
Margrave Manor 2: Lost Ship
Autor: Sonja R.
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
- Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend
Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen,
um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen
wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemein:
- Du hast keine Zeitvorgabe.
- Mit "Skip" kann die Story übersprungen werden.
- Jedes Suchbild beginnst du mit 2 Tipps, immer nach 3 Minuten kommt automatisch einer dazu.
- Gebrauche die Tipps ruhig, denn du kannst sie nicht sammeln und mitnehmen.
- Die Suchlisten sind zufällig, es ist also gut möglich, dass du eine andere Zusammenstellung hast.
- Jedes Kapitel besteht aus 6 Räumen. Durch Klick auf den Raum oder die Schaltfläche "Search next room" kommst du zum nächsten.
- Klickst du häufig falsch, wird dein Cursor schwindelig und kurze Zeit unbrauchbar.
- Einige wenige Objekte in den Suchszenen sind nur an wenigen Pixeln anklickbar. Da musst du mehrmals versuchen.
- Du findest automatisch Sammelstücke, die du im "Collection Room" vom Hauptmenü aus betrachten kannst.
- Während des Spiels werden nacheinander die Räume frei geschaltet, die du im "Free Play" vom Hauptmenü aus dann direkt anwählen und spielen kannst.
- Minispiele und Rätsel können ohne Strafe übersprungen werden.
- Wenn du Inventargegenstände benutzen musst, ziehst du sie mit gedrückter linker Maustaste an die richtige Stelle.
- Bei Unterschiedsuchbildern wechseln Objekte manchmal während der Suche die Seiten. Wundere dich also nicht darüber.
Am Leuchtturm
- Nach dem Intro findest du dich am Leuchtturm wieder, der verschlossen ist.
- Der Schlüssel befindet sich links auf dem Fenstersims und geht ins Inventar, wenn du ihn anklickst.

- Anschliessend wirst du in eine Nahaufnahme des Schlosses gezoomt.
- Um ihn zu benutzen, halte die linke Maustaste gedrückt und zieh ihn auf das Vorhängeschloss.
- Im Leuchturm angekommen, tappst du im Dunkeln und musst zu allererst den Lichtschalter finden.

- Nach dem Gespräch mit Tom bekommst du deine erste Suchliste.

An Deck des Schiffs
- In Opas Kabine ist kein Reinkommen, weil das Handrad für die Tür fehlt.

- Unter dem Hut findest du das Handrad.
- Zieh es mit gedrückter Maustaste in die Vorrichtung.

Opas Kajüte

- Der grüne Edelstein geht ins Inventar.
- Benutz ihn an der kleinen Schatulle, die du in der Nahansicht bekommst.
- Du kannst ihn beliebig in dem Muster einsetzen.
- Es sind dann noch 10 weitere Edelsteine zu finden.

- Setz alle Edelsteine in die Box ein, um sie zu öffnen.
- Wichtig ist dabei, dass sie symmetrisch sein müssen. Das heisst nichts anderes, als dass sie in die Form passen und sie komplett ausfüllen müssen.

- Nimm alles mit Klick aus der Schatulle, was sie beinhaltet. Erst den Brief, dann die Blaupause und zuletzt das Kunststoffblatt.
- Der Kunststoff geht in dein Inventar.
Kapitel 1
Brücke

- Die Schlüsselkarte wandert ins Inventar.
Forschungsraum

- Die Bretzel geht in die Sammlung.
Backbord

- Die Pistole geht in deine Sammlung.
- Such die 10 Unterschiede.
- Einige Unterschiede, die du siehst, wandern von der einen Seite zur anderen, während du spielst.

Speiseraum

- Die Mutter geht in die Sammlung.
- Setz das Papierstück zusammen.
- Zieh die Fetzen mit gedrückter linker Maustaste.
- Sie bleiben aneinander kleben, wenn sie passen.

Kombüse

- Die ägyptische Büste geht in die Sammlung.
Artefaktraum
- Die Tür zum Artefaktraum ist mit einem elektronischen Schloss gesichert.
- Schieb die Schlüsselkarte in den Schlitz.

- In der Nahaufnahme siehst du auf der Karte Zahlen: (2,4) (1,3) (3,3) (2,2) (4,4).
- Betätige diese Tasten auf dem Zahlenfeld der Tastatur.
- Die erste Zahl in der Klammer ist die Zahlenreihe, die waagerecht markiert ist, also unten. Die zweite Zahl in der Klammer ist die Zahlenreihe, die senkrecht steht, also links.
- Das heisst bei (2,4): waagerechte Reihe Nr. 4, senkrechte Reihe Nr. 2. Die Taste an der Position muss angeklickt werden.
- Bei Klick auf die richtige Taste wird sie blau, andernfalls blinken alle Tasten rot.


- Du findest eine weitere Blaupause und kannst sie an die andere anfügen.
- Der Artefaktraum ist im Hauptmenü frei geschaltet.
Kapitel 2
Korridor

- Der Krug geht in die Sammlung.
Tauchraum

- Der Wikingerhelm ist für deine Sammlung.
- Setz das Notenblatt zusammen.

Maschinenraum

- Das Kissen geht in die Sammlung.
- Finde die 14 Unterschiede.

Vorderdeck

- Das Verkehrshütchen kommt in die Sammlung.
Badezimmer

- Das Garnknäuel ist für die Sammlung.
Hauswirtschaftsraum

- Die Farbtube ist für die Sammlung.
- Der Wirtschaftsraum ist im Hauptmenü frei geschaltet.
Kapitel 3
Krankenstation

- Das Hufeisen kommt in die Sammlung.
Edwin Margrave's Kabine

- Der Pilz wandert in den Sammelraum.
Forschungsraum

- Die Handschaufel ist für die Sammlung.
- Finde 15 Unterschiede.

- Setz den gefundenen Zeitungsausschnitt wieder zusammen.

Backbord

- Die Steinmaske kommt auch ins Sammelsorium.
Hinteres Deck

- Der Hammer wird gesellt sich zu den anderen Sammelstücken.
Kabine des Kapitäns

- Die Trompete kommt in den Sammlerraum.
- Sortiere die Buchrücken so, dass sie ein Bild ergeben.
- Klickst du ein Buch an, kommt es heraus. Es tauscht den Platz mit dem Buch, das du als nächstes anklickst.
- Die Nummerierung auf dem Screenshot ist von links nach rechts.

- Nimm die Blaupause heraus und setz sie an die anderen.


- Die Kabine des Kapitäns ist frei geschaltet.
Kapitel 4
Speiseraum

- Das Zahnrad wandert in deinen Sammelraum.
- Setz den Zeitungsausschnitt wieder zusammen.

Kombüse

- Die Axt wandert in den Sammelraum.
Maschinenraum

- Die Sichel ist für den Sammelraum.
- Finde die 15 Unterschiede.

Tauchraum

- Die Kokosnuss geht in den Sammelraum.
Wirtschaftsraum

- Mit dem Akkordeon hast du wieder ein Teil mehr im Sammelraum.
Artefaktraum

- Die Briefmarke ist ein weiteres Sammlerstück.
- Zieh das Notenblatt mit gedrückter linker Maustaste auf den Notenständer am Klavier.

- Du siehst, dass einige Noten auf dem Notenblatt beschriftet sind.
- Gleiche Noten bedeuten gleiche Buchstaben.
- Du brauchst nur die entsprechenden Buchstaben, die zu den Noten gehören, auf dem Klavier anklicken und so die gesamte Melodie spielen.
- Einige Noten musst du durch etwas Kombinationsgabe selbst herausfinden.
- Richtig gespielte Noten färben sich rot, schlägst du eine falsche an, fallen alle herunter und du musst von vorn beginnen.
- Die Melodie ist "Alle meine Entchen" und du klickst folgende Kombination an:
- C C G G A A G
F F E E D D C
G G F F E E D

- Klick den Steinteil an, der in der Oberseite des Klaviers liegt. Er geht in dein Inventar.
- Ausserdem wurde der Tauchraum frei geschaltet.
Kapitel 5
Die Kabine des Kapitäns

- Der Donut geht in den Sammelraum.
Badezimmer

- Der blaue Herzteil geht in den Sammelraum.
Krankenstation

- Der Spaten landet auch im Sammelraum.
- Finde 13 Unterschiede.

Edwin Margrave's Kabine

- Der Schuh wandert in den Sammelraum.
- Puzzle den Brief wieder zusammen.

Korridor

- Das Lenkrad kommt zu deinen Sammelobjekten.
Forschungsraum

- Nimm den letzten Teil der Blaupause hinter dem Gemälde.
- Der Forschungsraum ist im Hauptmenü frei geschaltet.
Kapitel 6
Vorderdeck

- Der Reifen geht in die Sammlung.
Speiseraum

- Die Machete geht in den Sammelraum.
Maschinenraum

- Der Korken geht in den Sammelraum.
- Setz den Brief zusammen.

- Finde 9 Unterschiede.

Hinteres Deck

- Die Handgranate geht in die Sammlung.
Tauchraum

- Die Muschel ist für die Sammlung.
Brücke

- Die Stimmgabel geht in die Sammlung.
- Die Brücke ist frei geschaltet.
Kapitel 7
Hauswirtschaftsraum

- Die Feder geht in den Sammelraum.
Backbord

- Die Haizähne gehen in die Sammlung.
Kabine des Kapitäns

- Du sammelst den Football ein.
- Setz den Zettel wieder zusammen.

- Das Passwort geht in dein Inventar.
Artefaktraum

- Die Säge geht in die Sammlung.
Korridor

- In die Sammlung geht die afrikanische Maske.
Forschungsraum

- Die Büste geht in die Sammlung.
- Setz die Formen so ein, dass alles hinein passt.

- Nimm das Stück der Blaupause und setz es an die anderen an.
- Der Korridor wurde frei geschaltet.
Kapitel 8
Krankenstation

- Das Megaphon geht in die Sammlung.
Vorderdeck

- Die Tafel geht in die Sammlung.
Badezimmer

- Das Vorhängeschloss geht in die Sammlung.
- Finde die 10 Unterschiede.

- Setz den Brief wieder zusammen.

Speiseraum

- In die Sammlung geht der Käse.
Brücke

- Der Seilzug geht in die Sammlung.
Kombüse

- Nimm das Stück der Blaupause und füg es als letztes Teil an die anderen.
- Zieh das Plastikstück über die Blaupause.

- Die Kombüse ist im Hauptmenü frei geschaltet.
Kapitel 9
Rohrpuzzle
- Hier beginnst du mit einem Rohrpuzzle.
- Tausche immer zwei Rohrteile miteinander, um sie an die richtigen Stellen zu bringen.
- Klick dazu erst das eine an, dann das andere.
- Es darf kein Leck entstehen, aber es müssen auch nicht alle Rohrteile verwendet werden.
- Klick auf den gelben Schalter rechts unten, wenn du fertig bist.

Hintere Halle
- Nachdem du nun weiter gekommen bist, klickst du auf die runde Aushöhlung der Statue.

- Die hintere Halle ist frei geschaltet.
Kapitel 10
Tauchraum

- Der Pin geht in die Sammlung.
Artefaktraum

- Das Brecheisen geht in die Sammlung.
Maschinenraum

- Das Mikroskop geht in die Sammlung.
- Finde 8 Unterschiede.

Krankenstation

- Der Globus geht in die Sammlung.
Vorderdeck

- Die falschen Zähne sind für die Sammlung.
- Setz den Brief zusammen.

Backbord
- Nimm das Steinstück und setz es ein.

- Backbord ist frei geschaltet.
Kapitel 11
Korridor

- Der Knochen marschiert in die Sammlung.
Wirtschaftsraum

- Das Messer geht in die Sammlung.
- Setz den Brief zusammen.

Kabine des Kapitäns

- Der Aktenkoffer geht in die Sammlung.
- Finde 8 Unterschiede.

Kombüse

- Die Gewehrkugeln gehen in die Sammlung.
Hinteres Deck

- Die Ölkanne geht in die Sammlung.
Artefaktraum

- Der Apfel geht in die Sammlung.
- Schalte den PC ein.

- Finde die benötigte Computermaus.

- Gebe jetzt das Passwort ein, indem du den Zettel auf den PC ziehst.

- Spiel das Computerspiel.
- Mit deiner Maus gewegst du den Strich am unteren Rand.
- Sorge dafür, dass die Kugen alle Kreuze berührt und sie damit vernichtet.

- Nimm das Steinteil aus dem CD-Fach und setz es ein.

- Das hintere Deck ist frei geschaltet.
Kapitel 12
Brücke

- Der Kompass geht in die Sammlung.
Speiseraum

- Das Schwimmkissen geht in die Sammlung.
- Setz wieder den Brief zusammen.

Forschungsraum

- Der Salzstreuer geht in die Sammlung.
- Finde 16 Unterschiede.

Badezimmer

- Der Teddybär geht in die Sammlung.
Maschinenraum

- Der Rohrschlüssel geht in die Sammlung.
- Setz den Brief zusammen.

Vorderdeck

- Das Steinteil liegt hinter der Hutschachtel.
- Setz es ein.

- Das Vorderdeck ist frei geschaltet.
Kapitel 13
Edwin Margrave's Kabine

- Der Hocker geht in die Sammlung.
Korridor

- Der Erste-Hilfe-Koffer geht in die Sammlung.
Krankenstation

- Der Geldstapel geht in die Sammlung.
- Setz den Brief zusammen.

- Finde die 12 Unterschiede.

Backbord

- Der Kerzenhalter geht in die Sammlung.
Speiseraum

- Der Geigerzähler geht in die Sammlung.
Brücke

- Die akustische Gitarre geht in die Sammlung.
- Setz wieder die Formen ein, diesmal in einen Fisch.

- Nimm das Steinstück aus der Schatulle und setz es ein.

- Die Krankenstation ist frei geschaltet.
Kapitel 14
Wirtschaftsraum

- Der Schminkpinsel geht in die Sammlung.
- Setz den nächsten Brief zusammen.

Forschungsraum

- Der Seeigel geht in die Sammlung.
Hinteres Deck

- Der Flachmann geht in die Sammlung.
- Finde 11 Unterschiede.

Tauchraum

- Die Zange geht in die Sammlung.
- Setz den Brief zusammen.

Artefaktraum

- Die Batterie geht in die Sammlung.
Krankenstation

- Hinter dem Schutzhelm ist das Steinteil. Nimm es ins Inventar und setz es ein.

Kapitel 15
Badezimmer

- Die Trillerpfeife geht in die Sammlung.
Edwin Margrave's Kabine

- Der Stempel geht in die Sammlung.
- Setz den Brief zusammen.

Vorderdeck

- Die Arzneiflasche geht in die Sammlung.
- Suche 9 Unterschiede.

Kabine des Kapitäns

- Der menschliche Schädel wandert in die Sammlung.
Kombüse

- Die Blechtasse geht in die Sammlung.
Artefaktraum

- Die Tiara geht in die Sammlung.
- Setz die Formen so ein, dass alle Felder belegt sind.
- Es darf sich nicht überschneiden oder über den Rand heraus ragen.

- Nimm das Steinteil aus der geöffneten Schublade und setz es ein.

- Edwins Kabine wurde frei geschaltet.
Kapitel 16
Brücke

- Die Trommel geht in die Sammlung.
- Setz den Brief zusammen.

Backbord

- Der Lautsprecher geht in die Sammlung.
Maschinenraum

- Der Tannenzapfen geht in die Sammlung.
- Finde 12 Unterschiede.

Tauchraum

- Der Rettungsring geht in die Sammlung.
Hinteres Deck

- Das Nudelholz geht in die Sammlung.
- Setz den Brief zusammen.

Speiseraum

- Das Steinteil ist hinter dem Football.
- Setz es ein.

- Der Maschinenraum wurde frei geschaltet.
Kapitel 17
Krankenstation

- Das Kartenspiel geht in die Sammlung.
Forschungsraum

- Der Magnet ist für die Sammlung.
Edwin Margrave's Kabine

- Die Elfenbeinstatuette geht in die Sammlung.
- Setz den Brief zusammen.

- Finde 13 Unterschiede.

Maschinenraum

- Die Videocassette ist für die Sammlung.
Brücke

- Der Spachtel geht in die Sammlung.
Kabine des Kapitäns

- Das Barometer ist für die Sammlung.
- Setz auch hier die Formen ein.

- Nimm ein weiteres Steinstück und setz es ein.

Kapitel 18
Wirtschaftsraum
- Setz den Brief zusammen.

Kombüse

- Der Bilderrahmen geht in die Sammlung.
Badezimmer

- Der Pinsel geht in die Sammlung.
- Finde 8 Unterschiede.

Backbord

- Die Schuhbürste geht in die Sammlung.
Korridor

- Die Murmel geht in die Sammlung.
Maschinenraum
- Finde den Kerzenständer, damit du wieder Licht hast.

- Stöpsel die Stecker richtig ein.
- Jeder Stecker ist mit einer Zahl gekennzeichnet.
- Er gehört in das Loch, das mit der gleichen römischen Zahl gekennzeichnet ist.
- 14 = XIV, 19 = XIX, 9 = IX, 8 = VIII, 20 = XX

- Als du wieder Licht hast, ist Tom verschwunden.
- Du hast das Badezimmer frei geschaltet.
Kapitel 19
Hinteres Deck
- Bastel mal wieder einen Brief zusammen.

Kombüse

- Das Fossil geht in die Sammlung.
Vorderdeck

- Der Sonnenschirm geht in die Sammlung.
- Finde 13 Unterschiede.

Edwin Margrave's Kabine

- Der rote Cricketball geht in die Sammlung.
Forschungsraum

- Das Ei geht in die Sammlung.
- Setz den Brief zusammen.

Tauchraum

- Das Steinstück ist hinter der Feuerklingel.
- Setz es ein.

Kapitel 20
Badezimmer

- Die Papiertüte geht in die Sammlung.
Brücke
- Setz den Brief zusammen.

Maschinenraum

- Die Geldbörse geht in die Sammlung.
- Finde die 9 Unterschiede.

Wirtschaftsraum
- Setz den Brief zusammen.

Korridor

- Der Schirm geht in die Sammlung.
Kabine des Kapitäns

- Das Steinteil ist hinter dem Metronom.
- Nimm es und setz es ein.

- Du hast den Schatz gefunden und kannst Tom nun aus Delphinas Krallen befreien.
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