Autor:
Sonja R.
30.06.2010

Joan Jade und die Tore von Xibalba
(Joan Jade and the Gates of Xibalba)
Ich sehe ja gar nichts!
- Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von Deutschland spielt.
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
- Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Es gibt kein Zeitlimit.
- Über kleine Pfeile kommst du innerhalb der Level zu anderen Orten.
- Eine Lupe an der Maus zeigt dir, dass hier etwas Interessantes für dich ist.
- Das Puzzleteil steht für ein Minispiel.
- Nach den Schlange am unteren Bildschirmrand ihre Farben verloren hat, können Minispiele übersprungen werden.
- Es gibt ausserdem immer die Möglichkeit, ein Minispiel zurückzusetzen.
- Der Tipp benötigt eine Minute zur Aufladung.
- Es gibt zusätzlich Spuren der Kinder und Artefakte zu finden.
- Sie dienen zur Trophäenjagd und sind rund markiert.
- Trophäen:
Archäologe in Ausbildung: Für das Finden von 7 Artefakten
Meister der Fallen: Für das Lösen aller Fallen-Minispiele im ersten Versuch
Meister der Rohre: Für das Lösen des Rohre-Minispiels
Meister der Rätsel: Für das Lösen von 12 Rätseln in weniger als 40 Sekunden pro Rätsel
König der Kristalle: Für das Lösen des Kristall-Minispiels ohne einen falschen Zug
Schatzjäger: Für das Lösen einer Aufgabe mit Suchobjekten in weniger als einer Minute
Junior Maya: Für das korrekte Anwenden von Inventarobjekten 10 Mal hintereinander
Senoir Maya: Für das korrekte Anwenden von Inventarobjekten 30 Mal hintereinander
Schnellläufer: Für das Beenden von 3 Szenen in weniger als 10 Minuten
Archäologe: Für das Finden von 14 Artefakten
Renommierter Archäologe: Für das Finden von 27 Artefakten
Meister der Puzzle: Für das Lösen aller Schieberätsel im ersten Versuch
Meister der Labyrinthe: Für das Lösen aller Irrgarten-Minispiele in weniger als 4 Minuten pro Spiel
Meister der Töne: Für das Vollenden des Ton-Minispiels ohne einen falschen Ton
Fischer: Für das Finden von 8 Paaren in den Paar-Minispielen
Radmeister: Für das Lösen aller Rad-Minispiele in weniger als 6 Minuten
Meister-Schatzjäger: Für das Lösen aller Aufgaben mit Suchobjekten in weniger als einer Minute
Adlerauge: Für das Finden aller Spuren der vermissten Kinder
Sprinter: Für das Beenden von von 9 Szenen in weniger als 30 Minuten
Prolog: Lager und Tempel
Das Tor zum Tempel
- Der Ring von Joans Tochter liegt am unteren Bildschirmrand.
- Klick die Statue links an, damit sie sich zur Seite schiebt.
- Dahinter ist ein Zahn, den du ins Inventar nimmst.
- Dann klickst du den Baumstamm weiter rechts an, er kippt um.
- Nimm den roten Kristall ins Inventar.
- Ausserdem liegen dort ein Ast, ein Stein, eine Schuppe und ein blauer Kristall. Alles muss ins Inventar.
- Nimm den Stein und schlage damit auf das Loch in der linken Wand.
- Mit dem Ast holst du den weissen Kristall hervor, den du ins Inventar klickst.
- Jetzt hast du alles, was du brauchst.
- Nimm den Zahn und setze ihn an seinen Platz in der linken Schlangen-Statue.
- Dann nimmst du die Schuppe setzt sie an ihren Platz in der rechten Schlangen-Statue.
- Zuletzt werden die Kristalle eingesetzt, denn du siehst nun an beiden Seiten der Schlangenstatuen Symbole in verschiedenen Farben.
- Setze die Kristalle entsprechend der Farben an den richtigen Platz.
- Von links nach rechts: blau, grün (liegt schon da), rot und weiss.
- Klick das Tempeltor an.

- Finde alle Objekte von deiner Liste.

- Das Tor öffnet sich. Klick es erneut an.
- Bring den Stein mit dem Schlüssel in den Ausgang.
- Dazu musst du die anderen Steine verschieben, das geht aber immer nur in Pfeilrichtung der Steine.
- Die Steine rutschen immer, bis sie auf ein Hindernis stossen. Das kann die Wand oder ein anderer Stein sein.
- An dem Ring oben kannst du das Schieberätsel zurücksetzen.
- Es gibt drei Runden.



- Geh durch das Tor.
Kapitel 1: Der Tempel
Der Gang im Tempel
- Rechts in der Mauernische ist eine rote Kugel. Nimm sie ins Inventar.
- Lege sie dann in das Tor in das grosse, runde Loch.
- Klick die Kugel an und das Tor hebt sich etwas.
- Dann knallt es aber herunter und die anderen beiden Kugeln fallen auf den Boden.
- Nimm sie mit Linksklick auf und setze sie wieder an die Stellen, an denen sie gewesen sind.
- Die richtige Stelle erkennst du, wenn eine Kugel beim Ablegen kurz weiss sprüht.
- Wenn du alle Kugeln abgelegt hast und es passiert nichts, liegt mindestens eine falsch.
- Klick dann wieder die rote Kugel an und die falsch liegenden bekommen kurz einen roten Rahmen als Hilfe.
- Liegen alle richtig, bekommst du eine Kugel mehr und eine andere Kombination.
- Klick dann wieder die rote Kugel an.
- Mit jeder richtigen Kombination erscheint rechts und links vom Tor ein Zeichen.
- Du musst 3 richtige Kombinationen haben, sie sind zufällig.
- Mit dem grünen Pfeil ganz oben am Tor kannst du das Spiel zurücksetzen.
- Wenn das Tor sich geöffnet hat, geh durch.

Grosse Kammer
- Hinten rechts von der Tür sind Kratzer von den Kindern.
- Sammle die drei Rubine ein, die im Wasser liegen. Sie gehen ins Inventar.
- Nimm sie wieder heraus und lege sie in drei von den Flammen, die ringsrum lodern.
- Dann nimmst du die Machete und holst jeden aus der Flamme wieder heraus.
- Sie sind nun schwarz gefärbt und gehen ins Inventar zurück.

- Du kannst jetzt wahlweise nach links oder rechts gehen. Ich bin zuerst nach links in die kleine Kammer gegangen.
Winzige Kammer
- Klick das rechteckige Zeichen im 2. Abschnitt von rechts an.
- Am unteren Bildschirmrand erscheinen Begriffe, deren Gegenstück in den Abschnitten an der Steinwand ist.
- Finde also in der Wand das Symbol, das zu dem Begriff passt und klicke es dort an.
- Das zuerst angeklickte rechteckige Symbol schiebt sich zur Seite und gibt ein 3. Steinrad frei.
- Nimm es ins Inventar.

- Geh wieder nach links in die grosse Kammer.
Grosse Kammer
- Nimm die drei Steinräder aus dem Inventar und setze sich auf die Vorrichtungen in der Mitte des Raumes.
- Klick dann den mittleren Kreis für eine weiteres Minispiel an.

- Du siehst in der Mitte ein Symbol. An diesem Mittelpunkt kannst du auch das Spiel zurücksetzen.
- Die Steinräder rings herum müssen mit demselben Symbol zur Mitte gedreht werden wie das, das in der Mitte zu sehen ist.
- Du drehst ein Steinrad durch Anklicken, aber es dreht sich immer ein anderes mit.
- Richtig eingestellte Räder bekommen einen farbigen Rand.
- Mit jeder Runde kommt ein Rad hinzu.
- Einen einheitlichen Lösungsweg gibt es hierfür nicht.

- Die Tür öffnet sich, geh durch.
Kapitel 2: Ruinen im Dschungel
Gerichtshof
- Etwa in der Mitte der Szene findest du Fussabdrücke der Kinder.
- Sammle die Waagschale, den Stein und das Statuenstück ein.
- Es geht alles ins Inventar.
- Dann gehst du nach links zum inneren Hof.

Innerer Hof
- Am linken Baum ist auf der rechten Seite der Wurzel ein Artefakt.
- Am linken Bildschirmrand ist ein Wasserfall, merke ihn dir, du musst nochmal her.
- Sammle den Hammer und das Statuenstück ein, beides geht ins Inventar.
- Dann hängst du die Waagschale aus dem Inventar an das leere Ende der Waage.
- Lege den Stein aus dem Inventar darauf und bearbeite ihn 5x mit dem Hammer, den du eben hier gefunden hast.
- Dann nimmst du den verkleinerten Stein zurück ins Inventar.
- Nimm die Machete und schneide damit die Wurzel ab, die etwas rechts von der Waage aus dem Boden ragt.
- Geh wieder nach rechts zum Gerichtshof.

Kapelle
/ Innerer Hof
- Nimm die Schüssel ins Inventar, die vor der rechten Statue auf dem Boden liegt.
- Geh am unteren Bildschirmrand zum Gerichtshof zurück und dann nach links in den inneren Hof.
- Dort nimmst du die Schüssel und hältst sie in den Wasserfall, um sie zu füllen.
- Sie geht wieder ins Inventar zurück.
- Geh wieder in die Kapelle.
- Nimm den Statuenarm und bau ihn an die linke Statue.
- Den Statuenhut setzt du der rechten Statue auf.
- Dann nimmst du die Schüssel mit Wasser und gibst sie der linken Statue.
- Die Früchte bekommt die rechte Statue.
- In der Mitte zwischen den beiden erscheint eine Figur, nimm sie ins Inventar.

- Geh wieder in den Gerichtshof und rechts in den Shop.
Shop
- Nimm die Figur aus dem Inventar und setze sie zwischen den Steinfiguren ein.
- Finde dann alle Objekte von deiner Liste.
- Auf dem mittleren Podest, in das du die Figur eingesetzt hast, erscheint eine Axt.
- Nimm sie ins Inventar.

- Geh nach links zum Gerichtshof.
Kapitel 3: Die Kerker
Vorkammer
- Nimm die Machete aus dem Inventar und entferne mit ihr die Spinnweben hinten vor den Affengesichtern.
- Klick das linke Affengesicht an, so dass es richtig herum steht.
- Das löst ein Minispiel bei der hinteren Tür aus.
- Es handelt sich dabei wieder um ein Wortspiel.
- Errate mithilfe der Textbeschreibungen, um was es sich handelt und stelle das Wort mit den Buchstaben ein.
- Es sind die Begriffe Skelett, Feder, Zunge und Brücke.
- Dafür bekommst du Öl in dein Inventar.
- Dreh auch das mittlere Gesicht richtig herum.
- Für das rechte Gesicht nimmst du das Öl aus dem Inventar und benutzt es dort.
- Dann kannst du auch das rechte Gesicht richtig herum drehen.
- Dreh nun das linke und mittlere Gesicht auf den Kopf.
- Das erste Tor vorn bekommt so ein Minispiel.
- Finde 4x die Paare von identischen Fischen.




- Das Tor öffnet sich und ein silberner Schlüssel liegt darin.
- Nimm ihn ins Inventar.
- Die Statue rechts hält einen Porzellantopf, nimm auch den ins Inventar.
- Vor der Statue rechts steht nun auch eine Kiste.
- Nimm den silbernen Schlüssel und öffne die Truhe damit.
- Du bekommst einen unvollständigen, runden Schlüssel ins Inventar.
- Finde noch 6 Goldstücke, um ihn zu vervollständigen.
- Zu diesem Zweck hast du eine Kelle an der Maus.
- Wenn du alle 6 hast, ist der runde Schlüssel vollständig.
- Setze ihn in das mittlere Tor ein.
- Klick den runden Schlüssel im Tor nochmal an.
- Es öffnet sich und hat auch ein Minispiel.

- Bring Joan nach gegenüber zum Ausgang.
- Dazu setzt du in die Ecken der Gänge Pfeile und gibst ihr so die Richtung vor, in die sie laufen soll.
- Mit Linksklick setzt du einen Pfeil, mit Rechtsklick kannst du ihn in die gewünschte Richtung drehen.
- Joan muss auf ihrem Weg alle Schlüssel einsammeln, die verteilt sind.
- Wenn du auf das grosse Quadrat am Eingang klickst, läuft sie los.

- Geh durch das Tor in den Kerker.
Höhle
- Vom Kerker aus gehst du gleich durch den linken Durchgang in die Höhle.
- Du findest hier ein Stück von Jims Jacke.
- Finde dann alle Objekte von deiner Liste.
- Vogel, Spinne und Schildkröte gehen ins Inventar.

- Geh links wieder zurück in den Kerker.
Kerker
- Die Wandzeichnung hinten ist ein Artefakt.
- Rechts ist ein Minispiel, das du zunächst anklickst.
- Es handelt sich wieder um ein Wortspiel.
- Die einzustellenden Begriffe sind: Statue, Pyramide, Urwald und Beere.
- Du bekommst dafür eine Kurbel ins Inventar.
- Nimm diese Kurbel aus dem Inventar und setze sie in den Mechanismus ein.
- Klick die Kurbel an.
- Es entstehen drei Öffnungen, in die du die Tiere einsetzen musst.
- Die Schildkröte kommt in die Öffnung mit dem roten Rand.
- Die Spinne kommt in die Öffnung mit dem weissen Rand.
- Der Vogel kommt in die Öffnung mit dem lila Rand.
- Du kannst ihre Standorte anhand des Musters des Steins erkennen, in dem die Öffnung ist. (rot: Panzer, weiss: Netz, lila: Blatt).
- Die Statue öffnet ihren Mund, darin liegt ein Seil.
- Nimm das Seil ins Inventar.

- Geh wieder nach links in die Höhle.
Höhle
- Nimm den Stalagniten am Wasserrand ins Inventar.
- Benutze ihn, um den Stein von den Holzpfählen zu hebeln.
- Klick dazu den Stalagniten noch einmal an, wenn er steckt.
- Nimm dann das Seil aus dem Inventar und benutze es an den Holzpfählen.
- Ein Floss entsteht, klick es an, wenn es fertig ist.
- Schippere dann hinten am Wasser in den Tunnel.

Kapitel 4: Die Höhlen
Versunkene Höhlen
- Der Kopf über dem Durchgang rechts ist ein Artefakt.
- Nimm die beiden Steine und den Schlüssel ins Inventar.
- Dann nimmst du die Machete und schlägst damit gegen die langen Stalagniten.

- Darauf folgt ein Minispiel, in dem du Sequenzen wiederholen musst.
- Schlage mit der Machete nochmals gegen einen Stalagniten. Du siehst darauf eine Sequenz.
- Wenn sie geendet hat, klickst du die gezeigten Stalagniten in derselben Reihenfolge an.
- Es gibt drei von diesen Sequenzen.
- Die Stalagniten sind von links nach rechts von 1 - 8 durchnummeriert.
- Erste Sequenz: 1, 4, 3
Zweite Sequenz: 5, 4, 5, 6
Dritte Sequenz: 6, 4, 3, 8

- Mit jeder Sequenz ist einer der grossen Stalagniten herunter gefallen.
- Geh nun hinten in der Höhle weiter in die tiefe Höhle.
Durchgang
- Die Zeichnung hinten neben der Tür rechts oder links ist ein Artefakt.
- Links am gemauerten Türrahmen ist eine Inschrift der Kinder.
- Nimm die Brechstange ins Inventar, die am Boden liegt.

- Geh zurück in die versunkenen Höhlen.
Versunkene Höhlen
- Hier steht noch eine verschlossene Kiste.
- Nimm die Brechstange aus dem Inventar und öffne sie damit.
- Ein 3. Schlüssel geht ins Inventar.

- Geh wieder in den Durchgang.
Durchgang
- Klick die Tür an und finde die Edelsteine.
- Die Edelsteine gehen ins Inventar.
- Nimm sie und setze sie in die Brust des Tores ein.
- Dann nimmst du die Schlüssel und setzt sie am unteren Teil des Tores ein.

- Die Tür öffnet sich, geh durch.
Kapitel 5: Die heilige Quelle
Quelle
rechts
- Nimm den grossen Stein ins Inventar.
- Dann benutzt du die Machete, um das Stück Wurzel abzuschneiden.
- Benutze die Wurzel und klicke die schwimmenden Pflanzen rechts an.

- Nun musst du 8 schwimmende Pflanzen sammeln.

- Geh zum Eingang zurück.
Eingang
- Nimm den Stein aus dem Inventar und schlage damit gegen das Fass.
- Sammle 3 Bretter ein, die ins Inventar gehen.

- Geh durch die linke Tür zur linken Seite der Quelle.
Quelle links
- Nimm die Machete aus dem Inventar und schneide damit die Wurzeln ab, die über den Weg ranken.
- Sie gehen als ins Inventar.
- Dann nimmst du die Bretter und legst sie auf die Brücke.
- Sammle das Paddel ein, das auf der Brücke liegt.
- Es geht ins Inventar.

- Geh am unteren Bildschirmrand zum Eingang zurück und dann in die rechte Tür.
Quelle rechts
- Nimm die Stalagiten aus dem Inventar und stecke sie in die schwimmende Pflanze am Ufer.
- Lege die dünnen Wurzeln dazu.
- Zu guter Letzt legst du noch das Paddel darauf.
- Klick das Floss an.
- Am Tor hinten taucht ein Minispiel auf.
- Aber zunächst klickst du noch die Zeichnungen über dem Tor als Artefakt an.

- Als Minispiel hast du hier wieder ein Memory.
- Drehe immer die Karten um, die Paare mit gleichen Symbolen auf der anderen Seite haben.
- Geh dann durch die Tür.
Kapitel 6: Das Tor von Xibalba
Rechte geheime Tür
- Rechts an der Wand ist ein Kopf als Artefakt.
- Klick das Minispiel mit den Steinrädern an.

- Drehe die Räder wieder so, dass dieselben Symbole in die Mitte zeigen, wie in der Mitte auch angezeigt wird.
- Danach tut sich was, am rechten Bildschirmrand macht sich ein riesiger Statuenkopf hoch.
- Geh zurück in die Passage und in die linke Geheimtür.
Linke geheime Tür
- Du bist nun im selben Raum, aber von der anderen Seite.
- Nimm die Essenz des Feuers aus dem Inventar und gib sie in den runden Altar vor dir.

Epilog: Die Rettung
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