Autor: Uwe K.
Datum: 29.06.2012

Karla Robbins: Im Netz der Täuschung (Entwined: Strings of Deception)
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Wie
bei den meisten Spielen kannst du auch hier
zwischen zwei Ausführungen wählen.
- Bei
Einfach : Die Hinweisladezeit ist kurz, Objekte und
Wimmelbilder funkeln, Objekte sind leicht zu finden.
- Bei
Schwer : Die Hinweisladezeit dauert länger, kein Funkeln, Objekte sind
schwerer zu finden.
- Rechts unten hast du eine
Fallakte = Journal für alles.
- Sie ist untergliedert
in : Übersicht, Obduktion, Beobachtung und offene Aufgaben.
- In
Beobachtungen werden alle Hinweise gespeichert, sowie Zettel und
Fragen/Antworten der Personen.
- Offene Aufgaben
zeigt dir, was du noch zu erledigen hast/solltest.
- Rechts
an der Akte hast du noch 5 Bilder der Hauptverdächtigen.
- Bei
den Fotos werden Hinweise und Antworten der Verdächtigen gespeichert.
- Auf
der linken unteren Seite hast du eine Karte.
- Sie
gibt aber
lediglich eine Übersicht des Anwesens und wo du dich gerade befindest.
- Du
musst also von Szene zu Szene laufen, wenn du etwas woanders erledigen
musst.
- Darüber ist ein eingekreistes Fragezeichen.
- Es
hat bei diesem Spiel zwei Verwendungsmöglichkeiten.
- Zum
einen dient es dir als Hinweis in einem Wimmelbild.
- Wimmelbilder
bzw. Örtlichkeiten wirst du mindestens 2 mal besuchen müssen.
- Wenn
du im Laufe des Spieles nicht weiterkommst oder weiter weißt, so
klickst du einfach auf das Fragezeichen.
- Dann
klickst du auf eine der erscheinenden offenen Aufgaben.
- Hier
wird dir gesagt, was du tun musst, um diese Aufgabe zu erledigen. ( Ist
manchmal recht hilfreich )
- Ansonsten ist es fast
wie in anderen Spielen auch.
- Hand = Du kannst etwas
nehmen, einsetzen.
- Lupe =
Betrachte etwas näher, setzte etwas ein/zusammen usw.
- Ausserdem
kannst/musst du mit den Verdächtigen reden.
- Pfeil =
dort kannst du hingehen.
- Im Laufe des Spieles
kannst du 17 Fingerabdrücke finden, die aber für den Spielverlauf keine
Bedeutung haben.
- Du hast eine Dose Puder in deinem
Inventar.
- Damit bestäubst du den jeweiligen
Fingerabdruck, ehe du ihn nehmen kannst.
- Im Laufe
des Spieles kannst du ausserdem noch 20 Schmuckstücke entdecken.
- Auch
sie haben weiter keine Bedeutung für den Spielverlauf.
- Codes,
Zahlen und andere wichtige Hinweise werden in der Fallakte verzeichnet.
Inventarliste
- Die
Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
- Die erste
Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das
Inventarteil gefunden.
- Die nächste Zahl zeigt an,
in diesem Spoiler wurde der Gegenstand eingesetzt / verwendet.
- Ampulle
- 25/27
- Batterie - 21/21
- Brieftasche - 4/4
- Chlorflasche - 29/30
- Drachen
- 18/20
- Eimer
- 2/10
- Eimer
Wasser - 10/10
- Feuerzeug - 18/30
- Fleischstück
- 25/28
- Fotos
- 15/15
- Geschäftsschlüssel - 21/22
- Gewicht
1/4 - 6/17
- Gewicht
2/4 - 10/17
- Gewicht 3/4 - 10/17
- Gewicht
4/4 - 16/17
- Giftbuch - 28/30
- Haarspange
- 28/28
- Hammer
- 23/23
- Handschuhe
- 6/7
- Heckenschere - 25/25
- Insektensprayflasche
- 1/25
- Kachel(braun) 1/2 - 12/18
- Kachel(braun) 2/2
- 12/18
- Kachel(bemalt) 1/4 - 13/24
- Kachel(bemalt)
2/4 - 20/24
- Kachel(bemalt) 3/4 - 22/24
- Kachel(bemalt)
4/4 - 23/24
- Kassenbon
- 28/28
- Kasette - 24/24
- Kinokarte
1/2 - 12/12
- Kinokarte 2/2 - 19/19
- Medaillon
- 23/23
- Messer - 23/25
- Messer(blutig)
- 29/30
- Münze
1/3 - 3/6
- Münze 2/3 - 4/6
- Münze
3/3 - 6/6
- Ölkanne - 8/12
- Pflanze
- 29/30
- Puppenarm
- 9/22
- Regenschirm - 6/ jedesmal wenn du aus dem
Haus
gehst.
- Salzstreuer - 29/30
- Samen
- 26/30
- Schallplatte
- 23/23
- Schaufel - 1/4
- Schlauchboot - 14/26
- Schere
- 29/29
- Schlüssel
- 7/7
- Schlüssel - 16/16
- Schrankschlüssel
- 9/9
- Schraubenschlüssel
- 3/10
- Schraubenzieher - 2/7
- Sichel
- 1/1
- Spritze - 12/12
- Terassentürschlüssel
- 22/25
- Teppichmesser
- 3/5
- Vorschlaghammer - 28/28
- Ventilrad - 10/13
- Die 17 Fingerabdrücke sind in diesen Spoilern zu finden : 3 - 4 - 2x in 6 - 9 - 12 - 14 - 15
- 18 - 21 -
- 2x in 22 - 24 - 26 - 3x in 28
- Die 20 Schmuckstücke sind in diesen Spoilern zu finden : 4x in 1 - 2x in 6 - 3
x in 14 - 15 - 3x in 18 -
- 19 - 21- 22 - 24 - 2x in
26 - 28
2.
Die andere Seite des Anwesens
- Vor
der Garage schaust du dir den Sack näher an.
- Mit
der Sichel (Spoiler 1) schneidest du ihn auf und bekommst einen Schraubenzieher ins
Inventar.

- An der
Bedienungstafel fehlt dir eine Batterie.
- Gehe also
einen Schritt nach rechts.
- Vor der Tür zu den
Bedienstetenwohnungen nimmst du links einen Eimer in dein
Inventar.
- Die Tür kannst du ohne Schlüssel noch
nicht öffnen.
- Das Puzzle kannst du aber schon jetzt
lösen, oder später.
- Rechts am Stromschrank
entfernst du mit dem Schraubenzieher die Verblendung.

- Da
du aber noch einen Gegenstand nicht hast, kannst du nur noch
zurückgehen.
- Du hast nun das Anwesen gesehen und
kannst in das Haus eintreten.
3.
Die unteren Gemächer
- Sprich
zuerst mit dem Butler.
- Dann
schaust du dich um.
- Rechts am Treppengeländer
schaust du näher hin.
- Du findest dort den ersten
Fingerabdruck. Pudere ihn ein und nimm in an dich.
- Die Münze 1/3 geht ins Inventar.
- In der linken
Abstellkammer erwartet dich ein Wimmelbild.

- Daraus
nimmst du ein Teppichmesser an dich.
- Auf den Kartons liegt ein Schraubenschlüssel, der ebenfalls ins Inventar gehört.
- In die oberen
Räume kommst du noch nicht,
also mache einen Schritt vorwärts.
4. Der große Flur
- Für
die Waage vor dir fehlen dir einige Gewichte.
- Mache
deshalb einen Schritt nach rechts.
- Die Schallplatte
kannst du dir ansehen, aber noch nicht nehmen.
- Vor
der rechten Tür schaust du dir den Blumentopf näher an.
- Du
findest einen Fingerabdruck.
- Mit der Schaufel
(Spoiler 1) gräbst du die Münze
2/3 aus und nimmst sie ins Inventar.

- Im
Zimmer rechts selber kannst du im Moment nichts weiter tun.
- Also
ein weiterer Schritt vorwärts.
5.
Das untere Wohnzimmer
- Die
Terassentür schaust du dir nur an.
- Der
Schrank sieht aber sehr interessant aus.
- Nimm ihn
in Nahansicht.
- Die Polizeimarkierung schneidest du
mit dem Teppichmesser ( Spoiler 3) durch.

- Du
bekommst ein erstes Puzzle.
- Drehe die Walzen so,
das ein einheitliches Bild entsteht.
- Die beiden
äusseren und die fünfte Walze von rechts sind feststehend.
- Du
hast also eine gute Orientierungshilfe.

- Hast
du es geschafft, kommt ein Wimmelbild, aus dem du eine Brieftasche in dein
Inventar legst.
- In die Küche kannst du nicht, weil
es dort kein Licht gibt.
- Also gehst du die Treppe
hinauf.
7.
Zugang zu den Dienstboten und die Küche bekommt Licht
- Auf
dem Weg dorthin sprichst du nochmals mit dem Butler.
- Der
gibt dir den Schlüssel zur Tür.
- Dort angekommen nimmst du die Handschuhe
(Spoiler 6) und steckst rechts am Sicherungskasten die Sicherung hinein.
- Die
Küche hat nun Licht.
- An der Tür hast du das vorhin
schon erwähnte Puzzle zu lösen um das Schlüsselloch zu öffnen.
- Du
musst die Leisten so verschieben, das das Schlüsselloch freigelegt wird.
- Da
es mehrere Lösungen gibt, ist hier nur eine davon.

- Nimm
danach den Schlüssel, öffne die Tür und gehe hinein.
8.
Die Dienstbotenzimmer und die Wäscherei
- Sprich
mit dem Dienstmädchen.
- Sie schließt danach ihr
Zimmer ab und lässt dich nicht herein.
- Links in der
Wäscherei gibt es ein Wimmelbild.
- Nimm nach dem
Lösen eine Ölkanne an dich.

- Gehe dann in das
Zimmer des Butlers geradeaus.
9.
Butlers Zimmer
- Auf
dem Bett liest du den Brief.
- Auf dem Tisch
entdeckst du einen Fingerabdruck, einen Schrankschlüssel.
- Öffne
damit die Schranktür.
- Merke dir die aufgeschriebene
Zahl gut.
- Sie wird auch in die Fallakte
als Notiz hinterlegt.

- Am
Koffer ist ein Wimmelbild.
- Nimm dann einen Puppenarm in dein
Inventar.
- Inzwischen ist der Doktor angekommen und
du gehst zu ihm ins Haus.
12.
Das obere Schlafzimmer
- Befrage
Miss Edwards.
- Dann schaust du dir
das zerbrochene Bild an.
- Die Tür zum Bad bedarf
einer näheren Betrachtung.
- Dort findest du einen
Fingerabdruck.
- Um die klemmende Tür zu öffnen
verwendest du die Ölkanne (Spoiler 8)
- Im Bad
erwartet dich ein Wimmelbild, aud dem du eine Spritze ins Inventar
legst.
- Ausserdem nimmst du links eine braune Kachel 1/2 an dich.
- Im
Ankleidezimmer rechts ist ebenfalls ein Wimmelbild.
- Dort
bekommst du eine braune Kachel
2/2 in dein Inventar.
- Lese auch das
Schriftstück auf der Spiegelablage.

- Bevor
du wieder aus dem Haus gehst, machst du einem Abstecher ins Büro.
- Dort
ist ein Wimmelbild zu lösen und du bekommst eine Kinokarte ausgehändigt.
- Gehe danach nach draussen zum Weg zur
Brücke.
13.
Das Arzthaus
- Auf dem Weg dorthin sprichst du noch einmal mit dem
Butler.
- Der sagt dir, das der Schlüssel des
Dienstmädchens meist in der Speisekammer ist.
- Geradaus
am Springbrunnen setzt du das
Ventilrad (Spoiler 10) auf den Wasseranschluss.
- Ein
nächstes Wimmelbild ist zu erledigen.
- Du nimmst
eine bemalte Kachel 1/4 an dich.

- Gehe dann rechts
zum Brückenweg und in das Haus des Arztes.
14.
Das Haus des Doktors
- Auf
dem rechten Brückengeländer findest du ein weiteres Schmuckstück.
- Im
Vorzimmer ist oben im Bild noch ein Schmuckstück zu finden.

- Geh
nach links ins Schlafzimmer.
- Am rechten Schränkchen
findest du einen Fingerabdruck sowie ein Schmuckstück.
- Auf
dem Stuhl schaust du dir das Buch mit Unterschriften näher an.
- Am
Bett ist ein Wimmelbild.
- Du nimmst danach ein Schlauchboot mit in
dein Inventar.

- Gehe danach
in den Behandlungsraum.
15.
Den Behandlungsraum zum ersten Mal betreten
- Duf dem Glastisch findest du einen Fingerabdruck und ein
Schmuckstück.
- Der Glaskolben und Bunsenbrenner
haben später noch eine wichtige Funktion.
- Am hinteren Arzttisch ist ein Wimmelbild..
- Von
dort nimmst du zwei ausgeschnittene Fotos an dich.

- Sprich danach mit
dem Arzt über die gefundene Spritze.
- Dann machst du
dich auf den Weg zur Speisekammer und von dort zum Zimmer des
Dienstmädchens.
16.
Das Dienstmädchenzimmer
- In
der Küchenspeisekammer hast du ein Wimmelbild zu lösen.
- Nimm
anschließend einen Schlüssel an dich.
- Gehe zu den
Dienstbotenwohnungen auf der linken Seite.
- Dort
öffnest du mit dem Schlüssel die Zimmertür des Dienstmädchens.
- Nimm
ein Gewicht 4/4 an dich.
- Hast du im Wimmelbild alles gefunden
bekommst du einen wertvollen Diamantring in dein Inventar.

- Befrage
deswegen die Hausherrin Miss Edwards.
- Kehre also zu
ihr ins Schlafzimmer zurück.
- Danach schaust du
dir im Flur die Waage näher an.
17.
Zutritt zu Galerie
- Lege
die vier Gewichte (Spoiler 6, 10 und 16) auf die Waage.
- Ein
Puzzle startet.
- Um die Tür zur Galerie zu öffnen
musst du die Waage mit den Gewichten ins Gleichgewicht bringen.
- Die
drei größeren Gewichte legst du rechts in die Schale.
- Die
beiden kleineren Gewichte in die linke Schale.

- Das
Gleichgewicht ist hergestellt und du kannst eintreten.
19.
Das Gespräch und die Suche
- Sprich
mit der Sekretärin über alles.
- du sollst einen
geheimen Geheimgang ihres Arbeitgebers finden.
- Danach
geht sie weg.
- Zurück bleibt auf ihrem Sessel ein
Wimmelbild.
- Löse es und nimm eine Kinokarte 2/2 in
deinen Besitz.

- Gehe
anschließend hinauf in das Büro.
21.
Die Garage und ihre Folgen
- Im
Zimmer des Butlers erwartet dich ein neues Wimmelbild.
- Nach
der Beendigung der Objektsuche hast du eine Batterie in deinem
Inventar.
- Schau dir die Schalttafel rechts neben
der Garage näher an.
- Setzte die Batterie ein.
- Dann
benutzt du die Zahlenkombination die der Butler im seinem
Kleiderschrank notiert hat : 63894675.

- Damit
öffnest du das Garagentor und kannst hinein.
- Am
Auto entdeckst du ein Schmuckstück.
- An der Autotür
ist ein Fingerabdruck.
- Im Auto erwartet dich ein
neues Wimmelbild.
- Nimm die Geschäftsschlüssel anschließend in dein Inventar.

- Kehre
um, gehe bis zum Springbrunnen und dann nach links.
22.
Das Geschäft der Witwe
- Öffne
mit dem Geschäftsschlüssel (Spoiler 21) die Tür und tritt ein.
- Im
Fitnessraum rechts hast du ein Wimmelbild.
- Nimm
eine bemalte Kachel 3/4 an dich.
- Ausserdem ist dort ein weiterer
Fingerabdruck.

- Gehe nach
links durch die große Tür.
- Dort findest du
auf dem Tresen einen Fingerabdruck.
- Am linken
Kleiderständer ist ein Schmuckstück zu sehen.
- Der
Puppe gibst du den Puppenarm (Spoiler 9)
- Drehe nun
die Puppenfigur so, wie auf der Zeichnung zu sehen ist.

- Der
Kopf öffnet sich und du nimmst den Terassentürschlüssel an dich.
- Schau dir auch den Zettel an.
- Am
hinteren Tresen ist ein Wimmelbild.
- Von dort nimmst
du dir die wichtigen Dokumente.
- Eine weitere
Aufgabe ist erledigt und du kehrst ins Haus zurück.
23.
Letzte Vorbereitung für den verborgenen Raum
- Bevor
du in das Haus zurückkehrst, schaust du noch einmal beim
Dienstmädchenzimmer vorbei.
- Nach dem lösen des
Wimmelbildes nimmst du ein Messer ins Inventar.
- Im Auto in der Garage hast du
ebenfalls noch ein Wimmelbild.
- Davon nimmst du ein Medaillon an dich.
- Im
Haus hast du links in der Abstellkammer wieder ein Wimmelbild.
- Dort
nimmst du einen Hammer in
dein Inventar.

- Im großen
Flur schlägst du mit dem Hammer die Scheibe rechts ein und nimmst die Schallplatte.
- Gehe
damit in die Galerie und weiter ins Musikzimmer.
- Dort
legst du die Schallplatte auf das Grammophon.
- Du
erhälst dafür eine bemalte Kachel
4/4
- Gehe in die obere Etage und dort
in den Werkraum hinter dem Büro.
24.
Der verborgene Raum
- Nimm
links neben der Tafel das Bild in Nahansicht.
- Lege
die vier bemalten Kacheln (Spoiler 13, 20, 22, 23) in die leeren
Stellen.
- Ein neues Puzzle erwartet dich.
- Du
musst die Kacheln so verschieben, das ein einheitliches Bild entsteht.
- Du
kannst die Kacheln nur innerhalb einer Reihe nach oben oder unten
verschieben.
- Die nächste Kachel rutscht dann nach
oben oder unten.

- Die
Tafelschiebt sich beiseite und öffnet eine Luke, durch die du in den
verborgenen Raum gelangst.
- Ein Schmuckstück findest
du rechts im Regal.
- Ein Fingerabdruck ist über dem
Mikroskop zu finden.
- Nimm die Kasette vom Boden.
- Schau
dir das Mikroskop näher an.
- Dort kannst du einen
Fingerabdruckabgleich machen.

- Gehe
zurück in das untere Wohnzimmer.
26.
Das Bootshaus
- Am
Bootssteg findest du ein Schmuckstück.
- Im Bootshaus
liegt unter dem Tisch ein weiteres Schmuckstück.
- Am
Fenster ist ein Fingerabdruck zu sehen.
- Nimm das
Schlauchboot (Spoiler 14) und schließe an den Lustschlauch an.
- Es
öffnet sich und du erkennst die gleichen Schuhabdrücke wie auf der
Terasse.

- Links wartet ein
weiteres Wimmelbild.
- Nimm danach einen Beutel mit Samen an dich.
- Verlasse
das Booshaus und gehe zurück zum verborgenen Raum.
27.
Der vorletzte Beweis
- Im
verborgenen Raum nimmst du das Mikroskop in Nahansicht.
- Lege
die Ampulle (Spoiler 25) mit dem Fingerabdruck darunter.
- Von
allen Verdächtigen erscheinen nun die Fingerabdrücke.
- Du
musst nun herausfinden welche Abdrücke identisch sind.
- Lege
einen Fingerabdruck auf den der Ampulle.
- Mit den
Rädchen unten kannst du die Abdrücke so hinschieben, bis sie sich
gleichen.
- Sollte es bis jetzt noch nicht klar sein,
benutze zuerst den Fingerabdruck des Doktors.

- Du
musst nun noch die letzten Beweise finden um ihn zu überführen.
29.
Der letzte Beweis zur Entlarvung des Täters
- Kehre
noch einmal an diese Orte zurück wo dich jedesmal ein neues Wimmelbild
erwartet.
- Am Springbrunnen ( 1 ) nimmst du
eine Pflanze ins
Inventar.
- Im Schrank des unteren Wohnzimmers ( 2 ) bekommst du
ein blutverschmiertes Messer.
- Im
Kleidergeschäft (
3 ) bekommst du am Tresen eine Schere.
- In
der Küche ( 4 ) bekommst du einen Salzstreuer.
- Im
Bad des oberen Schlafzimmers (
5 ) bekommst du noch eine Flasche Chlor ins
Inventar gelegt.

- Nun kehrst
du in das Arztzimmer zurück.
- Nimm den Glastisch in
Nahansicht.
- Oberhalb des Bildes erscheinen sechs
Utensilien.
- Schau im Giftbuch nach in welcher
Reihenfolge sie eingesetzt werden müssen.
- In den
Glaskolben schüttest du zuerst das Chlor hinein.
- Dann
folgst das Salz.
- Mit dem Feuerzeug (Spoiler 18)
zündest du den Bunsenbrenner an.
- Dann kommt die
Knospe der Pflanze dazu.
- Füge noch den giftigen
Samen der Buka hinzu.
- Zum Schluss hälst
du das blutige Messer in die Flüssigkeit.

- Der
eindeutige Beweis ist erbracht, das der Doktor mit seinen medizinischen
Fähigkeiten für den Tod vom Mister Edwards verantwortlich gewesen ist.
- Schau
dir die letzte Filmsequenz an.
- Du warst eine gute
Detektivin.
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