Autor:
Sonja R.
Datum: 06.05.2010

Love Chronicles: Der Fluch
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
- Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Es gibt kein Zeitlimit.
- In der Collector's Edition gibt es ein Bonus-Kapitel, das nach dem Beenden des Spiels frei geschaltet wird.
- Zu Beginn sind zwei Spielmodi verfügbar, die sich später nicht mehr ändern lassen:
- Regular Mode: Der Tipp und das Überspringen bei Minispielen laden schneller auf. Wichtige Stellen sind im Spiel durch ein Leuchten gekennzeichnet, wenn du mit der Maus darüber gehst.
- Expert Mode: Tipp und Überspringen haben eine längere Aufladezeit und wichtige Stellen sind nicht gekennzeichnet, du musst selbst suchen und klicken.
- Im Tagebuch kannst du deine Aufgaben für das Kapitel nachlesen.
- Du siehst ausserdem, wo noch eine Aufgabe zu erledigen ist.
- Zu jedem Ort gibt es hier auch eine Zeichnung, die dich durch Anklicken an diesen Ort bringt.
- Du kannst am unteren Bildschirmrand auch zur Karte und von dort aus zu den Orten reisen.
- Deinen Kapitelfortschritt erkennst du in der Flüssigkeit im Glas oben rechts.
- Rechts unten befindet sich eine Lupe, mit der du die Szene vergrössern kannst. Nimm sie mit Linksklick, lege sie mit Rechtsklick wieder ab.
- Überall sind Ahornblätter zu finden, du siehst es links oben in der Ecke.
- Siehst du eine Hand an der Maus, kannst du etwas tun.
- Bei einem Auge bekommst du an dieser Stelle eine Nahansicht.
- Die Zahnräder signalisieren ein benötigtes Inventarobjekt.
- Der Mund bedeutet, du solltest mit jemandem sprechen.
- Zu findende Objekte sind am unteren Bildschirmrand aufgelistet und oft in Einzelteilen zu suchen.
- Sie gehen nach rechts ins Inventar, wenn sie vollständig sind.
- Gefundene Einzelteile müssen manchmal mit einem Inventarobjekt kombiniert werden.
- Erscheinen im Inventar bei einem Gegenstand Fussspuren, klick es an, um an den richtigen Ort gebracht zu werden.
- Alternativ kannst du natürlich auch über die Karte oder Tagebuch selbst nach dem Ort suchen.
- Sind Objekte in grau auf deiner Suche, sind sie an einem anderen Ort zu finden.
Kapitel 1: Alter Mann
Vor der Hütte
- Klick den Ahornbaum links an, um eine Information über ihn zu bekommen.
- Dann klickst du die Hüttentür an, um anzuklopfen.
- Eine Glocke wird gebraucht. Sie liegt auf dem Hüttendach.
- Klick die Glocke an und du bekommst weitere Objekte auf deine Suchliste am unteren Bildschirmrand.
- Finde zunächst die Einzelteile der Zange.
- Klick dazu auch das Hüttenfenster in eine Nahansicht, dort liegt die Schraube dazu.
- Die Zange geht ins Inventar.
- Nimm sie und klick sie auf das Fass in der unteren, linken Bildschirmecke, um die Nägel heraus zu ziehen.
- Finde nun alle anderen Einzelteile.
- Der Hammer geht ebenfalls ins Inventar.
- Nimm ihn und klick ihn auf alle gefundenen Leiterteile, um die Leiter zusammen zu bauen.
- Sie geht ins Inventar und von dort aus stellst du sie an das Hausdach.
- Jetzt kannst du die Glocke vom Dach nehmen.
- Sie geht ins Inventar und von dort aus klickst du sie an die Eingangstür.
- Klick die Glocke nochmals an um zu läuten, aber es reagiert niemand.
- Öffne die Tür und trete so ein.

In der Hütte
- Klick den alten Mann an.
- Finde dann alle Objekte vom unteren Bildschirmrand ausser der Blumen, die sind dann draussen zu finden.
- Klick das Regal in eine Nahansicht.
- Hier findest du die Streichhölzer.
- Der Kasten im unteren Regalbrett birgt ein Minispiel, klick es an.
- Drehe die Scheiben mit gedrückter linker Maustaste.
- Sie müssen am Ende ein komplettes Muster ergeben.
- Fange mit der äusseren Scheibe an, denn hier kannst du dich nach dem Aussenmuster oben oder unten richten, das fortgeführt werden muss.
- Richtig gedrehte Scheiben können nicht mehr bewegt werden.
- Der Deckel öffnet sich dann und du nimmst die Kelle heraus.

- Geh dann hinaus, um die Blumen zu finden.

Vor der Hütte
- Sammle die noch fehlenden Blumen ein.
- Nimm dann den Eimer aus dem Inventar und tauche ihn in das Wasserfass rechts an der Hütte.
- Er geht mit Wasser gefüllt ins Inventar zurück.

- Geh wieder in die Hütte hinein.
In der Hütte
- Nimm den Eimer aus dem Inventar und schütte das Wasser in den Kessel.
- Mit den Streichhölzern zündest du ein Feuer unter dem Kessel an.
- Gib dann die beiden Blumensorten in den Kessel.
- Benutze die Kelle, um den Tee umzurühren.
- Der alte Mann erwacht und möchte einen Tee.
- Finde die beiden Tassen, nimm sie aus dem Inventar und tauche sie in den Kessel mit Tee.
- Nimm dann nach seiner Geschichte noch das Ahornblatt vom Tisch.

Kapitel 2: Schmied
Vor der Schmiede
- Sammle die beiden Ahornblätter ein.
- Klick die Tür an. Du merkst, dass der Türgriff fehlt.
- Finde seine Einzelteile und lege ihn dann an die Tür.
- Finde nun die Teile, um die Dachrinne aus dem Weg zu bringen, die die Tür blockiert.
- Bei den Kohlen ist eine Nahansicht, in der du die Klinge der Hellebarde findest.
- Benutze die Sage, um den Baumstamm in drei Teile zu sägen.
- Die sammelst du für dein Inventar ein.

- Nun hast du alles komplett.
- Nimm die Brechstange aus dem Inventar und hebe damit den Amboss hoch.
- Dann legst du die 3 Stämme unter den Amboss.
- Die Hellebarde benutzt du, um die Dachrinne hochzudrücken.
- Die Scharniere der Tür sind aber verrostet.
- Nimm das Stück Blech aus dem Inventar und schärfe es an dem Schleifstein, der auf dem Hackeklotz liegt.
- Es geht ins Inventar zurück.
- Nimm es und schneide vom Sack ein Stück Stoff ab, der über dem Fass liegt.
- Der Stoff geht ebenfalls ins Inventar.
- Nimm ihn und tauche ihn in den Eimer mit Öl.
- Anschliessend klickst du ihn auf die Tür, um die Scharniere zu ölen.
- Du kannst nun in die Schmiede gehen.

In der Schmiede
- Klick den schlafenden Schmied an.
- Danach klickst du das Messer an, das auf dem Rost der Feuerstelle liegt.
- Sammle die beiden Ahornblätter ein.
- Ein davon ist in einer Nahansicht des Regals neben der Feuerstelle.
- Sammle dann alles ein, das am unteren Bildschirmrand zu sehen ist.
- Der Stahl für den Feuerstein bleibt übrig, du findest ihn nach dem Minispiel.
- Ausserdem die Schaufel, die nicht hier ist.
- Nimm dann den Schlüssel aus dem Inventar und klick damit auf die Werkbank an der hinteren Wand.
- Bei diesem Minispiel musst du mit den Feilen denselben Schlüsselbart herstellen, wie ihn der Beispielschlüssel unten hat.
- Du hast dafür drei Feilen zur Verfügung, je nach ihrer Größe kerben sie den Bart mehr oder weniger ein.
- Nimm eine Feile mit Linksklick und klick auf einen der 5 Abschnitte des Barts, um ein Stück abzufeilen.
- Jeder Klick feilt je nach Feile ein bestimmtes Stück ab.
- Im Hintergrund hast du den Rahmen, in den der Bart dann passen muss.
- Machst du einen Fehler, kannst du ihn sehen, weil du dann einen neuen Schlüssel bekommst.
- Achte auch beim Feilen darauf, denn du kannst sehen, wenn du die richtige Tiefe hast.
- Die drei Feilen und die fünf Bereiche des Barts sind von links nach rechts beschrieben.
- 1. Bartteil: linke Feile 2x klicken
2. Bartteil: linke Feile 2x klicken, mittlere Feile 1x klicken
3. Bartteil: rechte Feile 2x klicken
4. Bartteil: linke Feile 1x klicken, mittlere Feile 1x klicken
5. Bartteil: mittlere Feile 1x klicken

- Der Schlüssel geht ins Inventar.
- Nimm ihn und öffne damit die Kommodenschublade.
- Klick sie in eine Nahansicht.
- Hier findest du den Stahl zu dem Feuerstein.

- Klick am unteren Bildschirmrand, um vor die Schmiede zu gehen.
Vor der Schmiede
- Rechts neben dem Fass an der Hauswand ist eine Nahansicht.
- Darin findest du den Schaufelkopf.
- Finde auch den Schaufelstiel.
- Nimm die Kiste aus dem Inventar und klick damit auf die Kohlen.
- NImm jetzt die Schaufel und klick auf die Kohlen, um welche in die Kiste zu schaufeln.
- Du stellst fest, dass die Kiste instabil ist.
- Finde die beiden Bretter und lege sie dann an die Kiste.
- Benutze den Hammer, um die Kiste zu reparieren.
- Jetzt kannst du die Kohlen hinein schaufeln.
- Nimm die Kiste mit Kohlen ins Inventar und geh wieder in die Schmiede.

In der Schmiede
- Nimm die Kiste mit den Kohlen und klick damit auf die Feuerstelle unten.
- Dann nimmst du Schaufel und klickst auf die Kohlenkiste, damit Kohlen in die Feuerstelle geschaufelt werden.
- Nun sind Stahl und Feuerstein dran, klick sie auf die Feuerstelle.
- Zum Schluss benutzt du den Blasebalg, um das Feuer anzufachen.

- Du bekommst nun Werkzeug und Handschuhe zu suchen.
- Klick die Schublade wieder in eine Nahansicht, dort findest du die Schraube für die Zange.
- Nimm die Handschuhe aus dem Inventar und klick damit auf das Messer auf dem Rost.
- Das Messer geht ins Inventar und der Schmied wacht auf.
- Er möchte frisches Wasser und frische Luft.

- Auf deiner Suchliste erscheinen Kessel, Haken und Fenstergriff.
- Der Fenstergriff liegt an der Tischecke.
- Setz ihn an das Fenster, das sich dann öffnet.
- Klick es in eine Nahansicht, die Spitze des Hakens liegt hier. Nimm sie mit.
- Wenn du auch den Stiel gefunden hast, benutze den Haken, um den Kessel herunter zu holen.
- Klick ihn ins Inventar.
- Geh dann über die Karte oder Tagebuch zur Hütte des alten Mannes oder klick nur auf den Kessel im Inventar, bei dem Fussspuren zu sehen sind.
- Hier nimmst du den Kessel aus dem Inventar und füllst ihn in dem Wasserfass neben der Hütte.
- Geh wieder zurück zum Schmiede und ins Häuschen hinein.
- Gib dem Schmied den Kessel mit dem Wasser.

Kapitel 3: Fischer
Vor der Hütte
- Klick die Tür der Fischerhütte an, aber sie ist verschlossen und nichts rührt sich.
- Geh rechts an der Hütte vorbei zum See.
- Klick den Fischer an, er schläft.
- Genauso wie die Katze links, die auf einem Schlüssel liegt. Klick sie auch an.
- Um alles zu finden, was du nun brauchst, gehst du zurück zur Fischerhütte.
- Klick auch das Loch im Boot in eine Nahansicht, hier ist der Käfig.
- In der Nahansicht des Korbs findest du den Käse.
- Nimm die Mausefalle aus dem Inventar, lege den Käse hinein und stell sie neben das Fass, um die Maus für die Katze einzufangen.
- Benutze dann den Käfig, um die gefangene Maus hinein zu setzen.

- Geh zum See zurück.
Am See
- Nimm den Käfig mit der Maus aus dem Inventar und gib ihn der Katze.
- Sie wacht auf, streckt und putzt sich und du kannst den Schlüssel nehmen.

- Geh zurück vor die Fischerhütte.
Vor der Hütte
- Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und klick damit auf die Tür.
- Es war der falsche Schlüssel und das Schild fällt halb herunter.
- Geh zum Schmied.
Schmied
- Klick das Regal neben der Feuerstelle in eine Nahansicht.
- Du findest hier die Brechstange, nimm sie mit.

- Geh zur Fischerhütte zurück.
Vor der Hütte
- Nimm das Brecheisen aus dem Inventar und benutze es an dem halb herunter hängenden Schild.
- Klick den Hohlraum über der Tür in eine Nahansicht.
- Du findest hier den richtigen Schlüssel, nimm ihn.
- Vergiss das Ahornblatt hier nicht und sammle auch das vor der Hütte am Korb ein.
- Öffne mit dem Schlüssel die Tür zur Fischerhütte und geh hinein.

In der Hütte
- Klick die Öffnung der Bodenluke in eine Nahansicht.
- Du findest dort eine Dose mit Gerste und einen Brennerständer, die du nimmst.
- Ausserdem sammelst du das Blatt ein.
- Ein weiteres Blatt liegt auf dem Bett.
- Klick auch den Tisch in eine Nahansicht, dort liegt ein weiteres Brennerteil.
- Der Brenner landet diesmal nicht im Inventar, sondern auf dem Tischchen links unten in der Ecke.

- Geh zum See und fülle die Dose mit der Gerste im See mit Wasser.
- Komm dann wieder zurück in die Fischerhütte.
- Nimm die Dose mit dem Wasser und der Gerste aus dem Inventar und stelle sie auf den Brenner.
- Nimm sie zurück ins Inventar und geh wieder zum See.
Am See
- Wirf die Dose mit der gekochten Gerste ins Wasser und warte ab.
- Ein Fisch kommt und der Fischer erwacht.
- Gib ihm das Messer aus dem Inventar.
- Du bekommst eine neue Suchliste, die Schaufel findest du gleich hier.

- Geh vor die Fischerhütte.
Vor der Hütte
- Kick das Bootsloch in eine Nahansicht. Nimm die Dose.
- Dann gräbst du mit der Schaufel links neben dem Baumstamm.
- Benutze die Dose, um die gefundenen Würmer hinein zu legen.
- Sie geht ins Inventar zurück.
- Nun finde noch den Eimergriff und geh in die Hütte.

In der Hütte
- Öffne die Klappe rechts hinten in der Wand und klick das Kästchen darin an.
- Lege die ganzen Angelhaken in die richtigen Ausbuchtungen.
- Wenn du die Maus über einen Haken legst, leuchtet er.
- Du kannst ihn nun mit gedrückter linker Maustaste an seinen Platz ziehen.
- Mit Rechtsklick kannst du die Haken drehen.
- Liegt ein Haken richtig, kann er nicht mehr bewegt werden.
- Du wirst feststellen, dass ein Haken fehlt.

- Finde die restlichen Einzelteile.
- Klick auch den Tisch wieder in eine Nahansicht, dort findest du einen Teil der Zange.
- Nimm die Zange dann aus dem Inventar und löse damit den fehlenden Haken aus dem Maul des Fisches an der linken Wand.

- Geh zum Fischer am See.
Am See
- Gib dem Fischer Angelrute, Dose, Kästchen und Eimer aus dem Inventar.
- Du bekommst eine neue Suchliste.
- Klick das Loch im Baumstamm in eine Nahansicht.
- Nimm das Zwillenteil und das Blatt.
- Ein weiteres Blatt liegt auf dem Weg.
- Finde die restlichen Einzelteile.

- Geh wieder vor die Fischerhütte.
Vor der Hütte
- Nimm die Zwille aus dem Inventar und klick damit auf das Schild, auf dem die Möwe sitzt.
- Sie fliegt davon und lässt eine Feder fallen.
- Sammel die Feder ein und geh in die Hütte.

In der Hütte
- Klick den Tisch in eine Nahansicht, du findest hier einen Korkenzieher.
- Benutze diesen Korkenzieher dann, um die Flasche vor dem Tisch zu öffnen.
- Der Korken der Flasche bleibt links im Suchfeld.
- Nimm die Feder aus dem Inventar und lege sie über den Brenner, sie geht dann ins Inventar zurück.
- Nimm sie wieder und klick sie auf den Korken, der Schwimmer ist fertig und geht ins Inventar.

- Geh zum Fischer am See und gib ihm den Schwimmer.
- Er braucht noch seine Stiefel, also geh zurück vor die Fischerhütte.
Vor der Hütte
- Nimm die Eisenstange, die vor dem umgestülpten Boot liegt.
- Benutze sie an der Falle, in der der eine Stiefel steckt.
- Du kannst den Stiefel dann anklicken.
- Mit dem Korkenzieher aus dem Inventar löst du den Pfropfen im Fass neben der Tür.
- Wenn das Wasser ausgelaufen ist, kannst du den Stiefel nehmen.

- Geh zum Fischer am See und gib ihm die Stiefel aus dem Inventar.
- Du kommst automatisch vor seine Hütte und klickst ihn hier nochmals an.
- So erfährst du, dass du zum Schlosstor musst.
Kapitel 4: Wache
Am Tor
- Klick die Wache und seinen Hund an.
- Finde die Einzelteile, die hier zu finden sind.
- Du hast in dem Wächterhäuschen zwei Nahansichten.
- In einer liegt ein Blatt, auf dem Wächterhäuschen das zweite.
- Auf der Kurbel liegt der Hund, da kommst du noch nicht ran.

- Geh in die Fischerhütte.
In der Fischerhütte
- Klick die Bodenluke in eine Nahansicht. Hier liegt der Hundenapf.

- Geh zurück zum Schlosstor.
Am Tor
- Stell dem Hund aus dem Inventar den Napf hin.
- Die Knochen liegen automatisch drin.
- Der Hund wacht auf, klick die Kurbel an.
- Er will sie nicht hergeben und ein Sack erscheint unten als Suchobjekt.
- Geh vor die Fischerhütte.
Vor der Fischerhütte / Am See
- Der benötigte Sack liegt auf dem Dach der Fischerhütte, nimm sie.
- Geh dann weiter zum See.

- Nimm den Sack aus dem Inventar und stülpe ihn über die Katze.

- Geh wieder zum Schlosstor zurück.
Am Tor
- Nimm den Sack mit der Katze aus dem Inventar und klick ihn auf den Hund.
- Er jagd hinter der Katze her und du nimmst die Kurbel.
- Setze alles aus deinem Inventar ausser dem Korkenzieher in den Tormechanismus ein.
- Du musst den Mechanismus zuvor ein Mal anklicken.
- Klick ihn dann nochmals an, um das Tor zu öffnen.
- Die Wache erwacht und ein Zahnrad ist defekt zu Boden gefallen.
- Er schickt dich zu seiner Residenz.

Residenz der Wache
- Klick die Tür an und suche dann alles, was du finden kannst.
- Repariere mit den Brettern die Leiter, die am Haus liegt.
- Stell sie danach an das Haus an.
- Nimm die Ziegeln und repariere das Dach.
- Nun kannst du die Bodenluke anklicken, aber sie geht nicht auf.
- Nimm den Ast aus dem Inventar und öffne sie damit.
- Klick die Bodenluke dann in eine Nahansicht.
- Du findest hier noch ein Brett für die Karre und ein Blatt.
- Das andere Blatt liegt links auf dem Dach.
- Setz das Wagenrad an die Karre.
- Nimm sie aus dem Inventar und klick sie an das Kanonenrohr, das die Tür blockiert.

- Geh hinein.
- Drinnen klickst du nur das Rezept an, das mit einem Messer an den Pfeiler geheftet wurde.
- Dann gehst du wieder hinaus.
Residenz der Wache
- Klick die Wand, wo das Holz gestapelt ist, in eine Nahansicht.
- Du findest hier ein langes Seil.
- Finde auch die anderen Einzelteile.
- Baue dann das Rad oben im Brunnen an.
- Nimm den Eimer und stell ihn auf den Brunnenrand.
- Er senkt sich, reisst aber schliesslich ab.
- Nimm das lange Seil und klick es auf den Brunnenrand, es geht nicht.
- Klick die Karre an, um sie zum Brunnen zu schieben.
- Nimm das lange Seil aus dem Inventar und klick es auf die Karre.
- Steige in den Brunnen hinunter, indem du den Brunnenrand anklickst.

Im Brunnen
- Nimm den Eimer und die Feder, die in der Mauernische liegt.
- Vergiss die beiden Blätter nicht.

- Klick am oberen Bildschirmrand, um wieder nach oben zu kommen.
- Geh in die Residenz hinein.
In der Residenz
- Sammle die beiden Blätter ein.
- Nimm das Brot aus dem Korb.
- Nun bist du gestärkt und kannst das Messer heraus ziehen.
- Das Rezept geht in deine Suchliste, weil du es noch nicht lesen kannst.
- Du brauchst eine brennende Kerze dazu.
- Nimm also die Streichhölzer vom Rand des Bottichs vor dem Kamin.
- Zünde mit ihnen die Kerze auf dem Kaminsims an.
- Nimm die Kerze dann ins Inventar und verwende sie von dort aus.
- Klick sie auf das Rezept in der Suchleiste.
- Führe nun die Kerze mit dem Mauszeiger über das Rezept.
- Die Zeichnungen werden nach und nach sichtbar.
- Es ist erst vollstänig lesbar, wenn der Balken am unteren Bildschirmrand voll ist.

- Finde nun noch Mörser und Stößel.
- Dann gehst du vor die Residenz.

Residenz der Wache
- Nimm ein Stück vom Stamm des Pflaumenbaums.
- Nimm den Mörser mit Stößel und Pflaumenbaumstück aus dem Inventar und klick ihn auf dem Eimer auf dem Brunnenrand, um den Mörser mit Wasser zu füllen.
- Der Kleber ist fertig.

- Geh zum Schlosstor.
Am Tor
- Nimm den Kleber aus dem Inventar und klick ihn auf das Zahnrad, das am Boden liegt.
- Es geht ins Inventar, setz es in den Tormechanismus ein.
- Die Wache möchte eine geladene Waffe.
- Geh dazu in seine Residenz.

In der Residenz
- Klick das Waffenteil an, das auf dem Tisch liegt.
- Finde alle Einzelteile.
- Auf dem Schrank ist eine Nahansicht, in der du auch die Kiste mit Munition findest.
- Lege dann alle gefundenen Einzelteile auf den Gewehrschaft auf dem Tisch.

- Geh wieder zur Wache am Schlosstor.
Am Tor
- Gib der Wache die Waffe aus dem Inventar.
- Anschliessend gibst du ihm noch die Feder, die du im Brunnen gefunden hast.
- Klick dann das Minispiel rechts im Statuensockel an.

>
- Du siehst rötliche Ketten mit Löchern darin.
- Darunter befinden sich graue Ketten, die teilweise Löcher aufweisen.
- Du musst mit anklicken der Pfeile rechts und links, oben und unten die grauen, unteren Ketten verschieben, um die Löcher aus den grauen Ketten in die der rötlichen zu schieben.
- Wenn eines passt, wird es dunkel.
- Schiebe am besten immer erst eine Reihe durch, um zu sehen, wo sich in der grauen Kette ein Loch befindet.
- Die rötlichen Ketten kannst du nicht verschieben.
- Wenn du alle 5 Löcher gefüllt hast, erscheinen Kugeln darin.
- Die Positionen der Löcher sind zufällig, es gibt keine einheitliche Lösung.
- Hier sind lediglich zwei Beispiele.


- Klick den Tormechanismus nochmal an, um das Tor jetzt endgültig zu öffnen.
Kapitel 5: Gärtner
Brunnen
- Klick den Gärtner an und dann das Stück vom Bild, das er zwischen den Knien hat.
- Finde die restlichen Bildteile.
- Vorne bei der Holzkiste mit den Blumen hast du eine Nahansicht, in der ebenfalls ein Teil liegt.
- Vergiss nicht die beiden Blätter.
- Nimm die Bildstücke dann aus dem Inventar und klick sie auf das Stück zwischen des Gärtners Knien.
- Neben ihm liegen nun die Teile, die du anklickst.

- Setze das Bild wieder zusammen.
- Die Ecke links unten liegt bereits fest und kann nicht verschoben werden.
- Die anderen Teile verschiebst du mit gedrückter linker Maustaste.
- Sie bleiben aneinander kleben, wenn sie passen.

- Geh nach links zum Pavillon.
Pavillon
- Klick die Blumen am Fusse der Statue an.
- Geh dann am unteren Bildschirmrand zurück zum Brunnen.
Brunnen
- Finde die Einzelteile aus deiner Suchleiste.
- Links neben dem grossen Steintopf am Brunnen ist eine Nahansicht, dort findest du die Giesskannentülle.

- Geh wieder nach links zum Pavillon.
Pavillon
- Nimm die kleine Pflanzschaufel aus dem Inventar und grabe damit die Blumen am Fuss der Statue aus.
- Geh zum Brunnen zurück.

Brunnen
- Setze die ausgegrabenen Blumen aus dem Inventar in den grossen Steintopf am Brunnen.
- Wässere die Blumen mit der Giesskanne.
- Der Gärtner erwacht und schickt dich nach rechts zur Brücke.

- Klick an der Brücke den Musiker an, der auf der Bank schläft.
- Dann gehst du durch Klick am unteren Bildschirmrand zum Brunnen zurück.
- Klick den Gärtner an, um ihn nach dem Musiker zu fragen.
- Du bekommst neue Objekte in deine Suchleiste.
- Geh zur Fischerhütte und hinein.
In der Fischerhütte
- Klick die Bodenluke in eine Nahansicht.
- Dort findest du den Käfig.

- Geh zurück zum Brunnen.
Brunnen
- Finde die Teile der Spitzhacke und die Sonnenblumenkerne.
- Benutze die Spitzhacke dann, um die kleine Abdeckung im Brunnen zu öffnen.
- Klick sie für ein Minispiel an.

- Drehe die Rohrteile mit Linksklick so, dass nirgends Wasser ausströmen kann.
- Du musst dazu alle Teilstücke verwenden.
- Das Wasser muss von links unten nach rechts oben geleitet werden.

- Klick den nun trockenen Brunnen in eine Nahansicht, du siehst Noten, die durcheinander sind. Schliesse das Fenster wieder.
- Geh nach links zum Pavillon.
Pavillon
- Neben dem grossen Stein links ist eine Nahansicht.
- Du findest hier den Faden für den Türhalter und ein Blatt.
- Das andere Blatt liegt neben der Laterne an der Treppe.
- Stell den Käfig aus dem Inventar auf den rasenfreien Fleck vor der Treppe.
- Baue den Türhalter daran und lege die Sonnenblumenkerne hinein.
- Wenn der Vogel im Käfig ist, nimmst du ihn ins Inventar.

- Geh am Brunnen vorbei zur Brücke.
Brücke
- Sammle die beiden Blätter ein.
- Nimm den Vogelkäfig aus dem Inventar und klick auf den Musiker.
- Durch den Vogelgesang wird er wach, klick ihn an.
- Er gibt dir die Noten für das Lied, dessen Noten im Brunnen durcheinander geraten sind.
- Geh also zum Brunnen zurück.

Brunnen
- Klick wieder den trockenen Brunnen in eine Nahansicht.
- Nimm das Notenblatt vom Musiker aus dem Inventar und lege es auf die durcheinander gewirbelten Noten im Brunnen.

- Geh zur Brücke zurück.
Kapitel 6: Schlossköchin
Küche
/ Fischerhütte
- Klick die Köchin an.
- Ganz rechts oben in der Ecke ist die Fensterbank.
- Klick sie in eine Nahansicht, um das Salz zu nehmen.

- Geh zum Fischer.
- Gib ihm das Salz aus dem Inventar und geh dann in die Küche zurück.
- Von dort aus gehst du links die Treppe hoch.
Schlafzimmer
- Finde die 5 Rezeptseiten.
- Im Schrank ist auf dem mittleren Brett eine Nahansicht.
- Hier ist eine Rezeptseite und ein Blatt.
- Das andere Blatt liegt auf dem unteren Bett.

- Geh links durch den Vorhang oder am unteren Bildschirmrand zurück in die Küche.
Küche
/ Vorratskammer
- Klick die Tür unter der Treppe an.
- Du brauchst ein Messer.
- Das findest du in der Nahansicht der Tischschublade rechts.
- Ausserdem ist darin ein Blatt, das zweite liegt auf dem Herd.
- Nimm das Messer dann aus dem Inventar und öffne damit die Tür unter der Treppe.
- Sie führt in die Vorratskammer, geh hinein.

- In der Vorratskammer klickst du eins der Vorhängeschlösser an, die vor den ganzen Schränken hängen.
- Du brauchst etwas, um sie zu öffnen vom Schmied.
- Aber dazu musst du erstmal zum Fischer, um den Fisch für den Schmied zu holen.
Fischerhütte
/ Schmiede
- Klick den Fischer an und nimm dann den Fisch von der Stange.
- Er gibt dir auch das benötigte Salz.

>
- Geh zum Schmied.
- Gib ihm den Fisch aus dem Inventar, dafür gibt er dir einen Dietrich.
- Nun kannst du zurück in die Vorratskammer.
Vorratskammer / Küche
- Gib dem Schmied den Fisch aus dem Inventar.
- Nimm den Dietrich aus dem Inventar und öffne damit alle Schubladen und Vorhängeschlösser.
- Das mittlere Schloss in der oberen Schrankreihe lässt sich damit aber nicht öffnen, du brauchst etwas anderes.
- Geh dazu in die Küche und nimm den Schürhaken von der Ofen-Abzugshaube.

- Geh wieder in die Vorratskammer und öffne das eine Vorhängeschloss mit dem Schürhaken aus dem Inventar.
- Sammle nun die Zutaten ein.
- Die leere Weinflasche geht zunächst ins Inventar.
- Nimm den Korkenzieher und öffne damit das Weinfass.
- Die Flasche wird gefüllt.
- Bei den Einmachgläsern oben bekommst du eine Nahansicht.
- Dort findest du die Schale.
- Über den Einmachgläsern ist noch eine Nahansicht, wo du Zucker und ein Blatt findest.
- Das andere Blatt liegt unter dem Fenster auf den Säcken.

Kapitel 7: Müller
Vor der Mühle
- Klick draussen den schlafenden Müller an.
- Finde dann die Einzelteile in deiner Suchleiste.
- Geh anschliessend in die Mühle hinein.

In der Mühle
- Sammle die beiden Blätter ein.
- Nimm das Weizenbüschel und geh wieder vor die Tür.

Vor der Mühle
- Lege den Mühlstein neben den Müller auf den Boden.
- Lege das Weizenbüschel darauf, es fällt daneben auf den Boden.
- Nimm den Dreschflegel und bearbeite damit den Weizen.
- Lege die Weizenkörner dann auf den Mühlstein und der Müller erwacht.
- Finde nun die 5 Bretter.
- Klick auch den Bereich unter der Karre in eine Nahansicht.
- Du findest hier ein Brett und ein Blatt.
- Das andere Blatt liegt auf dem Fass links unten in der Ecke.
- Repariere mit den Brettern die Wassermühle.

- Geh in die Mühle.
In der Mühle
- Finde die Einzelteile von deiner Suchleiste.
- In der oberen linken Ecke ist eine Nahansicht, wo du den Fassdeckel findest.
- Nimm das Fass dann aus dem Inventar und klick es auf das Fass mit Teer, um etwas umzufüllen.
- Geh danach wieder vor die Mühle.

Vor der Mühle
- Wenn du die Bürste gefunden hast, schneide mit der Sichel die Blumen ab.
- Nimm die Getreidebürste und bearbeite damit die abgeschnittenen Stiele.
- Damit geht der fertige Flachspinsel ins Inventar.
- Nimm das Fass mit dem Teer und repariere damit den Wasserlauf am Wasserrad.

- Geh in die Mühle.
In der Mühle
/ Königliches Lager
- Klick das grosse Mühlrad an.
- Finde die fünf fehlenden Streben.
- Klick den Apparat in der rechten unteren Ecke für eine Nahansicht an, hier ist eine Strebe.
- Repariere den Mühlstein, indem du die Streben daran klickst.

- Geh hinaus zum Müller und klick ihn an.
- Er schickt dich zum Schlosstor.
- Dort klickst du die Wache an und bekommst den erfragten Schlüssel.
- Geh durch das Tor zum Schloss und klick dann das königliche Lager ( King's Storeroom) an.
- Sammle die beiden Blätter ein, eins ist in der Nahansicht ganz oben im linken Regal.
- Nimm den Sack mit Getreide.

- Geh in die Mühle zurück.
In der Mühle
- Nimm den Sack Getreide und klick ihn auf die Rinne, die zum Mahlstein führt.
- Du brauchst ein Papierhütchen, geh vor die Mühle.
- Klick hier den Bereich unter der Mühle in eine Nahansicht.
- Nimm das Papierhütchen und geh wieder in die Mühle hinein.

- Nimm wieder den Getreidesack und klicke ihn auf die Rinne. Das Papierhütchen wird automatisch benutzt.

- Geh wieder nach draussen und klick den Müller an.
Kapitel 8: Magd
Residenz der Wache / Bauernhof
/ Schlossköchin
- Geh als erstes zur Residenz der Wache.
- Klick den Pflaumenbaum vor dem Haus an, um die Pflaumen zu bekommen.
- Dann gehst du zum Bauernhof.
- Klick den Hahn an, der neben dem Misthaufen auf dem Fass steht.
- Geh weiter zum Schlafzimmer der Schlossköchin.
- Dort nimmst du den Spiegel, der an der Innenseite der Schranktür hängt.
- Geh zur Farm zurück, nimm den Spiegel aus dem Inventar und klick damit auf den Hahn.

- Dann gehst du in das Bauernhaus und klickst die Magd an.
- Geh wieder nach draussen und klick am rechten Bildschirmrand, um zum Stall zu kommen.
- Dort klickst du Kuh links unten an.
- Geh in die Mühle.
In der Mühle
- Nimm den Getreidesack, den du links oben abgestellt hattest.

- Geh zurück zum Bauernhof.
Bauernhof
- Etwas rechs vom Hahn ist eine Nahansicht, dort findest du ein Blatt.
- Das andere liegt an der Treppe ins Haus.
- Finde die drei Objekte.
- Unter der Treppe ist ebenfalls eine Nahansicht, wo du eine Blume findest.
- Die Gräpe nimmst du wieder aus dem Inventar und trägst damit den Heuhaufen ab.

- Geh wieder nach rechts in den Stall.
Stall
- Nimm Blumen und Heu aus dem Inventar und gib beides der Kuh.
- Das Getreide aus dem Inventar gibst du einem der drei Hühner.

- Geh über den Hof ins Bauernhaus.
Bauernhaus
- Die Magd ist wach und braucht einiges.
- Finde es in der Küche.
- Das Fenster rechts oben birgt eine Nahansicht.
- Du findest hier das Butterfass und ein Blatt.
- Das andere Blatt ist in einer Nahansicht links von der Eingangstür.

- Geh hinaus.
- Gib der Magd das Butterfass und sie gibt dir Milch und Butter.
- Für die Äpfel schickt sie dich ins Haus zurück.
- Klick dieKellerluke zum Keller an und finde Griff und Lampe.
- Die Lampe ist in der Nahansicht links von der Eingangstür.
- Mach den Griff an die Kellerluke.
- Nimm dann die Laterne und klick damit auf den Kellereingang.
- Klick die Äpfel an.

- Geh in die Küche der Schlossköchin.
Haus der Schlossköchin
- Lege das Holz in die untere Ofenklappe.
- Schütte die Kohlen oben drauf.
- Zünde alles mit den Streichhölzern an.
- Schiebe dann das Blech in die obere Ofenklappe.

- Du brauchst einen Fächer, geh nach oben ins Schlafzimmer.
- Der Fächer liegt oben auf dem Schrank.
- Nimm ihn und geh wieder in die Küche.

- Klick den Fächer auf die obere Ofenklappe.
- Die Köchin erwacht und braucht noch einige Zutaten.
- Geh zum Bauernhof.
Bauernhof
- Die Magd sitzt draussen, klick sie an.
- Geh ins Bauernhaus um zu suchen, was sie braucht.

- Geh wieder hinaus und gib der Magd die Schale.
- Sie sagt dir, wo du nach dem Rest fragen sollst.
- Geh zum Quartier des Doktors.
Hütte des alten Mannes / Königliches Lager / Garten
- Geh zunächst zur Hütte des alten Mannes und klick ihn an, um mit ihm zu sprechen.
- Dann geh ins Königliche Lager und nimm Walnuss und Öl aus den Regalen.

- Geh zum Gärtner, der immer noch am Brunnen im Garten sitzt. Klick ihn an.
- Finde die Rosenschere und schneide damit einige der Rosen rechts ab.

- Geh zu dem alten Mann zurück.
- Gib ihm aus dem Inventar die Rosen und du bekommst das Rosenöl für den Kuchen.
- Geh weiter zum Müller.
Müller
- Gib die Walnuss dem Eichhörnchen, das rechts auf dem Baum sitzt.
- Jetzt hast du alle Zutaten, geh zur Schlossköchin.

Kapitel 9: Königspaar
Thronsaal
- Sammle die beiden Blätter auf den Stufen ein.
- Nimm den Kuchen aus dem Inventar und gib ihn dem König.
- Er wacht auf, die Königin aber nicht.
- Sie mag schöne Kleider, also geh zur Näherin.

Quartier der Näherin
- Klick die Näherin an und finde das, was du brauchst.
- Links vom Kamin ist eine Nahansicht, in der du die Kelle und ein Blatt findest.
- Das zweite Blatt liegt auf dem Holzgestell vor dem Kamin.
- Nimm dann die Kelle und tauche sie in den Krug auf dem Kamin.
- Lege das Laken auf den Tisch, nimm erneut die Kelle und benutze sie an dem Laken.
- Mit dem Bügeleisen bügelst du es es und die Näherin wacht auf.
- Sie schickt dich in das königliche Lager.

Königliches Lager
- Finde 4 Stoffe und 3 Garnrollen.
- Die Garnrollen sind in drei Nahansichten versteckt.

- Geh wieder zur Näherin.
Bauernhof / Doktor
- Klick die Magd an, sie gibt dir einen Sack für die Kartoffeln des Doktors.
- Geh also zum Doktor.
- Klick das Beet rechts vom Bienenstock an.
- Finde den Spaten und bearbeite damit das Beet.
- Nimm dann den Sack und klick ihn auf das Beet, um die Kartoffeln einzusammeln.

- Geh auf den Bauernhof zurück.
- Gib der Magd den Sack mit den Kartoffeln, sie gibt dir dafür die Stärke.
- Geh zur Näherin.
Quartier der Näherin
/ Thronsaal
- Gib der Näherin die Stärke und nimm dafür das Kleid der Königin.

- Geh in den Thronsaal, nimm das Kleid und klick es auf die Königin.
- Geh dann für die Prinzessin zur Brücke im Garten.
Gartenbrücke / Musikzimmer
- Geh im Garten nach rechts zur Brücke und klick den Musiker an.
- Danach gehst du ins Musikzimmer des Schlosses.
- Es gibt zwei Nahansichten, im Kamin und im Flügel.
- In beiden liegt auch je ein Blatt.

- Geh zum Musiker an die Brücke im Garten und gib ihm eins der Instrumente.
Kapitel 10: Prinzessin
Schlafzimmer der Prinzessin
/ Thronsaal / Schlosstor
- Klick den Nachttisch links vom Bett in eine Nahansicht, um das Blatt zu nehmen.
- Das andere liegt vor dem Bett auf der Chaiselonge.
- Nimm dann das Grammophon aus dem Inventar und stelle es auf den Tisch rechts vom Bett. Warte ab.

- Es funktioniert nicht, du kommst in den Thronsaal zurück.
- Klick den König an, um mit ihm zu sprechen, er macht einen weiteren Vorschlag.
- Geh zur Wache am Schlosstor und klick auch diese an, um mit ihr zu sprechen.
- Geh danach in die Residenz der Wache.
In der Residenz
- Finde die Säge und das chinesische Pulver.
- Das Pulver ist in einer Nahansicht rechts von der Eingangstür.

- Geh in den Glocketurm des Schlosses.
Glockenturm
/ Schlafzimmer der Prinzessin / Hütte des alten Mannes
- Klick die Kanone an.
- Du brauchst noch einiges, finde es.
- Die Kanonenkugel liegt in der Kiste, die du in eine Nahansicht klickst.
- Nimm die Säge aus dem Inventar und teile sie in der Mitte durch.
- Dann nimmst du die Hellebarde und öffnest damit das Vorhängeschloss der Truhe.
- Klick auch sie in eine Nahansicht, um die Lunte und ein Blatt zu finden.
- Das zweite Blatt ist auf dem mittleren Schild neben dem Fenster.
- Nimm die Kanonenkugel und lege sie in die Kanone.

- Du kommst zur Prinzessin, auch das hat nicht gefruchtet.
- Zurück beim König, klick ihn wieder für ein Gespräch an.
- Geh zur Hütte des alten Mannes und sprich auch mit ihm.
- Er schickt dich zum Versteck der Hexe.
Kapitel 11: Hexe
Versteck der Hexe / Hütte des alten Mannes / Königliche Bibliothek
- Klick die Eingangstür des Hexenhäuschens an.
- Geh zur Hütte des alten Mannes und sprich mit ihm.
- Er schickt dich in die königliche Bibliothek.
- Dort nimmst du die Lupe, weil du nur damit die 5 Bücher finden kannst.
- Du kannst sie mit Rechtsklick wieder ablegen.
- Unter der Lupe bekommen sie einen hellblauen Rand, klick sie dann an.
- Du findest hier auch zwei Blätter, eins in der Nahansicht des hinteren Regalbretts.

- Geh zur Hütte des alten Mannes und gib ihm die Bücher.
- Geh in die Bibliothek zurück und klick die Bücher an, die in der linken unteren Ecke auf dem Tisch liegen.
- Geh zum Versteck der Hexe.
Versteck der Hexe
/ Thronsaal / Näherin / Stall Bauernhof
- Nimm die Pilze, die links vom Haus wachsen.

- Geh weiter in den Thronsaal.
- Sprich mit dem König, du bekommst von ihm und der Königin Goldmünze und Perle.
- Weiter geht es zur Näherin.
- Sprich mit ihr und sie gibt dir die Garnrolle.
- Nun musst du in den Stall des Bauernhofs.
- Sammle zwei Federn ein, die dritte findest du in der Nahansicht der Truhe.

- Geh wieder in die Bibliothek.
Königliche Bibliothek
- Nimm das Säckchen vom Tisch und den Stiel vom Regal vorne.
- Nimm dann eins von beidem und klicke damit auf die Bücher, die links auf dem Tisch liegen.
- Der Staub ist nun im Säckchen, das ins Inventar zurück geht.

- Geh zum alten Mann zurück.
Hütte des alten Mannes
- Nimm von der Kerze auf dem Tisch etwas Wachs.
- Dann gibst du Wachs, Perle, Goldmünze und Pilz in den Kessel über der Feuerstelle.
- Die Reihenfolge ist dabei gleichgültig.
- Finde die Tasse und fülle etwas des Gebräus ab, indem du die Tasse auf den Kessel klickst.

- Geh zum Versteck der Hexe.
Versteck der Hexe
- Nimm die Tasse aus dem Inventar und klick danach auf den Baumstamm.
- Gib das Säckchen mit dem Staub dazu.

- Geh ins Hexenhäuschen.
- Klick die Bodenluke am oberen Bildschirmrand an.
- Du brauchst eine Leiter.
- Geh wieder hinaus und finde die Einzelteile dafür.

- Geh zurück ins Hexenhäuschen.
Hexenhäuschen
- Stell die Leiter aus dem Inventar an die Bodenluke.

- Geh auf den Boden hinauf.
- Geh auf den Balkon und nimm die Kugel mit dem Bild der Prinzessin.

- Geh zu dem Pavillon im Garten.
Garten Pavillon / Thronsaal / Schlafzimmer der Prinzessin
- Gib dem Geist die Kugel, damit er sein Geheimnis verrät.
- Dann gehst du in den Thronsaal und sprichst mit dem König.
- Geh ins Schlafzimmer der Prinzessin, um das Tagebuch zu finden.
- Klick dazu das Kästchen auf der Chaiselonge vor dem Bett an.
- Es öffnet sich, klick in eine Nahansicht. Du siehst ein Medaillon mit dem Foto eines jungen Mannes. Schliesse sie wieder.
- Nun kannst du die Kartons auf dem Kleiderschrank in eine Nahansicht klicken.
- Du findest hier das Tagebuch.
- Öffne wieder das Kästchen am Fussende des Bettes und nimm den Schlüssel.
- Benutze ihn, um das Tagebuch zu öffnen.

- Geh in den Thronsaal.
Thronsaal / Hütte des alten Mannes / Schlafzimmer der Prinzessin
/ Königliche Bibliothek
- Klick den König an, um ihm die Neuigkeiten zu erzählen.
- Danach gehst du zur Hütte des alten Mannes und sprichst mit ihm.
- Geh wieder ins Schlafzimmer der Prinzessin, klick die Truhe am Fussende des Bettes in eine Nahansicht und nimm das Medaillon mit dem Foto.
- Geh weiter in die Bibliothek.
- Klick das Regalbrett hinten in eine Nahansicht.
- Nimm das Medaillon aus dem Inventar und führe es über die Nahansicht.
- Ein Buch fängt an zu leuchten, das nimmst du.

- Geh wieder zum alten Mann in die Hütte und gib ihm das Buch.
- Du musst zum Versteck der Hexe.
Versteck der Hexe
/ Hütte des alten Mannes
- Auf dem Boden klickst du das Buch an, dessen Seiten vor der Truhe flattern.
- Finde alles, was du brauchst.
- Den inken Inhalt der grossen Truhe klickst du eine Nahansicht, ausser der Fledermaus ist hier auch ein Blatt.
- Das andere liegt auf der rechten Truhe.
- Das Tablett rechts hat ebenfalls eine Nahansicht, da ist noch ein Frosch.
- Die Nahansicht des Kessels vor der rechten Truhe bringt dir die Spinnweben.

- Geh durch die Luke hinunter und vor das Versteck der Hexe.
- Finde die drei Pilze, du hast dafür zwei Nahansichten.
- In der Nahansicht hinter dem Versteck ist auch ein Blatt.
- Das zweite liegt links auf der Teppichstange.

- Geh ins Hexenhäuschen.
- Nimm die Pilze und lege sie in den Mörser auf dem Tisch.
- Der Trank ist jetzt perfekt, finde Holz und Stroh für das Feuer.
- Links auf dem Kamin hast du eine Nahansicht, wo du das Heu findest.
- Klick das Regal in eine Nahansicht, ausser einem Holzscheit findest du hier auch ein Blatt.
- Das andere liegt auf dem Kopfkissen.
- Du hast jetzt alle 65 Ahornblätter gesammelt und sie gehen ins Inventar.
- Lege erst Heu, dann Holz in die Feuerstelle. Zünde alles mit den Streichhölzern an.
- Gib den Trank dazu und geh hinauf auf den Boden.

- Nimm das Blatt, das in der Mitte des Bodens am Fuss des Holzpfahls leuchtet.
- Geh zur Hütte des alten Mannes und gib ihm das Blatt.
- Danach gibst du ihm die Ahornblätter, die du gesammelt hast.
- Falls du sie nicht im Inventar hast, macht dich der alte Mann darauf aufmerksam.
- Klicke das Tagebuch an, an den Bezeichnungen der Orte siehst du ein Blatt, wenn dort noch eins vergessen wurde.
- Hole dann die restlichen und gib sie dem alten Mann.
- Geniesse das Ende.
Kapitel 12: Bonuskapitel
Schiff
/ Wasserfall / Lift / Hütte / Strand
- Klick das Schiff an und geh nach rechts zum Wasserfall.
- Klick den Haufen mit Steinen links vom Wasserfall an.
- Auf der Karte klickst du nun "Cave" an und kommst zu einem Lift.
- Klick diesen Lift an.
- Geh nach links, dort ist eine Hütte.
- Klick hier das hängende Dach über der Tür an.
- Geh zum Strand, hier findest du die benötigte Holzstange.

- Geh zur Hütte zurück.
Hütte
- Finde Spule und Kurbel.
- Nimm die Holzstange aus dem Inventar und klick sie auf das herabhängende Vordach.
- Öffne die Tür und geh hinein.

- Finde hier Seil und Zahnrad.
- Das Seil liegt in einer Nahansicht rechts vom Korb.

- Verlasse die Hütte und geh nach rechts zum Lift.
Lift
- Setz alle Teile aus dem Inventar in den Lift ein.
- Dann klickst du Kasten gleich rechts daneben an.

- Tausche die Standplätze der Pfeilsteine um, die mit dem Pfeil nach unten müssen nach unten, die mit dem Pfeil nach oben müssen nach oben.
- Du kannst immer nur einen Stein überspringen oder um ein Feld verschieben.
- Rückwärts kannst du nicht gehen.
- Der Hebel links setzt das Minispiel durch Anklicken an den Anfang zurück.

- Klick oben an der Feldwand, um nach oben zu kommen.
Hütte
/ Höhle / Schiff / Strand
- Geh in die Hütte hinein und nimm das Kästchen, es ist auf dem Regal links, unterstes Brett.
- Geh zurück zur Höhle und gib dem Piraten das Kästchen.
- Nun musst du zum Schiff.
- Klick die Schaufel an, die vorne am Bug liegt. Du kommst nicht heran.
- Geh zur Hütte, drin findest du den Axtkopf.

- Nun musst du zum Strand.
- Nimm den Axtgriff aus dem Sand.
- Benutze die Axt, um die Palmen im Hintergrund zu schlagen.

- Geh zum Schiff zurück.
- Nimm die Palmenstämme aus dem Inventar und klicke sie auf das Schiff.
- Jetzt kannst du die Schaufel vom Bug nehmen.

- Geh zum Skelett am Strand und grabe es mit der Schaufel aus.
- Ein Kästchen kommt zum Vorschein, das du anklickst.
- Hier müssen alle Kristalle in der Scheibe sein, die eine gleichfarbige Mitte hat.
- Die Ausgangstellungen sind unterschiedlich, deshalb kann kein allgemeingültiger Lösungsweg vorgegeben werden.
- In einer Scheibe hast du einen freien Platz.
- Benutze den, um einen Edelstein hineinzuklicken und zu einer anderen Scheibe zu transportieren.
- Dort, wo der Edelstein war, ist nun der Platz frei, damit kannst du den nächsten Stein holen.
- Die Scheiben kannst du mit Anklicken an der linken oder rechten Seite zu beiden Seiten drehen.
- Ausserdem müssen sie, wenn alle Kristalle an ihrem Platz sind, entsprechend der Zahlen in der Mitte mit den Kristallen übereinstimmen (bei der I 1 Kristall, bei der II zwei Kristalle usw.)

- Du bekommst dafür einen Schlüssel, den du anklickst.
- Geh zum Piraten in die Höhle.
Boot
/ Schiff / Hütte
- Nimm die Bretter aus dem Inventar und klick sie auf das Boot.
- Dann nimmst du den Eimer und klickst ihn ebenfalls auf das Boot.
- Du brauchst ein Netz, geh zum Schiff.
- Das Netz hängt an der Kajute, nimm es.
- Geh zur Hütte und hinein.
- Die Nadel liegt links unten in der Ecke auf dem Sack.
- Nimm sie zur Reparatur des Netzes.

- Geh zum Boot, nimm das Netz und klick es auf das Boot.
- Klick dann noch das Salz auf dem Stein im Wasser an.
- Geh nach links und nimm das Fass aus dem Sand.

- Geh zur Hütte und hinein.
- Nimm das Salz aus dem Inventar und lege es in den Mörser rechts unten in der Ecke.
- Geh zum Boot zurück, nimm das Fass und klicke es auf das Boot.
- Geh zum Schiff und stelle das Fass mit den Fischen auf das Schiff.
- Geh wieder zur Hütte.
Hütte
/ Schiff
- Klick das Maisfeld rechts neben der Hütte an.
- Geh in die Hütte hinein und finde die Utensilien.

- Geh wieder hinaus.
- Nimm die Sichel und bearbeite damit das Maisfeld.
- Der Mais kommt neben dem Feld zum Liegen.
- Benutze dann den Flegel, um den Mais zu dreschen.
- Lege den Mahlstein zu den Maiskörnern.
- Er bleibt dann etwas weiter oben liegen.
- Nimm den Sack und klick ihn auf den Mühlstein, um alles einzusammeln.

- Geh zum Schiff und stell den Sack darauf.
- Geh wieder zur Hütte.
Hütte
/ Lift / Boot
- Geh in die Hütte hinein.
- Nimm den Korb aus der Ecke und dann das Messer aus dem Stützpfahl.

- Geh zum Lift vor der Höhle.
- Nimm das Messer aus dem Inventar und schneide die Bambusstöcke ab.

- Geh zum Boot am Strand. Sammle hier die beiden Kokosnüsse ein, die noch unter der Palme liegen.
- Geh wieder zur Hütte.
Hütte
/ Wasserfall / Schiff / Schatzkammer