Autor: JL
Datum: 16.07.2012


Malice: Zwei Schwestern

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Stelle in den Optionen Deinen Spielkomfort ein und wähle das Tutorial zu Spielbeginn, falls Du noch nicht oft Wimmelabenteuer gespielt hast.
  • Anderenfalls kennst Du die Spielsteuerung aus ähnlichen Spielen.
  • Eine Besonderheit ist ein Roboter, der Dir während des Spiels hilft, sobald Du ihn freigespielt hast. Ob er gerade etwas für Dich tun kann, siehst Du an einem weißen runden Licht, das nur dann oberhalb des Tipps erscheint, wenn Boilerplate etwas zu tun oder eine Nachricht für Dich hat.
  • Die Wimmelbilder sind zufällig, das betrifft auch die interaktiven Objekte, weshalb sie ausnahmsweise in dieser Lösung nicht beschrieben werden. Solltest Du in einem Wimmelbild feststecken, hilft Dir zuverlässig der Tipp weiter.
  • Spielsymbole:
  • Spitzer Cursor: normaler Zeiger
  • Lupe: etwas ansehen oder Nahansicht
  • Hand: etwas ins Inventar nehmen oder interagieren
  • Manche Inventargegenstände müssen miteinander kombiniert werden, bevor Du sie verwenden kannst. Sie sind im Spielinventar durch ein kleines Pluszeichen kenntlich. Wenn Du einen dieser Plus-Gegenstände aus dem Inventar nimmst, öffnet sich das Kombinieren-Fenster mit zwei oder drei Plätzen, je nachdem, wie viele Objekte zu einem neuen Gegenstand verbunden werden müssen. Das neue Objekt landet anschließend automatisch im Inventar.
  • Gamesetter-Symbole und -farben dieser Lösung:
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Roter Knopf: Wimmelbild
  • Hand mit Pfeil: Inventarobjekt aufnehmen
  • Auge mit Pfeil: anklicken, interagieren, ansehen
  • Weißer Rahmen: Bildausschnitt
  • Grüner Rahmen: Minispiel
  • Roter Rahmen (ggf. mit Pfeil): Inventarobjekt verwenden
  • Roter Pfeil mit weißem Rand: Szene verlassen

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch sortiert.
  • Die Objekte sind wie im Spielinventar benannt, allerdings vom Autor aus dem Englischen ins Deutsche übersetzt worden, weshalb es möglich ist, dass die Bezeichnungen von denen in der deutschen Spielversion abweichen.
  • Die Zahl vor dem Schrägstrich gibt den Fundspoiler der Lösung an, die dahinter den Verwendungsspoiler.
  • Angelrute - 3/3
  • Angelsehne - 3/3
  • Ast (3 Stück) - 4/4
  • Axt - 16/20
  • Blaue Flüssigkeit - 11/18
  • Bolzenschneider - 4/4
  • Brecheisen - 8/8
  • Container - 11/11
  • Dampfschlauch - 1/2
  • Datenkarte - 19/22+23
  • Doktor Bosworths Mixtur - 18/18
  • Draht - 10/12
  • Drahtstück - 1/2
  • Eimer - 16/16
  • Enterhaken - 3/7
  • Enterhaken mit Seil - 7/8
  • Fächer - 3/4
  • Feueranzünder - 16/16
  • Gartenschere - 5/5
  • Gartenschlüssel - 19/20
  • Gliederpuppe (3 Stück) - 23/23
  • Grüne Flüssigkeit - 17/18
  • Gummibirne - 11/11
  • Gummihandschuh - 8/11
  • Gummistiefel - 12/14
  • Haken - 3/3
  • Hebel - 2/2
  • Hebelteil (2 Stück) - 2/2
  • Kellerschlüssel - 10/11
  • Kohleneimer - 16/16
  • Kohlenschaufel - 16/16
  • Langer Stock - 3/3
  • Leiter - 8/8
  • Magnet - 17/17
  • Magnet mit Schnur - 17/18
  • Metallsäge - 8/8
  • Mutter - 16/16
  • Notiz - 1/2
  • Plattenscherbe - 10/10
  • Puppenteil 1 (Kopf) - 8/24
  • Puppenteil 2 (Bein) - 10/24
  • Puppenteil 3 (Rumpf) - 14/24
  • Puppenteil 4 (Bein) - 15/24
  • Puppenteil 5 (Arm) - 20/24
  • Puppenteil 6 (Arm) - 24/24
  • Rohr - 16/16
  • Rohrstück 1 - 5/6
  • Rohrstück 2 - 6/9
  • Rohrstück 3+4 - 8/9
  • Rote Flüssigkeit - 11/18
  • Scheibe 1 - 3/7
  • Scheibe 2 - 5/7
  • Schirm - 10/14
  • Schlauch - 16/16
  • Schlossteile (6 Stück) - 24/24
  • Schlüssel (1. Kapitel) - 1/2
  • Schlüssel (3. Kapitel) - 12/12
  • Schlüssel (4. Kapitel) - 18/19
  • Schmetterlingsnetz - 6/6
  • Schnur - 12/17
  • Schraubendreher - 1/2
  • Schraubenschlüssel - 15/15
  • Schürhaken - 10/11
  • Seil - 7/7
  • Selbstgebauter Dampfschlauch - 16/16
  • Sicherung 1+2+3 - 17/21
  • Sicherung 4+5 - 19/21
  • Siegelring - 13/13
  • Siegelring (Original) - 20/22
  • Skalpell - 11/12
  • Spachtel - 19/19
  • Spiegelscherben (2 Stück) - 8/8
  • Spitzhacke - 16/19
  • Steinhand - 9/9
  • Streichhölzer - 17/18
  • Stricknadel - 10/10
  • Trittleiter - 4/4
  • Tuch - 11/11
  • Türknauf - 11/12
  • Ventilgriff 1 - 6/6
  • Ventilgriff 2 - 6/9
  • Ventilgriff 3 - 8/9
  • Zahnrad (1. Kapitel) - 3/3
  • Zahnrad (3. Kapitel) - 12/13
  • Zeitung - 12/12

1. Kapitel An Bord

1 - Erkunde Schiffsdeck und Kajüte
  • Du befindest Dich auf dem Schiff vor Umari Island.
  • Sprich mit dem Kapitän, indem Du ihn anklickst.
  • Rechts neben ihm liegt ein Schraubendreher auf einem dunklen Tuch, nimm ihn ins Inventar.
  • Dann schau in die Nahansicht der Gangway: Dort fehlt etwas, aber Du kannst das Drahtstück ins Inventar nehmen.
  • Klicke die Klappe im Boden an, um zu sehen, dass sie verschlossen ist.
  • Gehe hinab in die Kajüte.
  • Links auf dem Board liegt ein Tuch, klicke es beiseite, um darunter den Schlüssel zu finden.
  • Etwas weiter hinten findest Du einen Brief an Emily auf einem Buch liegend, der ins Tagebuch wandert.
  • Auf der Bank unterhalb dieses Boards findest Du eine Karte von Umari Island, die ins Tagebuch wandert.
  • Schaue in die Nahansicht der Pinwand über dem Schreibtisch, um daraus die kleine Notiz ins Inventar zu nehmen.
  • Öffne die vordere Schublade des Bettes, um ein Wimmelbild zu spielen, woraus der Dampfschlauch ins Inventar geht.
  • Auf dem Bett kannst Du noch ein Foto von Emily ins Tagebuch nehmen.
  • Kehre zurück an Deck.

2 - Finde einen Begleiter und gehe von Bord
  • Wenn Du wieder an Deck bist, öffne die Luke im Boden mit dem Schlüssel (Spoiler 1) und gehe hinab in den Maschinenraum (siehe im Lösungsbild oben rechts).
  • Unter dem abgebrochenen und umgestürzten Kessel liegt ein zerbroches Hebelteil fürs Inventar.
  • Links sitzt eine Gestalt: Öffne die Nahansicht ihres Brustkorbs und benutze den Schraubendreher (Spoiler 1), um die beiden Schrauben zu entfernen.
  • Dann klicke mit dem Dampfschlauch (Spoiler 1) auf das Rohr, dem der Dampf entweicht. Der Schlauch verbindet sich automatisch mit dem Roboter.
  • Öffne erneut die Nahansicht des Brustkorbs und klicke mit der Notiz (Spoiler 1) mitten hinein, um ein Geduldsspiel zu spielen:
  • Die Notiz verrät Dir, dass die Anzeigen auf 9-9-7 stehen sollen. Dazu musst Du die Ventilräder drehen. Dummerweise beeinflussen sie sich gegenseitig und sind auch nicht ganz leicht zu bedienen. Wenn Du die linke Seite eines Ventils anklickst, dreht sich die Anzeige nach rechts, klickst Du die rechte Seite an, dreht sich die Anzeige nach links. Das klappt nicht immer ganz einwandfrei, offenbar sind die Stellen etwas eng programmiert. Bevor Du drehst, teste also ohne Klicken aus, ob Du wirklich ganz links bzw. rechts bist - das siehst Du an den rotierenden Pfeilen.
  • Um zu drehen, bewege den Cursor an die richtige Stelle, klicke und halte den Mauszeiger gedrückt, bis die Anzeige Deine Wunschposition erreicht hat.
  • Falls Du es selbst versuchen willst: Das obere Rad bewegt die Anzeigen oben und in der Mitte, das mittlere Rad beeinflusst Mitte und unten, das untere Ventil verändert oben und unten.
  • Lösung: 1. Drehe das obere Ventilrad auf 12, 2. das untere auf 7 und 3. das obere auf 9.
  • Voilá! Da ist er - Boilerplate, der Dich von früher kennt und ab sofort auf Deinem Abenteuer begleiten wird. Er ist nicht nur nett, sondern auch nützlich, er kann nämlich schwere Gegenstände aus dem Weg räumen. Sobald das runde weiße Licht über dem Tipp erscheint, ist Boilerplate in der Lage, Dir einen Gefallen zu erweisen (meistens jedenfalls).
  • Teste es gleich mal: Der umgestürzte Kessel ist zu schwer für Dich, aber Boilerplate hat damit leichtes Spiel. Klicke das weiße runde Licht über dem Tipp an, damit der Roboter Dir hilft.
  • Daraufhin verwandelt sich Dein Cursor in einen Roboterarm, mit dem Du nur noch auf das schwere Objekt klicken musst, das Boilerplate beseitigen soll.
  • Klicke also jetzt auf den Kessel.
  • Sobald er beiseite geschoben ist, kannst Du von der Stelle, an der er vorher lag, das zweite Hebelteil ins Inventar nehmen.
  • Verlasse den Maschinenraum.
  • Wenn Du wieder an Deck bist, öffne Dein Inventar und klicke eines der Hebelteile an. Nun öffnet sich ein Kombinationsfenster. Lege dort aus Deinem Inventar die beiden Hebelteile sowie das Drahtstück (Spoiler 1) ab, dann klicke den darunter befindlichen Knopf "Kombinieren" an. Jetzt hast Du den reparierten Hebel im Inventar.
  • Öffne die Nahansicht der Gangway, platziere den Hebel rechts daran und klicke ihn an, um die Gangway zu senken.
  • Gehe von Bord.

2. Kapitel Auf Umari Island

3 - Senke die Brücke
  • Auf dem Steg vor Dir liegt Emilys Halskette, die ins Tagebuch wandert, wenn Du sie anklickst.
  • Rechts unten ist ein Wimmelbild aktiv, ins Inventar geht daraus die Angelsehne.
  • Klicke den roten Briefkasten im Bildhintergrund an. Boilerplate wird seine Hilfe anbieten, um das rostige Ding zu öffnen. Nachdem er recht effizient zu Werke gegangen ist, kannst Du die Nahansicht des geöffneten Briefkastens betrachten: Nimm daraus den Haken ins Inventar und Jennys Postkarte an ihre Eltern ins Tagebuch.
  • Öffne die Nahansicht des Wegweisers, um daraus den Fächer ins Inventar zu nehmen.
  • Dann gehe nach links in Richtung Küste.
  • Unter dem Baum liegt eine Scheibe fürs Inventar.
  • Wenn Du das Tor anklickst, erfährst Du, dass ein Teil fehlt, um das Schloss zu öffnen.
  • Klickst Du die Holztreppe an, erfährst Du, dass sie einst in die Stadt führte. Nimm von ihrem Geländer den Enterhaken ins Inventar.
  • Dann kehre zurück zur vorherigen Szene, dem Landeplatz oder Hafen.
  • Betrachte die Nahansicht der Brücke: Im Wasser liegt etwas. Nimm den langen Stock ins Inventar und kombiniere ihn mit Angelsehne und (normalem) Haken zur Angelrute. Klicke mit der Angelrute auf das Ding im Wasser, um das Zahnrad ins Inventar zu bekommen.
  • Jetzt öffne in derselben Nahansicht die Ansicht des Kontrollkästchens: Lege rechts das Zahnrad ab, um ein Minispiel zu starten. Das Zahnrad gibt Dir farbliche Hinweise: Du musst die beiden Hälften drehen (anklicken), bis sie diejenige Form zeigen, welche die nächste Ebene öffnet. (Die Sache ist schwierig zu erklären und ganz einfach zu lösen, versuch es.)
  • Lösung:
  • 1. Drehe die Hälften zuerst auf eine rote Form (ein Fünfeck), damit sich diese Ebene öffnet.
  • 2. Drehe die Hälften der zweiten Ebene auf eine gelbe Form (zwei gleichschenklige Dreiecke, die zu einem "Diamanten"-Viereck zusammengefügt sind), damit sich auch diese Ebene öffnet.
  • Jetzt klicke das Zahnrad an und klicke damit auf den freien Nippel.
  • Nachdem sich die Brücke gesenkt hat, überquere sie.

4 - Betritt das Schulgelände
  • Wenn Du die Brücke überquert hast, stehst Du neben einem Baum vor dem Schultor.
  • Vor Dir liegt ein Ast fürs Inventar am Boden.
  • Du kannst das Schulschild sowie die Bänder in der Baumkrone anklicken, um Informationen zu erhalten.
  • Außerdem erfährst Du in den Nahansichten des Baumlochs sowie des Tors, dass Du jeweils etwas benötigst, um dort etwas auszurichten.
  • Benutze Boilerplates Kraft, um die Wackersteine vom rechten Weg zu entfernen.
  • Gehe nach rechts.
  • Du stehst nun vor einer Hütte.
  • Nimm den zweiten Ast von ihren Stufen ins Inventar.
  • Die Ansicht beim Zaun kannst Du zwar bereits betreten, aber Dir fehlt noch ein Ast, um die Fallen zu entschärfen.
  • Betritt deshalb die Hütte.
  • Nachdem jemand eine Rauchbombe gezündet hat, benutze den Fächer (Spoiler 3), um den Rauch zu vertreiben.
  • Jetzt ist ein Wimmelbild in der linken Bildmitte aktiv, woraus Du eine Trittleiter fürs Inventar erhältst.
  • Kehre zurück vor das Schultor.
  • Stelle die Trittleiter unter den Ast, an dem die Bänder hängen.
  • Dann klicke die Bänder an, um sie ins Tagebuch zu übernehmen und den Ast, damit er ins Inventar geht.
  • Gehe wieder zur Hütte zurück.
  • Du besitzt nun drei Äste, vor dem Zaun liegen drei Fallen - benutze die Äste, um die Fallen zuschnappen zu lassen, damit Du den Bolzenschneider ins Inventar nehmen kannst.
  • Kehre wieder vor das Schultor zurück.
  • Öffne die Nahansicht des Torschlosses und trenne die Ketten mit dem Bolzenschneider.
  • Betritt das Schulgelände.

5 - Betritt den Keller des Schulgebäudes
  • Wenn Du das Schulgelände betreten hast, kannst Du Dich zunächst umsehen:
  • Schau in die Nahansicht der Eingangstür, um festzustellen, was für einen Code Du hier brauchst.
  • Nimm aus der Nahansicht der Bank unter dem Gewölbe die zweite Scheibe ins Inventar.
  • In der Ansicht des Brunnens kannst Du die Figur und das Gartentor anklicken, vor allem nimm aber die Gartenschere ins Inventar.
  • Dann kehre in die vorige Ansicht zurück und folge der Gestalt um die Ecke des Schulgebäudes.
  • Nimm vom Boden das Rohrstück ins Inventar.
  • Dann schau in die Nahansicht der Gliederpuppe, um rechts oben einen Brief zu finden, der ins Tagebuch wandert.
  • Nun benutze die Gartenschere 3x an den Pflanzen vor der Kellertür und klicke die Tür anschließend an, um hinabzusteigen.

6 - Fange die Schlange und öffne das Küstentor
  • Wenn Du im Keller eingetroffen bist, kannst Du die Bretter anklicken, um zu erfahren, dass Du auf diesem Wege nicht ins Gebäude gelangst.
  • Immerhin klemmt unten links zwischen den Brettern aber ein Schmetterlingsnetz fürs Inventar.
  • Wenn Du die Nahansicht der links stehenden Truhe öffnest, siehst Du ungefähr, was Du hier benötigen wirst.
  • Das gilt auch für die Nahansicht der rechts befindlichen Rohrleitungen. Wie Du siehst, fehlen etliche Teile, aber Du kannst das vor der Kellertür gefundene Rohrstück (Spoiler 5) oben links einsetzen und einen Ventilgriff vom Wandbrett nehmen (vor der Flasche), der an das Ventil ganz unten gehört.
  • Verlasse den Keller, um Dich vor das Schultor zu begeben.
  • Öffne dort die Nahansicht des Lochs im Baum: Benutze das Schmetterlingsnetz, um die Schlange von ihrem Lager zu heben und den zweiten Ventilgriff sowie das Puzzleteil ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe über die Brücke zurück zur Landestelle.
  • Dort wartet erneut das Wimmelbild, woraus Du diesmal ein weiteres Rohrstück fürs Inventar erhältst.
  • Gehe nach links in Richtung Küste.
  • Öffne die Nahansicht des Tors, um dort das Puzzleteil abzulegen, wodurch Du ein Schiebepuzzle startest:
  • Klicke die Teile an, um sie in die Leerstelle zu bewegen, wenn sie ihr benachbart sind. Es gibt einige Lösungswege, im Bild siehst Du ein paar Zwischenschritte und die Lösung. Während Du rätselst, fehlt ein Teil; sodass die linke Ecke freibleibt. Sobald Du das Rätsel geknackt hast, vervollständigt sich das Bild automatisch.
  • Gehe durch das geöffnete Tor.

7 - Erkunde den Strand
  • Wenn Du das Küstentor zum Strand geöffnet hast (siehe Spoiler 6), dann klicke das Boot an.
  • Nutze Boilerplates Hilfe, um die morschen Bretter aus dem Bootsrumpf zu entfernen.
  • Dann wische den Sand von dem Ding unter dem Boot und schaue in die Nahansicht:
  • Platziere die beiden Scheiben (Spoiler 3 und 5) in dem Schild, um ein Geduldsspiel auszulösen:
  • Du sollst durch Drehen der Scheiben ein stimmiges Bild erzeugen. Wenn Du eine obere oder untere Scheibe drehst, dreht sich die Mittelscheibe der Gegenseite mit und umgekehrt. Beachte dabei, dass sich die Mittelscheibe andersherum dreht als die Scheiben der Gegenseite.
  • Klickst Du eine Scheibe links an, dreht sie sich gegen der Uhrzeigersinn, klickst Du sie rechts an, dreht sie sich im Uhrzeigersinn.
  • Orientiere Dich an der Randverzierung, um zu sehen, wann die oberen und unteren Scheiben ihre korrekten Positionen erreicht haben.
  • Es gibt mehrere Lösungswege, sie alle dauern lange. Ein probates Mittel ist, die drei jeweiligen Scheiben (oben und unten einer Seite sowie Mitte der Gegenseite) nach und nach zu korrigieren, sozusagen näherungsweise durch jeweils nur wenige Klicks, weil Fehler auf diese Weise rasch korrigiert werden können.
  • Nimm, wenn Du das Rätsel gelöst oder übersprungen hast, das Seil ins Inventar und kombiniere es mit dem Enterhaken (Spoiler 3) zum Enterhaken mit Seil.
  • Gehe 1x zurück zum Tor vor der Küste.

8 - Erkunde die Stadt
  • Wenn Du den Strand erfolgreich untersucht hast, besitzt Du jetzt einen Enterhaken mit Seil (Spoiler 7). Wirf ihn über die Treppe, die einst zur Stadt führte, dann klettere hinauf.
  • Ein Bretterhaufen versperrt den Weg, bitte Boilerplate um Hilfe.
  • Anschließend kannst Du vom Weg das dritte Rohrstück ins Inventar nehmen.
  • Vom Tank (geradezu im Bildhintergrund) kannst Du zwar die Nahansicht betrachten, noch aber nichts tun, um an ihm vorbeizukommen.
  • Gehe ins linke Haus.
  • Auf dem Boden liegt eine von zwei Spiegelscherben fürs Inventar, in der Rückenlehne des Sessels steckt ein Brecheisen.
  • Von dem Rohr, das vom Dachgeschoss herabhängt, müsstest Du etwas absägen, eine Säge besitzt Du jedoch noch nicht.
  • Schaue in die Nahansicht der ganz rechts sitzenden Gestalt, um eine Sequenz auszulösen.
  • Klicke noch das in der Zimmerecke hängende Portraitfoto an, um einen Safe zu finden, dessen Code fehlt.
  • Gehe wieder hinaus und betritt das rechte Haus, den ehemaligen Laden.
  • Dort ist es dunkel. Entferne mithilfe des Brecheisens die Bretter vom Fenster.
  • Spiele das Wimmelbild im Bildhintergrund, um die Metallsäge fürs Inventar zu erhalten.
  • Auf dem Boden liegt die zweite Spiegelscherbe.
  • Schaue in die Nahansicht der Jackentasche, um einen Code als Tagebucheintrag zu erhalten.
  • An die schwarzen Handschuhe, die über dem Dachbalken hängen, kommst Du noch nicht heran.
  • Gehe nach nebenan ins Bad.
  • Nimm die dortige Leiter ins Inventar.
  • Dann lege die beiden Spiegelscherben in die Nahansicht des zerstörten Spiegels, um ein Puzzle auszulösen:
  • Klicke und ziehe die Scherben, so dass sich eine sinnvolle Nachricht ergibt. Doppelklick dreht die Scherben.
  • Im Anschluss erhältst Du einen Tagebucheintrag.
  • Wenn Du möchstest, kannst Du auch die Toilettenspülung betätigen.
  • Gehe zurück in den ehemaligen Verkaufsraum, stelle die Leiter an den Dachbalken und nimm den schwarzen Gummihandschuh ins Inventar.
  • Verlasse den Laden und gehe ins linke Haus zurück.
  • Öffne dort die Nahansicht des Wandsafes, die beiden Codes aus Deinem Tagebuch verbinden sich automatisch in der Nahansicht. Drehe also den Drehschalter auf die angezeigten Zahlen, um den Tresor zu öffnen und ihm aus dem mittleren Fach einen alten Zeitungsartikel fürs Tagebuch und aus dem unteren Fach den dritten Ventilgriff fürs Inventar zu entnehmen.
  • Dann klicke mit der Metallsäge auf das vom Dachboden hängende Rohr, um das vierte Rohrstück ebenfalls ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe zurück in Richtung Schule.
  • Als Du beim Küstentor eintriffst, wartet eine Überraschung auf Dich: Am Baum hängt ein Puppenkopf mit einer Nachricht, die ins Tagebuch wandert, sobald Du sie anklickst (siehe Lösungsbild rechts oben). Du erhältst jetzt den Auftrag, sechs Puppenteile zu suchen, der Kopf ist Nummer 1.
  • Begib Dich in den Keller der Schule.

9 - Repariere den Brunnen und betritt die Schule
  • Falls Du noch nicht dort sein solltest, begib Dich in den Keller der Schule.
  • Öffne die Nahansicht der Rohre, um darin alle Rohrstücke und Ventilgriffe zu platzieren, die Du noch im Inventar hast. Insgesamt musst Du vier Rohrstücke (Spoiler 5, 6 und 2x 8) sowie drei Ventilgriffe (Spoiler 2x 6 sowie 8) gesammelt haben, von denen Du aber vielleicht bereits einige platziert hast.
  • Bei dem nun folgenden Minispiel sollst Du die Ventile so ausrichten, dass kein Wasser durch die offenen Rohre (im Lösungsbild rot umkringelt) fließt, sondern ausschließlich durch das gestreifte, nach rechts unten führende Rohr zum Brunnen (im Lösungsbild zeigt Dir die hellgrüne Linie die Richtung). Es sind mehrere Lösungswege möglich, im Lösungsbild siehst Du ein Beispiel.
  • Kehre nach oben zurück, um dort das Wimmelbild vor dem Kellereingang (siehe Lösungsbild rechts unten) zu spielen, woraus Du die Steinhand fürs Inventar erhältst.
  • Gehe zum Brunnen.
  • Vervollständige die Figur mit der Steinhand, um anschließend der Nahansicht des Wasserlaufs einen Sternzeichen-Code zu entnehmen.
  • Gehe 1x zurück und öffne die Nahansicht der Eingangstür zur Schule.
  • Gib den Code (v.l.n.r.) Löwe-Stier-Wassermann-Krebs ein, indem Du die Zeichen anklickst.
  • Dann betritt das Schulgebäude.

3. Kapitel Im Schulgebäude

10 - Gelange ins Arbeitszimmer
  • Sobald Du das nette Willkommen hinter Dir hast, öffne die Nahansicht der rechts stehenden Vase, um daraus die Stricknadel ins Inventar zu nehmen.
  • An der rechten Tür sowie an der Tür am Ende des finsteren, rechts hinten gelegenen Flurs kannst Du nichts ausrichten.
  • Betritt das links befindliche Kaminzimmer.
  • Es ist völlig verqualmt: Öffne die Nahansicht des Kamins und benutze die Stricknadel im Schlitz des Abzugsriegels, um ihn zu entstopfen. Danach schiebt der Riegel sich selbst nach rechts, die Luft klärt sich augenblicklich. Nimm nun den Schürhaken ins Inventar und verlasse die Ansicht.
  • Gleich neben dem Kamin steht ein Grammophon: Klicke in dessen Nahansicht die Kurbel an. Daraufhin wird eine Platte auf den Tisch fallen und zerbrechen, nimm eine Plattenscherbe ins Inventar.
  • Rechts hinten steht ein Kleiderschrank: Nimm aus dessen Nahansicht den (Herren-)Schirm ins Inventar. Dann durchsuche die Kleidungsstücke. Ganz links findest Du eine Tascheuhr, daneben eine Pfeife. Ins Inventar geht jedoch nur der Kellerschlüssel, den Du in dem senfgelben Mantel findest. (Solltest Du zuerst den Kellerschlüssel finden, entgehen Dir Taschenuhr und Pfeife.)
  • Du kannst, wenn Du möchtest, die Tür am dunklen Ende des Raums anklicken, um einen Stoßseufzer zu lesen.
  • Verlasse das Kaminzimmer und gehe die Treppe hinauf.
  • Du stehst vor einem Spiegel, an dem das Bein einer Puppe hängt, nimm es als zweites Puppenteil sowie den Draht ins Inventar, an dem das Bein hing.
  • Der Spiegel bricht daraufhin, Du kannst Dir den Mechanismus dahinter in Nahansicht ansehen, jedoch noch nichts ausrichten.
  • Im Gang rechts ist noch nichts zu tun, gehe deshalb wieder hinunter.
  • Benutze die Plattenscherbe, um die rechte Tür in der Eingangshalle zu öffnen.
  • Betritt das Arbeitszimmer

11 - Durchsuche Arbeitszimmer und Labor
  • Wenn Du die rechte Tür in der Halle geöffnet hast (anderenfalls siehe Spoiler 10), befindest Du Dich jetzt im Arbeitszimmer.
  • Mit dem Schürhaken (Spoiler 10) kannst Du die Glastür zur Linken zertrümmern.
  • Auf dem Schreibtisch findest Du einen Aufbau, aus dem Du die dunkelrote Gummibirne ins Inventar nehmen kannst. Später wirst Du hierher zurückkehren, schließe die Nahansicht vorerst
  • Öffne die Nahansicht des Bücherregals, um das Schema einer Erfindung zu finden. Die Anleitung zum Mixen der korrosiven Substanz sowie die Sicherheitstipps wandern ins Tagebuch.
  • Gehe nun nach links ins Labor.
  • Links kannst Du die Nahansicht des Behandlungsstuhls öffnen, um daraus das Tuch sowie von der Kopfstütze das Skalpell zu entnehmen. (Schließe die Nahansicht.)
  • Wenn Du ganz rechts den Vorhang aufziehst, erscheint ein Wimmelbild bei dem dahinter befindlichen Schrank. Spiele es, um den Flakon mit roter Flüssigkeit ins Inventar zu bekommen.
  • Die Anatomie-Leinwand kannst Du bereits anklicken, um den Bereich dahinter sehen zu können. Dir fehlt allerdings noch etwas, um dort aufzuräumen.
  • Verlasse deshalb das Schulgebäude und gehe um die Ecke in den Keller hinab.
  • Öffne die Nahansicht der dort links an der Wand stehenden großen Truhe: Schließe sie mit dem Kellerschlüssel (Spoiler 10) auf, um ihr den schwarzen Container zu entnehmen.
  • Kehre zurück ins Labor.
  • Du benötigst Handschuhe, eine Gummibirne, ein Tuch und einen verschließbaren Behälter, um die Chemikalien zu beseitigen:
  • Stelle den Container rechts unten ab, lege die Gummibirne, das Tuch und den Gummihandschuh (Spoiler 8) dazu.
  • Dann klicke den Gummihandschuh (im Bild rot umkringelt) an, um ihn überzustreifen und mit ihm die in den Chemikalien liegenden Dinge (im Bild weiß umkringelt) im Container (im Bild rot umkringelt) zu entsorgen. Im Regal stehen noch zwei kleine Reagenzgläser, die ebenfalls in den Container gehören. Der Container öffnet sich automatisch.
  • Nimm anschließend das Tuch (im Bild rot umkringelt), um damit die zwei grünen Pfützen vom Boden und die grüne Flüssigkeit an der rechten Regalseite (im Bild hellgrün umkringelt) wegzuwischen, danach verschwindet das Tuch aus dem Bild.
  • Mit der Gummibirne saugst Du die quecksilbrige Pfütze am Boden auf, danach verschwindet die Gummibirne ebenfalls aus dem Bild.
  • Nun kannst Du das verschlossene Reagenzglas mit der blauen Flüssigkeit sowie den Türknauf aus dem Regal ins Inventar nehmen.
  • Bleibe noch in der Nahansicht, um die Tür anzuklicken. Du löst dadurch eine Sequenz aus, an deren Ende ein Zettel unter dem Türschlitz durchgeschoben wird. Nimm diese Nachricht ins Tagebuch auf und sieh Dir das Türschloss in einer weiteren Nahansicht an.
  • Dann verlasse Labor und Arbeitszimmer, um Dich ins Obergeschoss zu begeben.

12 - Durchsuche Madame Bosworths Räume
  • Wenn Du im Obergeschoss stehst, klicke mit dem Türknauf (Spoiler 11) auf das Loch in der Tür (siehe Lösungsbild links unten) und betritt Madame Bosworths Zimmer.
  • Links in der Szene, am Schrank, ist ein Wimmelbild aktiv, woraus die Zeitung ins Inventar geht.
  • Auf dem Schreibtisch findest Du in Nahansicht einen Tagebucheintrag der Madame.
  • Wenn Du möchtest, kannst Du das Portrait oder die Kerzen anklicken.
  • Öffne die Nahansicht des Türspalts unter der Tür, um die Zeitung darunter zu schieben.
  • Dann öffne die Nahansicht des Türschlosses und benutze den Draht (Spoiler 10), um den steckenden Schlüssel damit herauszustoßen.
  • Öffne erneut die Nahansicht des Türspalts, ziehe die Zeitung zu Dir heran und nimm den darauf liegenden Schlüssel ins Inventar.
  • In der Nahansicht des Schlosses kannst Du die Tür mit dem Schlüssel nun aufschließen.
  • Betritt die Nähstube.
  • Klicke mit dem Skalpell (Spoiler 11) auf das abdeckende Tuch unter dem Fenster, um dort ein Wimmelbild zu spielen, das Dir die Schnur einbringt.
  • Klicke den rötlichen Vorhang in der linken Bildhälfte an, um ihn zu öffnen.
  • Nimm aus der Nahansicht der Gliederpuppe das Zahnrad und die schwarzen Gummistiefel ins Inventar, dann schließe die Ansicht.
  • Begib Dich zum zerbrochenen Spiegel auf dem Treppenabsatz.

13 - Versuche, Emily aus dem Labor-Hinterzimmer zu befreien
  • Wenn Du vor dem großen Spiegel im Obergeschoss stehst, setze das Zahnrad (Spoiler 12) in der Nahansicht ein, um ein Minispiel auszulösen:
  • Platziere die Zahnräder so, dass der Mechanismus wieder funktiert. Klicke ein Zahnrad an und lasse es los, wenn es dort ist, wohin Du es haben willst. Die Zahnräder liegen auf Deiner Spielfläche, deshalb ist es sinnvoll, sie zunächst an den Rand zu räumen.
  • Sobald sich alle Räder drehen, hast Du das Rätsel gelöst. Oben öffnet sich ein kleines Fach; nimm daraus den Siegelring ins Inventar.
  • Gehe zurück ins Labor und öffne dort die Nahansicht des Türschlosses: Benutze den Siegelring als Schlüssel. Du wirst feststellen, dass das nicht funktioniert. Schließe die Nahansicht und nimm die unter dem Türspalt hindurchgeschobene Nachricht ins Tagebuch, wonach der Originalsiegelring auf dem Friedhof zu finden sei.
  • Verlasse das Schulgelände, um Dich nochmals in die Stadt zu begeben.

14 - Gelange zum Elektrizitätswerk und zum Friedhof
  • Wenn Du in der Stadt eingetroffen bist, öffne die Nahansicht des Tanks (Du benötigst dafür die Gummistiefel aus Spoiler 12, sonst kommst Du nicht bis zum Tank.): Hier ist jetzt ein Minispiel aktiv:
  • Deine Aufgabe ist es, die Knöpfe farblich korrekt und in der richtigen Reihenfolge zu platzieren. Klicke dazu einen Knopf an, er schiebt sich automatisch an die freie Stelle.
  • Du kannst entweder zunächst die roten Knöpfe sortieren oder zuerst die grünen in die richtige Reihenfolge bringen. Solltest Du Dich für die zweite Variante entscheiden, achte darauf, ihre Reihenfolge später nicht mehr zu ändern, wenn Du ihre Positionen verschiebst. Im Bild siehst Du ein paar Zwischenschritte und die Lösung; Lösungswege gibt es allerdings einige.
  • Sobald Du das Rätsel gelöst hast, öffne die Nahansicht der Ventile und klicke beide an. Danach ist der Boden trocken.
  • Gehe nach oben rechts zum Elektrizitätswerk.
  • Dort kannst Du die Nahansicht des Sicherungskastens für die Wasserpumpe öffnen, allerdings nützt der ohne Strom nichts.
  • Gehe geradeaus-rechts am Werk vorbei zum Friedhof.
  • Links kannst Du den Grabstein von Dr. Bosworth in Nahansicht betrachten, um zu sehen, dass sein Siegel verschwunden ist.
  • Rechts davon befindet sich ein offenes Grab. Schaue hinein und nimm das dritte Puppenteil (Rumpf) an Dich. Dabei wirst Du ins Grab gestoßen. Benutze den Schirm (Spoiler 10) am linken Grabrand, um Dich aus der Grube zu hangeln. Wenn Du wieder oben bist, wandert der Puppenleib in Dein Inventar.
  • Kehre zur Schule zurück.

15 - Folge Lily
  • Vom Friedhof kommend, verfolgst Du Lily bis ins Schulgebäude. In der Halle wendet sie sich zum Gang rechts hinten und verschwindet hinter der Tür an dessen Ende. Der zuvor finstere Flur ist nun erleuchtet, die bisher verschlossene Tür offen - betritt den Lagerraum (siehe Lösungsbild links unten).
  • Auf dem Wandbrett zur Rechten ist ein Wimmelbild aktiv. Spiele es, um den Schraubenschlüssel ins Inventar zu bekommen.
  • Schaue in die Nahansicht der Kiste, um ihr das Bein als viertes Puppenteil zu entnehmen.
  • Dann benutze den Schraubenschlüssel in der Nahansicht des Türgewichts, um unsanft im Keller zu landen.

4. Kapitel Nicht aufgeben!

16 - Entkomme aus dem Keller
  • Nimm von unter dem links stehenden Tisch den Eimer ins Inventar.
  • Dann öffne die Nahansicht des Tischs, um das Rohr und die Axt daraus ins Inventar zu nehmen.
  • Aus der Nahansicht der hinteren rechten Ecke, hinter dem Gerümpel, kannst Du den Schlauch ins Inventar nehmen.
  • Gehe nach links.
  • Im Generatorraum liegt links auf einer Kiste ein Feueranzünder. Rechts, an dem runden Feuerkessel (schlecht zu sehen) liegt eine zierliche Kohlenschaufel.
  • Du kannst noch irgendwo in die Szene sowie links hinten auf den Tank klicken, um Informationen zu erhalten.
  • Gehe zurück und nach rechts.
  • In diesem Nebenraum ist links ein Wimmelbild aktiv, woraus Du die Mutter fürs Inventar erhältst.
  • Klicke Boilerplate an, um zu erfahren, dass er keine Energie mehr hat. Du wirst ihm helfen müssen.
  • Rechts neben dem Gerümpel steht eine Spitzhacke fürs Inventar.
  • Die nach oben führende Luke ist verschlossen, vorerst kommst Du also nicht hinaus.
  • Stelle den Eimer bei den Kohlensäcken ab und benutze die Kohlenschaufel bei dem Kohlenhaufen, um den Eimer zu füllen. Nun kannst Du ihn als Kohleneimer ins Inventar nehmen.
  • Kehre zurück in den Generatorraum.
  • Klicke mit dem Kohleneimer zuerst auf die Öffnung unter dem kugeligen Kessel, dann wirf den Feueranzünder hinterher.
  • Daraufhin kommt die Maschine so richtig in Schwung, vom runden Kessel fällt ein Teil ab ...
  • Jetzt entweicht links hinten Dampf, öffne die dortige Nahansicht für ein Minispiel: Bringe die Ringe in Übereinstimmung, indem Du sie anklickst.
  • Gehe anschließend zurück in den mittleren Raum.
  • Öffne die Nahansicht des Tisches zur Linken: Da Du jetzt Strom hast, funktioniert die Schleifmaschine. Klicke den Schalter an und anschließend mit der Mutter auf die Schleifscheibe.
  • Kombiniere im Inventar Schlauch, Rohr und geschliffene Mutter, um einen selbstgebauten Dampfschlauch zu erhalten.
  • Kehre in den Generatorraum zurück.
  • Klicke mit Deinem Kunstwerk oben auf den runden Kessel. Wenn Du die richtige Stelle getroffen hast, verbindet er sich automatisch mit Boilerplate, der sich daraufhin blitzschnell erholen wird.
  • Jetzt kehre in den rechten Raum zurück, worin sich die Luke befindet. Boilerplate hat nun genug Kraft, um sie zu öffnen.
  • Steige die Leiter hinauf in die Küche.

17 - Erkunde Küche und Obergeschoss
  • Wenn Du aus dem Keller in die Küche hinaufgestiegen bist, ist auf der Anrichte ein Wimmelbild aktiv, woraus Du die Streichhölzer erhältst.
  • Schaue in die Nahansicht des Herds: Nimm den Deckel vom kleinen Topf und stecke die erste Sicherung in Dein Gepäck.
  • Gehe zurück (nicht nach unten), Du landest im Kaminzimmer. Gehe von dort aus in die Halle, die Treppe hinauf, am zerbrochenen Spiegel vorbei und den linken Gang entlang.
  • Nun stehst Du vor den Jugendzimmern.
  • Aus der Nahansicht der Konsole kannst Du die zweite Sicherung ins Inventar nehmen.
  • Die rechte Tür ist verschlossen.
  • Gehe durch die linke der frontalen Türen in eines der Schlafzimmer.
  • Spiele dort auf dem Bett das Wimmelbild, um den Magneten fürs Inventar zu erhalten.
  • Kombiniere Magnet und Schnur (Spoiler 12) zum Magneten mit Schnur.
  • Schaue in die Nahansicht des Puppenhauses, um ihr die dritte Sicherung zu entnehmen.
  • Klicke die lose Tapete über dem umgestürzten Schrank an; merke Dir die Stelle für später.
  • Dann gehe auf den Flur zurück und durch die ganz linke Tür ins Badezimmer.
  • Dort ist auf dem Waschtisch ein Wimmelbild aktiv, woraus Du den Flakon mit grüner Flüssigkeit fürs Inventar erhältst.
  • Schaue in die Nahansicht der Wanne und merke Dir die Stelle für später.
  • Gehe hinunter ins Arbeitszimmer (Halle, rechte Tür).

18 - Braue und benutze eine korrosive Chemikalie
  • Wenn Du wieder im Arbeitszimmer bist, öffne die Nahansicht des Aufbaus auf dem Schreibtisch.
  • Du hast jetzt alles beisammen, um die Substanz zu brauen, die Dr. Bosworth sich eigentlich patentieren lassen wollte. Die Anleitung aus dem Tagebuch erscheint automatisch in der Ansicht.
  • 1. Benutze die Gläser mit den farbigen Flüssigkeiten (blau und rot: Spoiler 11, grün: Spoiler 17) bei der ganz links befindlichen, rundlichen Flasche. Klicke dazu mit jedem der Gläser darauf.
  • 2. Entzünde den darunter stehenden Brenner mit den Streichhölzern (Spoiler 17).
  • 3. Klicke den Hahn über dem Becken an.
  • 4. Klicke das weiße Schächtelchen an, um es zu öffnen. Jetzt klicke den Stopfen darin an.
  • Anschließend geht Doktor Bosworths Mixtur automatisch ins Inventar.
  • Gehe wieder nach oben ins Badezimmer.
  • Öffne die Nahansicht der Badewanne und kippe die Mixtur in den Ausguss. (Siehe Lösungsbild oben rechts.)
  • Nun benutze den Magneten mit Schnur (Spoiler 17), um den Schlüssel automatisch fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe 1x zurück in den Flur des Obergeschosses.

19 - Erkunde den Unterrichtsraum und Lilys Zimmer
  • Falls Du den Unterrichtsraum suchen solltest: Du findest ihn vom Obergeschoss aus, wenn Du vor den Jugendzimmern und dem Badezimmer stehst. Ganz rechts unten, neben dem Treppengeländer, ist eine dunkle Ecke. Wenn Du dort die Nahansicht öffnest, kannst Du den Schlüssel (Spoiler 18) benutzen, um die Tür zu öffnen.
  • Tritt ein.
  • Aus der Nahansicht des großen Schranks kannst Du die Datenkarte ins Inventar nehmen.
  • Schaue in die Nahansicht der Tafel, um Dir Gedanken über Lilys Schicksal zu machen und vor allem, um den Spachtel ins Inventar zu nehmen.
  • Auf einer der Schulbänke kannst Du Bücher liegen sehen. Nimm aus deren Nahansicht die vierte Sicherung ins Inventar.
  • Verlasse den Unterrichtsraum und betritt das linke Jugendzimmer.
  • Benutze den Spachtel bei der losen Tapete oberhalb des Schranks, dann zerhaue die Wand mit der Spitzhacke (Spoiler 16) und betritt Lilys Zimmer.
  • Öffne die Nahansicht des Wandboards, das links oberhalb des Schreibtischs hängt. In der Schatulle findest Du den Gartenschlüssel.
  • Betrachte die Nahansicht des Schreibtischs: In der mittleren Schublade findest Du die fünfte Sicherung.
  • Du kannst Dir noch ein paar Dinge ansehen, die für die Geschichte interessant sind.
  • Verlasse das Schulgebäude und gehe zum Brunnen.

5. Kapitel Theater im Garten

20 - Erkunde den Garten
  • Wenn Du beim Brunnen stehst, benutze den Gartenschlüssel (Spoiler 19), um das Gartentor zu öffnen (siehe Lösungsbild links unten).
  • Gehe hindurch in den Garten.
  • Merke Dir, dass rechts eine Gliederpuppe im Garten liegt.
  • Benutze die Axt (Spoiler 16) 3x an dem umgestürzten Baum vor dem Gewächshaus.
  • Dann öffne die Nahansicht des Eingangs und gib das Passwort ein, indem Du die Tasten unter der Buchstabenwalze anklickst. In der englischen Spielversion ist es "Garden" (in der deutschen, falls es übersetzt wird: "Garten"). Sobald alle links und rechts befindlichen Glühlampen erloschen sind, schließt sich die Ansicht, die Tür ist offen.
  • Betritt das Gewächshaus.
  • Links kannst Du die Nahansicht eines Kontrollpults öffnen, um ihm das fünfte Puppenteil (Arm) zu entnehmen. Betriebsbereit ist das Pult jetzt noch nicht, weil ihm Dampf fehlt.
  • Schaue in die Ansicht der Theaterbühne: Dort liegt der echte Siegelring des Doktors am Boden, nimm ihn ins Inventar.
  • Du kannst jetzt entweder zuerst zum Elektrizitätswerk gehen, um dort den Sicherungskasten für die Wasserpumpe zu reparieren (falls Du das nicht ohnehin schon getan hast) oder zuerst ins Labor des Doktors zurückkehren.
  • In dieser Lösung gehen wir zunächst zum Werk.

21 - Sorge für Dampf für das Theater-Kontrollpult
  • Begib Dich, falls Du nicht schon dort sein solltest, in die Stadt und gehe am Tank vorbei bis zum Elektrizitätswerk.
  • Öffne die Nahansicht des Sicherungskastens für die Wasserpumpe: Klicke die vier Schrauben der Abdeckung an, um sie zu öffnen (Werkzeug ist nicht nötig dafür). Dann lege Deine fünf Sicherungen (Nummern 1-3: Spoiler 17, Nummern 4 und 5: Spoiler 19) dort ab.
  • Nun sollst Du die Sicherungen so anordnen, dass alle grünen Lämpchen leuchten. Die ersten beiden Sicherungen sind schon vorhanden und am richtigen Platz - ihr Lämpchen leuchtet bereits. Du kannst es einfach ausprobieren, wenn Du Spaß daran hast. Anderenfalls findest Du die Lösung in der nächsten Zeile sowie im Bild.
  • Lösung (v.l.n.r.): (rot) - grün - (gelb) - grün - lila - orange - blau
  • Gehe anschließend in den hinteren Teil von Doktor Bosworths Büro, falls Du bereits im Garten gewesen bist. Falls nicht, gehe zuerst in den Garten.

22 - Versuche nochmals, Emily aus dem Labor-Hinterzimmer zu befreien
  • Wenn Du im hinteren Teil des Labors angekommen bist, öffne wieder die Nahansicht des Türschlosses: Benutze den diesmal echten Siegelring (Spoiler 20), um die Tür zu öffnen.
  • Betritt das Hinterzimmer (siehe Lösungsbild links unten).
  • Öffne die Nahansicht des Schreibtischs, links in der Szene: Sieh Dir die oben im Fach und die links liegenden Papiere an, um Tagebucheinträge zu erhalten. Auf dem Tisch steht ein schwarzes, einer Schreibmaschine ähnliches Gerät. Führe unten die Datenkarte ein, um den oben erscheinenden Code ins Tagebuch zu nehmen. Die Datenkarte wandert automatisch ins Inventar zurück.
  • Dann sieh in die Nahansicht des rechts an der Wand stehenden Betts und klicke die Decke an.
  • Gehe nach oben in Madame Bosworths Nähstube, hinter ihrem Wohnraum im Obergeschoss.

23 - Inszeniere ein Bühnenstück
  • Auf der Bühne im Gewächshaus des Gartens stand eine Gliederpuppe, aber es waren noch Schienen übrig, in die höchstwahrscheinlich ebenfalls Gliederpuppen gehören. Du hast solche Figuren allenthalben gesehen, nun musst Du drei davon einsammeln.
  • Gehe nach oben, durch Madame Bosworths Zimmer in ihre Nähstube und öffne die Nahansicht des Schaukelstuhls, um daraus die erste Gliederpuppe ins Inventar zu nehmen.
  • Dann verlasse das Schulgebäude und gehe um die Ecke zum Kellereingang, um von dort die zweite Gliederpuppe einzupacken.
  • Nun betritt den Garten und nimm die dritte Gliederpuppe ins Inventar, bevor Du das Gewächshaus betrittst.
  • Öffne die Nahansicht der Bühne und stelle die drei Gliederpuppen darauf ab.
  • Jetzt schaue in die Nahansicht des Kontrollpults: Gib in den Schlitz oben rechts die Datenkarte (Spoiler 19) ein. Anschließend sollst Du die Zahlen wie auf dem automatisch erschienen Code einstellen: 1-9-4-7-9-5. Klicke dazu die gelben Köpfe der Hebel an, halte die Maustaste gedrückt und ziehe den Hebel (die Maus) zu Dir oder schiebe ihn von Dir weg. Bei jedem dieser Züge springt die jeweilige Anzeige um eine Zahl weiter oder zurück.
  • Sobald Du die Erfolgsmeldung erhältst, kannst Du die Ansicht schließen. Du wirst feststellen, dass sich die Figuren auf der Bühne jetzt bewegt haben.
  • Öffne die Nahansicht der Bühne und steige hinab.

24 - Lilys Inszenierung
  • Unter der Bühne triffst Du Lily.
  • Sie zertrümmert etwas am Boden.
  • Sobald sie gegangen ist, sammle die sechs Schlossteile ein und öffne die Nahansicht der Tür:
  • Dort findest Du zunächst den zweiten Arm der Puppe, das sechste Puppenteil also. Klicke zunächst mit den sechs Schlossteilen und anschließend mit der sechsteiligen Puppe (die anderen fünf Teile: Spoiler 8, 10, 14, 15, 20) auf das Schloss.
  • Sobald sich die Nahansicht geschlossen hat, kannst Du den Raum dahinter betreten.
  • Aus die Maus.

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