten an der Rüstung.
  • Die Rüstung nimmt ihr Schild beiseite, nimm du die 2. Schildhälfte ins Inventar.
  • Geh ein Mal zurück ins Chemiezimmer.

Chemiezimmer
  • Gib dem Gelehrten die Sanduhr aus dem Inventar.
  • Er gibt dir den letzten, blauen Edelstein und macht die Tür frei.
  • Setze die beiden Schildhälften in die Ausbuchtung der Tür.
  • Dahinter ist ein Aufzug, klick ihn an.
  • Lege die Edelsteine an die freien Stellen, gleichgültig, wohin welche Farbe.
  • Oben bekommst du nun ein Beispiel, wie die Edelsteine liegen müssen.
  • Du musst sie durch Tauschen sortieren, jedoch kann nicht einfach jeder Edelstein mit einem anderen getauscht werden.
  • Wenn du einen Edelstein anklickst, siehst du durch ein Leuchten, mit welchem du ihn tauschen kannst.
  • Echte dabei auch auf Gröss;en, oben der gröss;te, unten der Kleinste.
  • Die Farben müssen von links nach rechts blau, rot, grün und gelb sein.
  • Es gibt hierfür keinen einheitlichen Lösungsweg.
  • Die Edelsteine verwandeln sich in Kraft-Edelsteine und gehen erneut ins Inventar.
  • Geh die Treppe hinauf.

Schlosshalle
  • Nimm die Kraft-Edelsteine aus dem Inventar und lege jeden auf die gleichfarbige Spinne.
  • Klick die Spinnen dazu jeweils vorher in eine Nahansicht.
  • Sie senden farbige Strahlen aus.
  • Richte die Spiegel durch Anklicken so aus, dass jeder Strahl auf die Kugel vor der Hexe trifft.
  • Alles ist wieder in bester Ordnung, dank dir!

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