Autor: Sonja R.
Datum: 18.12.2010


Haunted Legends: Die Pik-Dame (The Queen of Spades)

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games.de
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Entscheide dich für einen der beiden Spielmodi.
  • Regular Mode: Tipp und überspringen-Schaltfläche bei Minispielen laden mit guter Geschwindigkeit auf, du wirst auf wichtige Stellen im Spiel aufmerksam gemacht.
  • Expert-Mode: Tipp und überspringen dauern länger, du hast ausser bei Wimmelbilder keine visuellen Hilfen.
  • Im Spiel sind 52 Spielkarten verteilt, die du alle brauchst.
  • Mit einem Klick auf den Kartenzähler unten links siehst du, welche du bereits hast.
  • Im Tagebuch werden wichtige Informationen gespeichert.
  • Suche mit dem Mauszeiger die gesamte Szene ab.
  • Wird sie zu einer Lupe, bedeutet das eine Nahansicht oder ein Minispiel.
  • Die greifende Hand heisst, du kannst etwas ins Inventar nehmen.
  • Wimmelbilder sind durch Glitzernebel zu erkennen.
  • Die Suchlisten sind zufällig.
  • Du musst manchmal innerhalb der Wimmelbilder etwas tun, um ein Objekt nehmen zu können.
  • Den Tipp gibt es nur in Suchszenen, nicht, wenn du unterwegs bist.

Vor dem Tor
  • Links der Polizeikutsche steht auf dem Boden eine Tasche.
  • Klick sie in eine Nahansicht und und dann die Zeitung rechts daneben nochmals.
  • Nimm die Spielkarte 1/52, den Karo-König.
  • Verlasse diese Nahansicht am unteren Bildschirmrand.
  • Die Tasche selbst kannst du noch nicht öffnen.
  • Klick dann die Kette an, die das Tor verschliesst.
  • Nimm sie ins Inventar, sie fällt auf den Boden.
  • öffne das Tor und geht durch zur Eingangstreppe.
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Aussentreppe
  • Du siehst und hörst jemanden durch das Haus laufen.
  • Links von der Treppe ist ein Durchgang. Der ist jedoch zugewuchert und du kommst noch nicht durch.
  • Links vom Brunnen unterhalb des Geländers befindet sich eine Steintafel, die du in eine Nahansicht klickst.
  • Nimm die ölkanne links in der Ecke ins Inventar. Sonst kannst du hier nichts tun, ausser den Schlitz anzuklicken. Jedes Mal wird blauer Rauch herauskommen.
  • Verlasse also die Nahansicht und klick die Gestalt an, die auf halber Höhe links von der Treppe beim Busch liegt.
  • Es handelt sich um eine Leiche, zu deren Füssen die Handtasche liegt.
  • Diese klickst du ebenfalls in eine Nahansicht, öffnest sie durch Anklicken und nimmst die Spielkarte 2/52, den Karo-Joker.
  • Geh dann den Weg am rechten Bildschirmrand weiter.
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Schuppen
  • Klick den Brunnen rechts in eine Nahansicht.
  • Benutze die ölkanne aus dem Inventar, um die Eisensäge aus dem Brunnenrand zu lösen. Nimm sie ins Inventar.
  • Für den Raben hast du noch nichts.
  • Geh in den Schuppen hinein.
  • Klick den Gnom an, der durch die Bretterwand sieht. Er verschwindet.
  • Dadurch entsteht rechts bei den Eimer ein Wimmelbild.
  • Klick es an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Für den laufenden Hirsch musst du auf den Knopf oben auf der Spieldose klicken. Sie befindet sich etwas rechts von der Mitte.
  • Wenn sie sich dreht, kannst du den laufenden Hirsch nehmen.
  • Der Gasbehälter ist ziemlich in der Mitte der Szene und geht ins Inventar.
  • Nimm danach die Speichen aus dem Heu ins Inventar.
  • Klick den Tresor in eine Nahansicht.
  • Links davon liegt eine Streichholzschachtel, die du ins Inventar nimmst.
  • Den Tresor selbst bekommst du noch nicht auf, auch die Kiste links im Schuppen noch nicht.
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  • Geh also 2x rückwärts zur Eingangstreppe und die Treppe hinauf zum Eingang.

Eingang
  • Der angeblich verschwundene Pierre ruft aus dem Fenster nach Hilfe.
  • Wenn du ihn aber anklickst, verschwindet er.
  • Stattdessen erscheint der Gnom mit einer Laterne.
  • Klick die Lampe links über der Tür in eine Nahansicht.
  • Nimm die Spielkarte 3/52, die Kreuz-Sieben.
  • öffne das Lampenglas durch Anklicken.
  • Fülle das Gas aus dem Gasbehälter hinein und zünde sie mit den Streichhölzern an.
  • Klick dann den Kopf der Statue links der Tür in eine Nahansicht.
  • Benutze die Eisensäge, um die Eisenstreben abzusägen, die den Statuenkopf halten.
  • Er fällt zu Boden und schlägt dabei ein Brodenbrett kaputt.
  • Klick den Spalt des Brettes in eine Nahansicht und nimm den Tresorschlüssel daraus ins Inventar.
  • Zur Tür kannst du noch nicht hinein.
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  • Geh links die Treppe wieder hinunter und den Weg rechts lang zum Schuppen.

Schuppen
  • Du hast ein neues Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Hammer ist am rechten Bildschirmrand, ziemlich weit oben und geht ins Inventar.
  • Klick anschliessend den Tresor wieder in eine Nahansicht.
  • Schiebe die Abdeckung des Schlüssellochs unter dem Drehgriff zur Seite und stecke den Schlüssel hinein, dreh ihn.
  • öle mit der ölkanne die Scharniere rechts und klick den Drehgriff an, um ihn zu öffnen.
  • Rechts in der Tür steckt die Spielkarte 4/52, die Karo-Zwei.
  • Nimm ausserdem aus dem Tresor den Schieber ins Inventar.
  • Klick die Kiste links in eine Nahansicht.
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  • Setz den Schieber ein und bringe ihn über die Bahnen zum Ausgang rechts oben.
  • Die Bahnen musst du dir wie Schienen vorstellen, du kannst nicht um die Ecke, sondern musst dem Verlauf folgen.
  • Dabei musst du alle Zahnräder passieren, um sie zum Laufen zu bringen.
  • Ziehe den Schieber mit gedrückter, linker Maustaste.
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  • Die Kiste öffnet sich, nimm die 4 Schlüssel daraus ins Inventar.
  • Geh zur Eingangstür zurück.

Eingang
  • Nimm den Hammer und entferne damit die Nägel aus den Brettern, die die Tür versperren.
  • Klick das Schloss in eine Nahansicht und setze die 4 Schlüssel ein.
  • Sie verteilen sich zu allen vier Seiten.
  • Mit einem Klick auf jeden Schlüssel veränderst du die Bildquadrate in der Mitte.
  • Jeder Schlüssel bewegt zwei Felder.
  • Dein Ziel ist es, das Emblem der Gräfin herzustellen, das darüber abgebildet ist.
  • Die Ausgangspositionen sind zufällig, daher kann keine allgemeingültige Lösung angeboten werden.
  • Der linke Schlüssel bewegt die Quadrate rechts oben und links unten.
  • Der obere Schlüssel bewegt beide oberen Quadrate.
  • Der rechte Schlüssel bewegt die Quadrate links oben und rechts unten.
  • Der untere Schlüssel bewegt die beiden unteren Quadrate.
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  • Bei den nachfolgenden Zahnrädern brauchst du nur den Hebel rechts anzuklicken und die Tür öffnet sich.

Eingangshalle
  • Versuch, die Treppe hinaufzugehen.
  • Der Kronleuchter fällt herunter und die Treppe ist damit versperrt.
  • Nimm den langen Haken vom linken Treppenpfosten ins Inventar.
  • An der linken Tür kannst du noch nichts tun.
  • Klick den runden Tisch rechts in eine Nahansicht und nimm die Spielkarte 5/52, die Pik-Drei, vom Kerzenständer.
  • Geh in die Nische links von der Treppe.
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  • Nimm das Messer vom Boden ins Inventar.
  • Klick den Boden rechts daneben in eine Nahansicht.
  • Nimm die Spielkarte 6/52, Herz-Fünf, und den Hebel ins Inventar.
  • Steck diesen Hebel in die Vorrichtung in der Wand und klick ihn an.
  • Das Panel rechts daneben öffnet sich und hat ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Kurbel geht ins Inventar, sie liegt rechts unten in der Nische.
  • Um die Perle zu finden, musst du das Schmuckkästchen unten öffnen.
  • Am Auge des riesigen Holzvogels kannst du noch nichts tun.
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  • Geh dann durch die Tür rechts in den Salon.

Salon
  • Klick die Leiche des Mannes in eine Nahansicht.
  • Nimm die Notiz aus seiner Brusttasche in dein Notizbuch.
  • Darunter hat er noch etwas eingenäht, klick den Stofffetzen an und entferne ihn nur durch Anklicken.
  • Es ist eine Notiz, die ebenfalls im Buch vermerkt wird.
  • Klick auch den Tisch, an dem er sitzt, in eine Nahansicht.
  • Die Notiz geht durch Anklicken ins Buch.
  • Das Glas mit dem Herz muss ins Inventar.
  • Die Spielkarte 7/52, Pik-Sieben, liegt ebenfalls auf dem Tisch.
  • Hinten in der Wand ist ein Loch, klick es an.
  • Klick den Gnom an und er verschwindet wieder. Also musst du hinterher.
  • Klick den kleinen Kasten links auf dem Boden in eine Nahansicht.
  • Setze die Kurbel ein und klick sie an.
  • Nimm den langen Haken und klick damit auf die Lampe, die dadurch tiefer gekommen ist.
  • Sie wird nach links gezogen und mit dem Vorhang verbunden.
  • Schneide mit dem Messer die Lampe vom Vorhang ab und so vergrössert die Lampe das Loch in der Wand.
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  • Geh durch das Loch in das Kaminzimmer.

Kaminzimmer / Aussentreppe
  • Er ist durch den Kamin verschwunden.
  • Rechts in der Ecke ist ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Gartenschere geht ins Inventar, sie liegt auf dem Fussboden.
  • Wenn du dann das Gemälde über dem Kamin anklickst, erfährst du, dass es die Gräfin in jungen Jahren darstellt.
  • Klick nun noch den runden Tisch am linken Bildschirmrand in eine Nahansicht.
  • Der mechanische Arm geht ins Inventar.
  • Die Spielkarte 8/52, Kreuz-Acht, liegt ebenfalls auf dem Tisch.
  • Geh rückwärts bis auf die Aussentreppe.
  • Benutze die Gartenschere am Busch links und geh den nun freien Weg entlang zur Scheune.

Scheune
  • Klick mal wieder den Gnom hinter dem Baumstumpf an, damit er verschwindet.
  • Nimm Spielkarte 9/52, Herz-Joker, vom Baumstumpf.
  • Klick das Loch im Baumstumpf in eine Nahansicht und nimm den Haken ins Inventar, der darin liegt.
  • Kümmere dich nun um das Wimmelbild rechts, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Holzbretter gehen ins Inventar, sie sind am oberen Bildschirmrand, etwas rechts.
  • Für die Puppenhand musst du die Laterne am linken Bildschirmrand öffnen.
  • Zu dem Heuhaufen rechts kommst du später zurück.
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  • Geh weiter geradeaus an der Scheune vorbei zum Pavillon.

Pavillon
  • Der Busch links wackelt, klick ihn an.
  • Nimm die Wagenstütze und Taschentuch ins Inventar.
  • In dem kleinen Busch ist Spielkarte 10/52, Herz-Sechs.
  • Am Geländer rechts ist Spielkarte 11/52, Herz-Vier.
  • Nimm auch den Balken ins Inventar, der rechts am Pavillon liegt.
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  • Geh in den Pavillon.
  • Klick das Wimmelbild rechts an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Holzkelle geht ins Inventar und liegt ziemlich in der Mitte, vor dem Akkordeon.
  • Klick den Hahn des Wasserboilers rechts an, um das Glas mit heissen Wasser zu füllen. Dann kannst du es nehmen.
  • Danach klick den Käfig links oben in eine Nahansicht.
  • Nimm den Schraubenzieher ins Inventar, der oben drin steckt.
  • Links am Pfosten ist Spielkarte 12/52, Kreuz-König.
  • An dem Käfig darunter kannst du noch nichts tun.
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  • Geh wieder hinaus und rechts die Treppe zum Strand hinunter.

Strand
  • Klick den Busch im Wasser, links vom Steg in eine Nahansicht.
  • Du findest hier einen Rudergriff für das Inventar.
  • In der mittleren Blüte ist Spielkarte 13/52, Karo-Fünf.
  • Klick das Boot an, um es an Land zu ziehen und dann in eine Nahansicht.
  • Benutze die Holzkelle, um das Wasser auszuschöpfen.
  • Du musst dafür 3x klicken.
  • Zieh dann den Lappen aus dem Loch im Boot und nimm die Kreuzkachel ins Inventar.
  • Mehr kannst du hier noch nicht tun.
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  • Geh rückwärts, bis du wieder vor dem Eingangstor bist, wo du angefangen hast.

Vor dem Tor
  • Die Kutsche verschwindet ins Dorf, mit wem, weisst du nicht.
  • Klick wieder die Tasche in eine Nahansicht und setze die Kreuzkachel an den leeren Platz.
  • Im Buch hast du die Notiz, die der Tote im Salon an seine Weste genäht hatte.
  • Sie enthält die Reihenfolge Pik, Herz, Karo, Pik, Kreuz, Pik, Herz, Kreuz, Karo.
  • In dieser Reihenfolge klickst du die Kartenfarben auf der Tasche an, damit sie sich öffnet.
  • Darin ist eine Karte, die du in dein Notizbuch klickst.
  • Die Laborflasche darin nimmst du ins Inventar.
  • Folge der Kutsche ins Dorf.

Dorf
  • Rechts am Laternenmast ist Spielkarte 14/52, Pik-Acht.
  • Neben dem Baum links steht ein Sandsack, den du ins Inventar nimmst.
  • Ausserdem muss der Eimer mit Teer ins Inventar, der an der Hausecke steht, aus dem das Skelett kam.
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  • Geh links durch die Unterführung.
  • Links oben in der Litfasssäule ist Spielkarte 15/52, Herz-Zehn.
  • Klick die Wache vor der Bibliothek in eine Nahansicht.
  • Auf der rechten Mauer liegt Spielkarte 16/52, Pik-Joker.
  • Nimm das Wagenrad rechts an der Mauer ins Inventar.
  • Die Wache lässt dich nicht in die Bibliothek, wenn du sie anklickst.
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  • Geh also zurück auf das Grundstück der Gräfin und an der Aussentreppe links zur Scheune.

Scheune / Schuppen
  • Klick nun den Heuhaufen rechts von der Scheune in eine Nahansicht.
  • Nimm die Leiter ins Inventar, die dort steht.
  • Hänge die Kette an die Rollen unter dem Dach.
  • Klick das Ende der Kette am Türriegel wiederum in eine Nahansicht und klick das Kettenende an, damit es an den Riegel geht..
  • Hänge den Haken an das andere Ende der Kette und daran den Sandsack.
  • Schiebe nun durch Anklicken den Balken der Tür zur Seite.
  • Geh in die Scheune.
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  • Rechts oben in der öffnung zum Heuboden siehst du wieder den Gnom, klick ihn an.
  • Wie üblich, verschwindet er.
  • Nun kannst du das Holzfass in der rechten, unteren Bildschirmecke in eine Nahansicht klicken.
  • Du findest Spielkarte 17/52, Pik-Sechs.
  • Nimm den Käse aus dem Fass ins Inventar.
  • Nun kommst du hier erstmal nicht weiter, da du die Kutsche noch nicht vom Fleck bewegen kannst.
  • Geh 2x rückwärts zur Aussentreppe und dort nach rechts zum Schuppen.
  • Klick den Brunnen in eine Nahansicht.
  • Gib der Krähe auf der Walze den Käse und sie fliegt weg.
  • Nun nimmst du den Schraubenzieher und löst damit die Schraube am rechten Pfosten.
  • Nimm die Walze ins Inventar.
  • Vergiss dabei auch nicht Spielkarte 18/52, Herz-Ass, die rechts oben im Brunnendach steckt.
  • Geh zurück, an der Aussentreppe links und in die Scheune.
  • Klick den linken Pfosten an.
  • Nimm das Seil ins Inventar.
  • Stattdessen hängst du die Walze an die Haken.
  • Verlasse die Nahansicht und hänge das Seil an die Rolle unter der Decke.
  • Nun klickst du die Kutsche unter der Luke zum Heuboden in eine Nahansicht.
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  • Neben der Fahrgastzelle liegt ein Bauanleitung, die du ins Buch nimmst.
  • Klick das Wagenrad in eine Nahansicht, das rechts im Heu liegt.
  • Auf dem Rad liegt Spielkarte 19/52, Herz-Drei.
  • Lege die Speichen neben des Rad, sie verteilen sich darum.
  • Nun nimmst du den Eimer Teer und klickst damit auf eine der Lücken im Rad.
  • Lege dann die Speichen einzeln mit gedrückter linker Maustaste in die Lücken im Rad.
  • Das Wagenrad geht ins Inventar, nun hast du zwei.
  • Stelle die Wagenstütze unter die Fahrgastzelle.
  • Lege den Balken darauf und klick ihn an.
  • Die Kutsche ist aufgebockt, stecke beide Wagenräder daran.
  • Klick das Seilende links an, um es an der Kutsche festzubinden.
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  • Klick den Pfosten wieder in eine Nahansicht und klick die Walze an, um das Seil rumzuwickeln.
  • Klick die Kurbel an.
  • Die Kutsche macht Platz, stell die Leiter in die Luke zum Heuboden und geh hinauf.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Lampenhebel geht ins Inventar, er im Heuhaufen in der linken, unteren Ecke.
  • Eins der Eier ist in der Holzente, die unter der Jacke auf den Brettern liegt.
  • Am mittleren Holzpfeiler hängt ein Sack, aber da kannst du noch nichts tun.
  • Verlasse den Heuboden und mach dich auf den Weg zurück zum Haus.
  • Ausserhalb der Scheune ist auch wieder ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Zahnräder gehen ins Inventar, sie liegen in der linken, unteren Ecke.
  • Geh wieder ins Haus, in der Eingangshalle rechts und im Salon mit dem Toten diesmal durch die Tür rechts hinten.

Personalflur / Schlafzimmer
  • Klick die Laterne unter der Decke in eine Nahansicht.
  • öffne sie mit einem Klick auf das Glas und setze den Lampenhebel in das Loch unter der Laterne ein.
  • Klick den Hebel an, um die Flamme zu erhöhen.
  • Geh in die Tür links, das Schlafzimmer.
  • Klick das untere, vordere Bett in eine Nahansicht und schlage die Bettdecke zurück.
  • Darunter liegen ein Paar Handschuhe, die du ins Inventar nimmst.
  • Die Spielkarte 20/52, Kreuz-Drei, nimmst du ebenfalls.
  • Nimm das Ruder ins Inventar, das rechts an dem grünen Kleid lehnt.
  • Klick die Schrankfächer daneben in eine Nahansicht und öffne die rechte Tür.
  • Darin ist ein Schlüssel, nimm ihn ins Inventar.
  • Klick den Ofen hinten in der Ecke für ein Minispiel in eine Nahansicht.
  • Setze die Zahnräder in das linke Feld ein.
  • Du kannst nun durch Anklicken immer ein Zahnrad an einen freien Platz verschieben.
  • Dazu können sich die Zahnräder nur auf den Bahnen bewegen, die ihre Standorte miteinander verbinden.
  • Jedes Zahnrad muss zu seinem farblichen Gegenstück. Passt es, fangen beide an, sich zu drehen.
  • In welcher Reihenfolge du welche Position anklicken musst, entnimm bitte dem Screenshot.
  • Von oben kommt ein Rollo herunter, darin hängt ein Skalpell. Benutze die Handschuhe, um es ins Inventar zu nehmen.
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  • Geh 2x zurück in den Salon und durch das Loch in der Wand ins Kaminzimmer.

Kaminzimmer / Personalflur
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Garnspule geht ins Inventar, sie liegt am unten Bildschirmrand, etwas links.
  • Klick das Gemälde der Gräfin über dem Kamin in eine Nahansicht.
  • Benutze das Skalpell, um oben, unten und an beiden Seiten das Gemälde aus dem Rahmen zu schneiden.
  • Nimm das Portrait aus dem Rahmen ins Inventar.
  • Geh wieder zurück, durch die Tür rechts in den Personalflur.
  • Dort klickst du die Tür geradeaus in eine Nahansicht.
  • Unter der Klinke steckt Spielkarte 21/52, Kreuz-Sechs.
  • Stecke den Schlüssel ins Schloss und drehe ihn.
  • Die Tür öffnet sich, geh in die Küche.
  • Hier brauchst du dich aber noch nicht aufzuhalten, geh gleich links weiter in die Vorratskammer und dort die Treppe hinunter in den Weinkeller.

Weinkeller / Vorratskammer
  • Links oben zwischen den Brettern klemmt Spielkarte 22/52, Karo-Zehn.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Mausefalle geht ins Inventar, sie steht am unteren Bildschirmrand, etwas rechts von der Mitte.
  • Am Fass rechts kannst du noch nichts tun.
  • Geh zurück in die Vorratskammer.
  • Links oben in der Ecke ist Spielkarte 23/52, Pik-Vier.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Fleisch geht ins Inventar, es liegt links vor der Holzkiste in der Mitte.
  • Klick die Ecke zwischen Holzkiste und Treppe in eine Nahansicht.
  • Du siehst eine Maus in der Kiste hocken, stell die Mausefalle hin.
  • Die Maus läuft hinein, klappe die Tür der Falle zu und die Mausfalle mit Maus geht ins Inventar.
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  • Geh noch einmal rückwärts in die Küche.

Küche / Eingangshalle
  • Klick den Bereich rechts vom Herd in eine Nahansicht.
  • Stell dort die Mausefalle mit der Maus hin und lege das Fleisch links daneben.
  • Nun benutzt du die Garnrolle, um die Tür der Falle damit zu öffnen.
  • Der Hund düst hinter der Maus her, labt sich dann vermutlich am Fleisch.
  • Du kannst jetzt in der Ecke, in der er lag, den Schrank in eine Nahansicht klicken.
  • Unter der Schranktür liegt die Spielkarte 24/52, Herz-Dame.
  • Nimm das Schlachtermesser aus dem Schrank ins Inventar.
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  • Geh 3x rückwärts in die Eingangshalle.
  • Benutze das Schlachtermesser an der Tür links und geh dann durch.
  • Du landest im Ballsaal.

Ballsaal / Breite Treppe / Scheune / Pavillon
  • An dem Tisch kannst du noch nichts tun.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte deiner Liste.
  • Die Klaviertasten gehen ins Inventar, sie liegen auf dem Wikingerhelm rechts unten.
  • Geh durch die Tür links hinten, aber hier kommst du wegen dem Gas nicht weiter.
  • Nimm nur die Nägel ins Inventar, die links an der Wand auf dem Boden liegen.
  • Geh zurück bis zur Aussentreppe und dort links bis zur Scheune.
  • Geh hinein und auf den Heuboden.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Lederriemen geht ins Inventar, er liegt zusammengerollt am unteren Bildschirmrand, ziemlich mittig.
  • Klick nun den mittleren Holzpfeiler an.
  • Daran steckt im Seil Spielkarte 25/52, Karo-Neun.
  • Nimm das Skalpell und schlitze damit den Sack auf, der am Pfeiler hängt.
  • Darin ist ein Vogel-Abzeichen, nimm es ins Inventar.
  • Verlasse die Scheune und geht geradeaus weiter bis in den Pavillon.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Glas mit Treibstoff steht am unteren Bildschirmrand, rechts vom Holzpfeiler und geht ins Inventar.
  • Klick dann den linken, unteren Käfig in eine Nahansicht.
  • Setz das Vogel-Abzeichen in die Ausbuchtung am Schloss ein und nimm die Ruderzunge ins Inventar.
  • Verlasse den Pavillon und geh rechts hinunter zum Strand.

Strand
  • Nun ist es an der Zeit, das Boot zu reparieren. Klick es dazu in eine Nahansicht.
  • Lege die Bretter auf das Loch im Bootsboden.
  • Nimm den Eimer mit Teer und gebe ihn darauf.
  • Nun kommen die Nägel dazu.
  • Schlage mit dem Hammer jeden der drei einzeln in die Bretter.
  • Klick das Boot an, um es ins Wasser zu schieben.
  • Klick es wieder in eine Nahansicht und lege das Ruder in eine der beiden ösen an den Seiten.
  • Dann legst du die Ruderzunge auf die Sitzbretter.
  • Füge den Rudelgriff dazu und umwickle es mit dem Lederriemen.
  • Ziehe das Ruder dann mit gedrückter linker Maustaste in die andere öse.
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  • Klick das Boot nochmal an, um überzusetzen.
  • Dabei musst du aufpassen, dass du weder in den Strudel gerätst, noch eine der Inseln berührst.
  • Du steuerst das Boot mit der rechten bzw. linken Maustaste.
  • Umso länger du die Maustaste hältst, desto mehr steuert das Schiff in die Richtung.
  • Es startet, wenn du erstmalig klickst.
  • Am besten geht es ganz links an den Inseln vorbei.
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Steinhaus
  • Finde in dem Wimmelbild links alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Spruchrolle geht ins Inventar, sie steckt unter dem Stiel der Spitzhacke, am unteren Bildschirmrand, mittig.
  • Klick das 2. Fenster von rechts des Hauses in eine Nahansicht.
  • Am linken Fensterladen ist Spielkarte 25/52, Karo-Dame.
  • Im Fenster lehnt auch eine Fackel. Nimm das Glas mit dem Treibstoff aus dem Inventar und gib ihn darauf. Die Fackel nimmst du dann ins Inventar.
  • Klick die brennende Schale in eine Nahansicht und zünde die Fackel dort an.
  • Es liegt etwas darin, wo du noch nicht dran kommst.
  • Geh ins Haus.
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  • Klick den Schrank hinten links in eine Nahansicht.
  • Nimm die Notiz ins Buch, die in der mittleren Schranktür klemmt.
  • öffne die rechte Schranktür und nimm die Gasmaske ins Inventar.
  • Hinter der Gasmaske kommt Spielkarte 27/52 zum Vorschein, Herz-Zwei.
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  • An der Truhe unter dem Fenster hinten kannst du noch nichts tun.
  • Geh rückwärts, bis du wieder auf der anderen Seeseite bist und geh ins Haus der Gräfin zurück.
  • In der Eingangshalle gehst du links durch die Tür und im Ballsaal wieder durch die Tür hinten links zur breiten Treppe.

Breite Treppe / Turmtreppe / Bodentreppe
  • Nimm die Gasmaske aus dem Inventar und klicke irgendwo sie in den Flur.
  • Durch das rechte Auge siehst du ganz unten an der Wand einen Lappen stecken.
  • Zieh ihn raus, um das Gas abzulassen.
  • Rechts oben im Kerzenständer ist Spielkarte 28/52, Pik-Zwei.
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  • Geh die breite Treppe hinten hinauf.
  • Du stehst vor der Turmtreppe.
  • Vor der untersten Stufe liegt Spielkarte 29/52, Herz-Neun.
  • Klick den Bereich unter der hochgeklappten Treppe in eine Nahansicht.
  • Dort findest du Spielkarte 30/52, Karo-Vier.
  • Daneben liegt ein Knopf, den du ins Inventar nimmst.
  • Klick die Appartur an der Ecke rechts in eine Nahansicht.
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  • Setz den Knopf dort links ein.
  • Dein Ziel ist es nun, die Scheiben mit den Knöpfen darüber so zu drehen, dass sich ein fertiges Skelett zeigt.
  • Es dreht sich jedoch nie eine Scheibe einzeln.
  • Drehe die 2. Scheibe von links 3x, die mittlere Scheibe 2x, die 2. Scheibe von rechts 2x und die Scheibe ganz rechts ebenfalls 2x.
  • Klick das fertige Skelett dann an.
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  • Wenn du nun noch den Hebel des Mechanismus an der Wand anklickst, kommt die Treppe herunter.
  • Du gehst hinauf und stehst mehr oder weniger im Freien.
  • Rechts über der linken Tür siehst du ein rotes Band flattern, klick es in eine Nahansicht.
  • Hier ist die Spielkarte 31/52, Karo-Ass.
  • Geh in die linke Tür und stehst vor der Bodentreppe.
  • Nimm die Fackel aus dem Inventar und zünde irgendeine der Spinnweben an.
  • Rechts an dem Holzbalken steckt Spielkarte 32/52, Karo-Acht.
  • Auf den Treppenstufen liegt ein Hebel, nimm ihn ins Inventar.
  • Finde dann in dem Wimmelbild links alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Kronenschlüssel geht ins Inventar, er liegt in dem kleinen Holzwage, etwas links von der Waage am unteren Bildschirmrand.
  • Geh die Bodentreppe hinauf.

Dachboden
  • Klick den Kinderwagen in eine Nahansicht.
  • Du findest hier Spielkarte 33/52, Kreuz-Vier.
  • Ausserdem einen Fingerhut und Ampullen, beides nimmst du ins Inventar.
  • An dem Kasten links auf der Kiste kannst du noch nichts tun.
  • Geh geradeaus weiter auf die andere Seite.
  • Klick den Gnom an, der durch die Bodenluke sieht. Er schliesst die Luke, du bekommst sie vorerst nicht mehr auf.
  • Rechts bei der Leiche befindet sich ein Laterne.
  • Klick sie in eine Nahansicht und zünde die Kerze mit der Fackel an.
  • Wenn du nun den Toten in eine Nahansicht klickst, findest du Spielkarte 34/52, Kreuz-Joker, in seinem Jackenkragen.
  • Zu seinen Füssen steht ein kleine Flasche mit Schlaftabletten, die du ins Inventar nimmst.
  • Den Kopf in seinen Händen lässt du zurück, den holen wir später.
  • Auch an der Kiste mitten im Raum kannst du noch nichts tun.
  • Finde dann in dem Wimmelbild links alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Magische Kugel geht ins Inventar, sie hängt oben links in der Ecke.
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  • Geh 3x zurück, bis du wieder im Freien zwischen den beiden Türen stehst.

Bibliothek
  • Klick das Schloss der rechten Tür in eine Nahansicht.
  • Stecke den Kronenschlüssel hinein und drehe ihn.
  • Geh durch in die Bibliothek und gleich weiter auf den Balkon.
  • Am unteren Bildschirmrand liegt Spielkarte 35/52, Kreuz-Zwei.
  • Nimm den Sandeimer ins Inventar, der rechts steht.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Fingerhut geht ins Inventar, er ist unterhalb der grünen Blätter.
  • Klick dann das kleine Kästchen in eine Nahansicht, das auf dem Fussboden steht.
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  • Stelle beide Fingerhüte aus dem Inventar zu dem einen, der dort bereits ist.
  • Klick einen der Fingerhüte an und der Kopf dahinter spuckt eine Kugel aus.
  • Verfolge nun immer den Fingerhut mit der Kugel, bis alle zum Stillstand gekommen sind.
  • Klick den Fingerhut an, unter dem die Kugel ist.
  • Dieses Hütchenspiel geht über drei Runden, die Plätze der Kugel sind zufällig.
  • Der Kopf spuckt anschliessend ein Rotes Auge aus, das du ins Inventar nimmst.
  • Geh nun so oft rückwärts, bis du in der Eingangshalle bist.

Eingangshalle / Weinkeller / Vorratskammer
  • Geh in die Nische links von der Treppe.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Spiegelrahmen geht ins Inventar, er ist rechts oben in der Ecke.
  • Nimm das rote Auge aus dem Inventar und setze es dem grossen Holzvogel ein.
  • Das Fach in seinem Kopf öffnet sich.
  • Du findest darin Spielkarte 36/52, Kreuz-Fünf.
  • Ausserdem ist ein Korkenzieher darin, den du ins Inventar nimmst.
  • Geh rückwärs, 2x rechts durch die Tür und geradeaus in die Küche.
  • Dort links in die Vorratskammer und weiter in den Weinkeller.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Die leere Flasche geht ins Inventar, sie steht auf halber Höhe am rechten Bildschirmrand.
  • Stelle diese Flasche unter das Fass rechts und ziehe mit dem Korkenzieher den Korken aus der Fassöffnung.
  • Die Flasche füllt sich.
  • Nimm die Schlaftabletten aus dem Inventar und gib sie in die Flasche.
  • Nimm den Wein mit Schlafmittel ins Inventar.
  • Geh zurück in die Vorratskammer.
  • Finde auch hier wieder alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Kartenfarben gehen ins Inventar, sie sind am rechten Bildschirmrand in dem Topf.
  • Geh 4x zurück in die Eingangshalle, dort links und im Ballsaal rechts ins Musikzimmer.

Musikzimmer
  • Zu Füssen des Mannes am Klavier liegt Spielkarte 37/52, Kreuz-Ass.
  • Klick den guten Mann auch in eine Nahansicht und nimm das Organgefäss ins Inventar.
  • Unter seinem Ellbogen steckt eine Notiz für dein Buch.
  • Verlasse die Nahansicht und klick die Klaviertasten in eine Nahansicht.
  • Füge die fehenden Tasten aus deinem Inventar ein.
  • Stelle dann die Spruchrolle auf den Notenhalter über den Klaviertasten.
  • Spiele auf den Tasten nun einfach die Buchstaben nach, die auf der Schriftrolle sind.
  • Klick dazu die Tasten mit den entsprechenden Buchstaben an.
  • img
  • Die Buchstaben der Spruchrolle verwandeln sich in Noten.
  • Nimm diese Melodie ins Inventar.
  • Klick nun die rechte Seite des Klaviers in eine Nahansicht.
  • Schiebe die Melodie in den Schlitz, den du dann siehst.
  • Das Fach öffnet sich, darin befindet sich Spielkarte 38/52, Kreuz-Neun.
  • Nimm das Pik-Zeichen ins Inventar.
  • img
  • Verlasse das Haus und geh bis vor das Eingangstor.
  • Geh ins Dorf.

Dorf
  • Geh nach links zur Wache vor der Bibliothek.
  • Klick sie in eine Nahansicht, gib ihr den Wein mit dem Schlafmittel und geh in die Bibliothek hinein.
  • Hinten ist ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Lochkarte geht ins Inventar, sie hängt unter der Maske am oberen Bildschirmrand.
  • Klick den Projektor rechts in eine Nahansicht.
  • Nimm die Spielkarte 39/52, Pik-König.
  • Steck stattdessen nun die Lochkarte in den Schlitz.
  • Der Monitor strahlt ein Regal an, das du in eine Nahansicht klickst.
  • Das schräg stehende Buch nimmst du ins Inventar.
  • Darunter liegt Spielkarte 40/52, Karo-Sechs.
  • Ein neues Wimmelbild entsteht, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Trapezoid geht ins Inventar, es ist zweifarbig und an der linken Wand zwischen Löwenkopf und Marionette.
  • Klick den Tresen links vorne in eine Nahansicht und lege das soeben gefundene Buch darauf.
  • Klick es für ein Minispiel an.
  • img
  • Lege das Trapezoid an die freie Stelle und reihe nun die Farben aneinander.
  • Dazu musst du sie tauschen.
  • Das geht entweder innerhalb eines der Trapezoide oder du kannst auch zwei ganze Trapezoide miteinander tauschen.
  • Um innerhalb zu tauschen, klick nur das eine Trapezoid an und dann in die Mitte.
  • Möchtest du zwei Trapezoide miteinander tauschen, klick beide an und dann in der Mitte.
  • Es müssen am Schluss immer zwei gleiche Farben direkt nebeneinander sein.
  • Es gibt unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten.
  • Passt alles, öffnet sich die Mitte, klick den roten Punkt darin an.
  • img
  • Das Buch öffnet sich und du nimmst die rechte Seite heraus.
  • So geht der Zauberspruch in dein Inventar.
  • Geh zurück zum Haus der Gräfin, an der Vordertreppe links, am Schuppen vorbei bis zum Strand.
  • Setz über zum Steinhaus.

Steinhaus
  • Finde in dem Wimmelbild links alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Glasschneider geht ins Inventar, er links auf der mittleren Baumwurzel.
  • Klick die Feuerschale in eine Nahansicht.
  • Gib den Sand aus dem Sandeimer auf das Feuer, um es zu löschen
  • Nimm das Amulett aus der Schale ins Inventar.
  • Geh in das Steinhaus und klick die Truhe unter dem Fenster in eine Nahansicht.
  • Setze das Pik-Zeichen in die Ausbuchtung der Kiste.
  • Links in der Truhe ist eine Notiz für dein Buch.
  • Rechts daneben liegt Spielkarte 41/52, Pik-Ass.
  • Geh wieder zurück, fahre mit dem Boot hinüber.
  • Geh ins Haus der Gräfin, in der Eingangshalle links und im Ballsaal durch die linke Tür.
  • Die Treppen hinauf bis ins Freie, nimm dort die rechte Tür in die Bibliothek.

Bibliothek
  • Setz den Hebel aus dem Inventar in den Schlitz, der rechts an der Truhe in der linken, unteren Bildschirmecke.
  • Klick ihn nochmals an, um zu ziehen.
  • Die Truhe öffnet sich, klick sie in eine Nahansicht.
  • Stelle mithilfe der Pfeile oben und unten sowie der beidseitig das Bild her.
  • Du verschiebst damit ganze Reihen, in der Mitte kannst du nichts verschieben.
  • Die Ausgangspositionen der Bildteile sind zufällig, einen einheitlichen Lösungsweg gibt es nicht.
  • img
  • Klick das Pik-Zeichen in der Mitte des Bildes an und die Leiter der Bücherregale fährt nach links.
  • Klick das linke Regal, wo sie nun steht, in eine Nahansicht.
  • Nimm das schräg stehende Buch ins Inventar.
  • Klick den runden Tisch in eine Nahansicht.
  • Räume ihn auf, indem du alles anklickst, was darauf liegt.
  • Lege das Buch darauf und klick es in eine Nahansicht.
  • Lege das Amulett in die runde Ausbuchtung.
  • Klick es an, um das Buch zu öffnen.
  • Auf der linken Seite des Buches liegt ein Chemie-Rezept, nimm es ins Inventar.
  • Auf der rechten Seite des Buches liegt Spielkarte 42/52, Kreuz-Dame.
  • Die Kiste über dem Kamin bekommst du noch nicht auf.
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  • Geh hinaus auf den Balkon.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Türklinke geht ins Inventar, sie liegt unter den Blättern, auf der rechten Seite, halb verdeckt.
  • Verlasse die Bibliothek und geh, wenn du im Freien stehst, durch die linke Tür zur Bodentreppe.

Bodentreppe / Dachboden
  • Auch hier hast du ein neues Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Schnabelglas ist ziemlich weit links, rechts vom Lautsprecher des Grammophons.
  • Geh die Treppe weiter hinauf zum Dachboden.
  • Klick den Kasten links auf der Holzkiste in eine Nahansicht.
  • Stelle die Ampullen in die Halterung links, das Schnabelglas auf den Brenner.
  • Das chemische Rezept kommt an den Deckel oben.
  • Geh nun nach dem Rezept vor:
  • Gib von rechts den roten Stoff, den gelben und nochmal den roten in den Mörser.
  • Nimm den Stössel und zerkleinere das Gemisch.
  • Schütte den Inhalt des Mörsers in das Schnabelglas.
  • Schütte den Inhalt der roten Ampulle in das Schnabelglas.
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  • Nimm das Schnabelglas vom Brenner und klick damit auf das kleine rechts daneben.
  • Beide tauschen die Platze, das kleine Glas steht auf dem Brenner.
  • Gib die gelbe Ampulle in das kleine Glas auf dem Brenner.
  • Nimm den Stab rechts und rühre das Ganze um.
  • Die Säure ist fertig, nimm sie ins Inventar.
  • img
  • Geh geradeaus weiter auf die andere Seite.
  • Klick den Toten rechts in eine Nahansicht.
  • Benutze das Organgefäss und klick damit auf den Kopf, den er in der Halt hält.
  • Das Gefäss mit Kopf geht ins Inventar.
  • Klick die Luke in eine Nahansicht und gib die Säure auf den Verschluss in der Mitte.
  • öffne sie durch Anklicken und geh hinunter, du kommst in den Bereich der Gräfin.

Flur der Gräfin / Ankleidezimmer
  • Hier findest du zwei Spielkarten.
  • Am rechten Bildschirmrand ist Spielkarte 42/52, Pik-Zehn.
  • Klick den Bereich rechts der Rüstung in eine Nahansicht.
  • Hier findest du Spielkarte 43/52, Karo-Drei.
  • In die Tür rechts kannst du noch nicht, in den Durchgang links hinten brauchst du noch nicht.
  • Geh also in die linke Tür, das Ankleidezimmer.
  • img
  • Am linken Bildschirmrand, unter dem Hut, ist Spielkarte 45/52, Herz-Acht.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Dietrich geht ins Inventar, er liegt auf dem pinkfarbenen Bilderrahmen, der in der Wand hinten steckt.
  • Du kannst die obere Schublade öffnen, um einiges zu finden ( Kompass, Gabel und Messer).
  • An dem grossen Koffer vor dem Kleiderschrank kannst du noch nichts machen.
  • Geh 2x zurück auf den Dachboden.

Dachboden
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Glas mit öl geht ins Inventar, es steht im Eimer links oben in der Ecke.
  • Klick die Kiste mitten im Raum in eine Nahansicht.
  • Benutze an dem Vorhängeschloss den Dietrich und nimm das Schloss ab.
  • öffne den Deckel, darin ist Spielkarte 46/52, Kreuz-Zehn.
  • Nimm den Schraubenzieher aus der Kiste ins Inventar.
  • Geh wieder durch die Luke hinunter und links ins Ankleidezimmer.

Ankleidezimmer
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Glasscherbe geht ins Inventar, sie steckt hinter dem roten Hocker links an der Wand.
  • Nimm dann das Glas mit dem öl aus dem Inventar und schütte das öl vor den grossen Koffer.
  • Klick den Koffer an, um ihn unter den Kronleuchter zu ziehen.
  • Nun kannst du den Kronleuchter in eine Nahansicht klicken.
  • Nimm den Schlüssel neben der Kerze ins Inventar.
  • Geh nun 5x rückwärts, du stehst wieder oben im Freien.
  • Geh in die rechte Tür zur Bibliothek.

Bibliothek / Ballsaal
  • Klick die Kiste auf dem Kamin in eine Nahansicht.
  • Benutze am Vorhängeschloss den Dietrich und entferne es.
  • öffne den Deckel und nimm die Schrauben ins Inventar.
  • Rechts im Regal liegt Spielkarte 47/52, Herz-König.
  • Geh noch 4x zurück bis in den Ballsaal.
  • Klick den Tisch im Saal in eine Nahansicht.
  • Lege den Spiegelrahmen, das Glas, das Portrait, den Glasschneider und das Skalpell auf den Tisch.
  • Gehe dann wie folgt vor:
  • Schneide mit dem Skalpell das Gesicht der Gräfin aus dem Gemälde.
  • Mit dem Glasschneider schneidest du eine ovale Scheibe aus dem Glas.
  • Lege erst das ausgeschnittene Gesicht und dann die ovale Scheibe in den Spiegelrahmen.
  • Der gefälschte Spiegel geht ins Inventar.
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  • Geh wieder zurück in den Privatflur der Gräfin.
  • Dazu musst du durch die Tür links, die Treppen hinauf und im Freien durch die linke Tür.
  • Geh auch die nächste Treppe hinauf, auf dem Dachboden geradeaus und durch die Luke nach unten.

Flur der Gräfn / Schlafzimmer
  • Klick die Tür rechts in eine Nahansicht.
  • Stecke die Türklinke an, setze die Schrauben oben und unten in die Löcher und drehe sie mit dem Schraubenzieher fest.
  • Stecke den Schlüssel in Schloss, drehe ihn und klick die Klinke an, um zu öffnen.
  • img
  • Geh in das Schlafzimmer.
  • Links am Blumentopf ist Spielkarte 48/52, Pik-Neun.
  • Finde in dem Wimmelbild am Bett hinten alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Schmetterlingsschlüssel geht ins Inventar, er liegt auf dem Bettrand, rechts von dem grünen Stoff.
  • Klick den Frisiertisch in eine Nahansicht.
  • In der Fensterscheibe ist Spielkarte 49/50, Herz-Sieben.
  • Steck den Schmetterlingsschlüssel in die Schublade unter dem Spiegel und klick ihn an, um zu öffnen.
  • Klick die Schublade in eine Nahansicht.
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  • Setz in dem folgenden Minispiel die Kartenfarben aus dem Inventar in die Mitte ein.
  • Sortiere nun die Kartenfarben wie auf dem Muster rechts dargestellt.
  • Klickst du ein Zeichen an, drehen sich alle, die darum herum liegen.
  • Mit Linksklick drehst du mit dem Uhrzeigersinn, mit Rechtsklick entgegen.
  • Die Ausgangspostionen sind bei jedem anders, eine einheitliche Lösung ist nicht möglich.
  • Links öffnet sich eine Schublade, nimm das Medaillon daraus ins Inventar.
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  • Falls du nun am Bett kein neues Wimmelbild siehst, geh kurz auf den Flur hinaus und komm dann wieder herein.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Vakuumschlauch geht ins Inventar, er ist am linken Bettpfosten vor der Gardine.
  • Geh auf den Flur zurück und in den Durchgang hinten links in den hinteren Flur.

Hinterer Flur
  • Am linken Bildschirmrand im Flügel des Vogels liegt Spielkarte 50/52, Pik-Fünf.
  • Klick die Tür geradeaus in eine Nahansicht.
  • Alle Kartenfarben müssen versenkt werden, um das Schloss zu öffnen.
  • Klickst du eine an, reagieren die über, unter und seitlich von ihr mit.
  • Du brauchst dazu nur eine der äusseren Reihen links oder rechts von oben nach unten durchklicken.
  • Klick dann die die Klinke oberhalb an und geh ins Zimmer der Gräfin.
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Zimmer der Gräfin
  • Da sitzt sie und sieht ziemlich verschrumpelt aus.
  • Der kleine Hocker rechts vom Tisch hat einen Dolch in der Sitzfläche.
  • Nimm Spielkarte 51/52, Karo-Sieben, von diesem Hocker.
  • Links neben der Gräfin ist ein grosses, weisses Laken. Klick es an, um es zu entfernen.
  • Die darunter befindliche Apparatur klickst du in eine Nahansicht.
  • Nun wird sich dein Inventar leeren.
  • Hänge als erstes den Zauberspruch rechts oben an den Papierschnipsel, von dem er abgerissen wurde.
  • Daraufhin siehst du Umrisse der Gegenstände, die an die passenden Plätze gelegt werden müssen.
  • Es sind Medaillon, Kopf, magische Kugel, Laborflasche, Vakuumschlauch, Herz und der mechanische Arm.
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  • Da ist sie wieder!
  • Halte ihr nach dem Dialog den gefälschten Spiegel vor das Gesicht.
  • Sie gibt dir Spielkarte 52/52, Pik-Dame.
  • Rechts in der Tür taucht wieder der Gnom auf, klick ihn an.
  • Er verschwindet und du gehst hinterher - es sei denn, du hast noch nicht alle 52 Spielkarten.
  • In diesem Fall musst du erst noch zurückgehen und die fehlenden suchen.
  • Hast du aber alle, folge den Gnom durch die Tür, in der er verschwunden ist.
  • Klick ihn hinter dem Tisch erneut an und er rückt etwas zur Seite.
  • Klick nun den Tisch für ein Spiel mit ihm an.
  • Dein Ziel ist es, als gegen ihn 3 Runden des Spieles zu gewinnen.
  • Dazu siehst du links eine Zahl. Nimm immer eine Karte vom Tisch, er wird das auch tun.
  • Der Wert der Karte wird von der Ausgangszahl abgezogen.
  • Du solltest von euch beiden der Letzte sein, der eine Karte nimmt, die die Zahl auf Null bringt.
  • Als kleiner Tipp: Beginne mit hohen Karten und achte ab der 4. darauf, dass du nicht mehr zu hoch nimmst. Du musst dann seinen und einen letzten Griff im Voraus rechnen. Er darf, wenn er an der Reihe ist, nie weniger als 12 als Restzahl haben.
  • Die letzte Karte muss nicht direkt die Restzahl auf Null bringen. Sie kann auch höher sein. Wenn du z.B. noch 6 Rest hast, kannst du auch eine 10 vom Tisch nehmen.
  • Die Ausgangszahlen sind immer wieder anders.
  • Das Ass bedeutet 11 Punkte, Joker, König und Dame sind je 10 Punkte. Alle anderen Karten haben die Punktzahl, die darauf steht.
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  • Nun ist er richtig sauer...

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