Autor:
J.L.
Datum: 16.11.2011

Reincarnations: Zurück ins Leben
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
- Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Gib
unten links im Hauptmenü den Namen ein, unter dem Du spielen möchtest.
- Zu Beginn kannst Du unter "Options" einstellen, unter welchen
Bedingungen Du spielen möchtest.
- Im Spiel selbst wird Dein Mauszeiger zum Richtungspfeil, wenn
Du eine Szene verlassen kannst.
- Eine Lupe
bedeutet, dass Du Dir eine Nahansicht ansehen kannst.
- Erscheint
eine Hand, kannst Du interagieren.
- Wenn
Du in
einer Szene oder Nahansicht ein Inventarobjekt benötigst, wird der
Mauszeiger um zwei rotierende Zahnräder ergänzt.
- Ein
einzelner Funke bedeuten, dass Du Dir etwas ansehen oder etwas tun
kannst.
- Ein Funkennebel signalisiert Dir
ein Wimmelbild.
- Dein Inventar findest Du
offen am unteren Bildschirmrand. Klicke ein Objekt darin an,
wenn Du es verwenden möchtest.
- Links
daneben findest Du Deine aktuellen Aufgaben unter "Tasks".
- In
den Objektlisten der Wimmelbilder wirst Du orangerot geschriebene
Objekte finden. Um sie zu erhalten, ist mindestens eine Aktion im
Wimmelbild nötig.
- In dieser Lösung kannst
Du solche Aktionen nachlesen.
- Außerdem
werden hier zweideutige und ungewöhnliche Begriffe der englischen Version erklärt.
- Da
die Wimmelbilder zufällig
sind, ausgenommen die orangeroten Objekte, wirst Du möglicherweise
andere Listen haben und auf andere Begriffe treffen.
- Nutze die Inventarlisten der Lösung, um festzustellen, in
welcher Szene fehlende Objekte zu finden sind.
- Spielst
Du auf Englisch, kannst Du die englische Inventarliste nutzen, um
Objekte schneller zu finden.
- Hinweis für
deutschsprachige Spieler: Da zum Zeitpunkt des Erscheinens dieser
Lösung noch keine deutsche Spielversion vorliegt, hat Gamesetter
Objekte und Orte ins Deutsche übersetzt. Es mag also sein, dass einige
Begriffe nicht ganz mit der Dir vorliegenden Spielübersetzung
übereinstimmen.
- Farben und Symbolik dieser Lösung:
- Weißer
Rahmen:
Bildausschnitt oder Nahansicht.
- Weißer Pfeil:
daraus folgt.
- Ungefüllter weißer Pfeil:
dort entlang (nur wenn mehrere Szenen in einem Bild dargestellt sind).
- Roter
Rahmen mit rotem Pfeil: Inventarobjekt hier verwenden.
- Grüner
Rahmen: Minispiel.
- Gelber Knopf:
Nahansicht.
- Roter Knopf:
Wimmelbild.
- Hand mit Pfeil:
Inventarobjekt aufnehmen.
- Auge mit Pfeil:
etwas ansehen/ anklicken.
- Weiß umrandeter
roter
Pfeil: Szene in diese Richtung verlassen.
- Schritte
einer Abfolge innerhalb von Szenen und Minispielen sind nummeriert,
wenn sie
mithilfe grafischer Mittel nicht übersichtlich veranschaulicht werden
könnten.
- Hinweise:
- Du
wirst im Kapitel Museum/Wachmann sieben Laptopknöpfe finden müssen.
Versuche nicht, Nummer 4 zu finden. Es gibt sie
nicht. Nachdem Du Laptopknopf 3 gefunden hast, wirst Du Nummer 5
finden. Der nicht existente 4. Laptopknopf wird automatisch addiert,
wenn Du die angebliche Nummer 5 findest. Letztendlich wirst Du selbst
nur 6 Stück finden können, jedoch 7 Stück im Inventar haben. Pure
Freundlichkeit, vielleicht.
- Im selben
Kapitel wirst Du vier Knochen finden müssen. Drei davon findest Du
tatsächlich als "Knochen" (Bones), einer geht jedoch als Beinknochen
(Leg Bone) ins Inventar.
Er wird stillschweigend den Knochen hinzugefügt. Wundere Dich also auch
darüber nicht, es ist alles in Ordnung.
1
- In der Bibliothek
- Gehe
geradezu, in den hinteren Teil der Bibliothek.
- Spiele
das Wimmelbild rechts hinten:
- Um den
roten Schmetterling zu
erhalten, hebe die Glasglocke im obersten Regalfach an, warte auf die
Schmetterlinge und klicke den roten an.
- Um
einen Regenbogen zu erhalten, nimm die Buchseite mit der Regenwolke aus
dem oberen Regalfach und lege sie neben die Buchseite mit der Sonne, im
Regalfach darunter. Klicke den Regenbogen an.
- Hinweis
für die englische Version: "Stamp"
meint einen Stempel.
- Ins Inventar geht
aus dem Wimmelbild die Lupe.
- Wirf
nun einen Blick
auf die Sanduhr an der gegenüber liegenden Wand.
- Gehe
dann zurück, in den vorderen Teil der Bibliothek.
- Schaue
Dir rechts oben das verschlossene Schrankfach in Nahansicht an und auf
der Treppe den Greifen.
- Dann wirf einen
Blick auf den schwebenden Globus, oben in der Szene.
- Setze
dort die Lupe ein, um unten rechts auf der Einfassung einen Code
erscheinen zu lassen.
- Du
benötigst ihn für das verschlossene Schrankfach im Bücherregal.
(Notiere ihn, falls Du ihn Dir nicht merken kannst.)
- Schließe
die Nahansicht und öffne die Nahansicht des Schrankfaches, um ein
Minispiel zu starten:
- Platziere darin die
kleinen Gläser in der richtigen Reihenfolge über den
Code-Zeichen.
- Du kannst die Gläser
bewegen, indem Du sie anklickst, die Maustaste gedrückt hältst und
dorthin schiebst, wohin Du das Glas haben möchtest.
- Lass
Dich nicht irritieren, weil Deine markierten Zeichen rot werden. Hast
Du das letzte Glas richtig positioniert, leuchten alle Deine Zeichen
weiß auf.
- Es gibt nur eine Lösung:
- o.l.
das Zeichen, das wie ein A oder D aussieht,
- o.r.
dasjenige, das wie ein liegendes H aussieht,
- u.l.
das E (die drei Querstriche),
- u.r. das U
bzw. V
- Nachdem das Schrankfach offen ist, gehe erneut in die
Nahansicht und klicke das Buch an, um es zu betrachten.
- Es
folgt eine
Videosequenz.

Die
Mühle (Arzt)
2 - Brunnen am Mühlbach
- Du
befindest Dich vor der Brücke zur Mühle.
- Schaue
Dir oben links, auf dem
Baum das Eichhörnchen an.
- Gehe in die
Nahansicht der alten Zeitung, auf
dem Boden vor Dir, um den Artikel zu lesen.
- Hole
Dir die Nahansicht des
Blätterhaufens vorne rechts. Klicke darin die Blätter an, um das Brett ins Inventar
nehmen zu können.
- Auf dem
Weg zur Brücke liegt eine
weiteres Brett,
nimm es ins Inventar.
- Rechts, vor dem
Brunnen liegt das dritte Brett,
nimm es ins Inventar.
- Schaue in die Nahansicht des
Brunnens, ganz rechts. Klicke die Zweige aus dem Maul
der steinernen Figur, um ein Wimmelbild zu aktivieren.
- Spiele
es:
- Um
Weizenmehl zu bekommen, klicke links die Ähre an. Dann klicke auf das
Häufchen Mehl, das sie verloren hat.
- Mit
"Cheese Wedge" (englische Version) ist vielleicht Käseecke oder
angeknabberter Käse
gemeint. Was auch immer es ist, Du erhältst es, wenn Du von oben links
die Maus nimmst und sie auf dem Käse platzierst, der unten links liegt,
hinter dem Gras. Klicke den angefressenen Käse an, sobald die Maus
wieder verschwunden ist.
- Aus diesem
Wimmelbild geht das letzte Brett
ins Inventar.
- Rechts neben der Brücke
hängt ein
Schild, das vor dem Geist warnt:
- In
dessen linker oberer Ecke kannst Du
eine rote Kordel und einen Augapfel sehen. Nimm das Auge ins
Inventar.
- Momentan kannst Du weder am
Brunnen, noch am Boot oder mit dem
Eichhörnchen etwas tun.
- Gehe also in die
Nahansicht der Brücke und
platziere dort die vier Bretter aus Deinem Inventar.
- Überquere
die
Brücke.

- Es folgt eine
Videosequenz.
3
- Vor dem Mühlhaus, Vor der Mühle
- Schaue
Dir rechts den Holzstorch am Brunnen an.
- Vor
Dir, auf einem Zaunpfosten, liegt eine Haselnuss, nimm
sie ins Inventar.
- Schau Dir links die
Nahansicht des Briefkastens an.
- Zentral,
auf dem Dach, kannst Du das Taubenhaus anklicken.
- Darunter,
neben dem Haus, steht eine Hundehütte. Nimm aus deren Nahansicht die Getreidekörner und
die Hundekette
ins
Inventar.
- Hinter der Hundehütte, am Zaun,
befindet sich ein Rosenbusch, den Du in Nahansicht betrachten
kannst.
- Klicke auch in die Nahansicht der
Tür, um zu erfahren, dass dem Schloss einige Teile fehlen.

- Gehe geradeaus
zur Mühle.
- Hole
Dir die Nahansicht der Nachricht aúf dem flachen Stein. Lies die Notiz
und nimm das Schlossteil
ins Inventar.
- Hinter dem Stein befindet
sich ein verdorrter Rosenstrauch, aus dessen Nahansicht Du vorerst nur
die Getreidekörner
ins Inventar nehmen kannst.
- Rechts hinter
dem Stein steht eine Holzkiste. Platziere dort das Auge (Spoiler 2), um
ein Minispiel zu starten:
- Klicke Paare
gleicher Augen weg. Hast Du alle Augen entfernt, öffnet sich eine
kleine Klappe, hinter der ein weiterer Augapfel verborgen war. Klicke
ihn an.
- Dann klicke erneut in die
Nahansicht der nun geöffneten Kiste, um ein Wimmelbild zu
spielen:
- Finde 15 Steine, damit Du die Steine für Dein
Inventar erhältst.
- Schaue Dir rechts
neben der Mühle die Vogelscheuche
in Nahansicht an.
- Dann klicke links neben
der Mühlentür die Bretter
weg, um eine Nische freizulegen. Nimm aus der Nische die Ölkanne ins
Inventar. Schaue Dir die Kinderzeichnung an.
- Gehe
zurück vor das Mühlhaus.

4
- Vor dem Mühlhaus/Brunnen am Mühlbach
- Benutze
in der Nahansicht des Briefkastens die Ölkanne (Spoiler 3).
- Öffne
den Briefkasten, indem Du oben den Pfeil anklickst.
- Entnimm
dem geöffneten Briefkasten das zweite
Schlossteil. Lies die Nachricht des Bäckers.
- Setze
in der Nahansicht der Tür die beiden Schlossteile (Nummer 1: Spoiler 3)
ein.
- Dein Ziel im folgenden Minispiel ist
es, das große Rad links so aussehen zu lassen wie das kleine Zahnrad
rechts.
- Du kannst dazu am großen Rad
sowohl den inneren wie auch den äußeren Ring drehen.
- Außerdem
kannst Du Farben vom jeweils anderen Ring in die Leerstelle
ziehen.
- Ist die Leerstelle außen, ziehst
Du die darunter liegende Farbe aus dem Innenring darauf. Somit ist die
Leerstelle nun innen. Jetzt kannst Du die Ringe drehen, wenn Du eine
andere Farbe in die Leerstelle ziehen möchtest.
- Um
zu ziehen oder zu drehen, halte den Mauszeiger über die gewünschte
Stelle, drücke die Maustaste und halte sie gedrückt, während Du ziehst
oder drehst.

- Gehe zurück zum
Mühlbach und wirf die Steine in der
Nahansicht des Brunnens auf die Zweige im Maul der oberen
Figur.
- Spiele das Wimmelbild. Das Weihwasser geht
daraus ins Inventar.
- Kehre zurück zum
Mühlhaus.
- Benutze das Weihwasser bei dem
Geist an der geöffneten Tür.
- Betritt das
Haus.
5
- Im Mühlhaus/Vor dem Mühlhaus
- Betrachte
das Gemälde, links an der Wand, oberhalb des Schreibtisches in der
Nahansicht.
- Klicke 2x das Skelett am Schreibtisch
an, um ein Wimmelbild spielen zu können.
- Finde darin die 15 Bildfragmente.
Sie gehen ins Inventar.
- Platziere
sie in der Nahansicht des Gemäldes, um ein Puzzle auszulösen:
- Deine
Aufgabe ist es, jedes der Fragmente an die richtige Stelle zu
legen.
- Klicke ein Teil an und benutze die
rechte Maustaste, um es zu drehen. Dann lege es mit einem Klick dort
ab, wohin es gehört.
- Hast Du das Puzzle
gelöst, kannst Du aus der Wandnische dahinter die blutige Axt ins Inventar
nehmen.
- Schaue Dir die Nahansichten des Spielzeugs, rechts auf dem
Tisch, der davor liegenden Notiz und der Standuhr, hinten an der Wand
an.
- Verlasse
das Haus.

- Benutze
in der Nahansicht des Rosenstrauchs 3x die Axt und nimm die Finger ins
Inventar.
- Gehe geradeaus zur Mühle.
6
- Vor der Mühle/In der Mühle
- Benutze
in der Nahansicht des verdorrten Rosenstrauchs (neben der Mühle) 3x die
Axt (Spoiler 5) und nimm die Haselnüsse
ins Inventar.
- Öffne die Nahansicht der
Vogelscheuche, rechts neben dem Mühleneingang.
- Setze
dort die Finger (Spoiler 5) ein sowie die Hundekette (Spoiler 3), damit
sich die Tür öffnet.
- Betritt die Mühle.

- Klicke
in den Bereich links, um ein Wimmelbild auszulösen. Spiele es:
- Um
eine rote Maske zu erhalten, nimm den Pinsel von der Holznabe oben
links und tauche ihn in die rote Farbdose, unten links. Er wird
automatisch die Maske anmalen, rechts unten. Klicke nun die rote Maske
an. Die Strickleiter
geht aus dem Wimmelbild ins Inventar.
- Sieh
Dir die Notiz am Boden in Nahansicht an.
- Entnimm
der Nahansicht des Ventilators, rechts hinten, die Getreidekörner.
- Öffne
die Nahansicht des Fasses, rechts vorn. Fülle nun die 3 Portionen
Getreidekörner (die ersten 2 Portionen: Spoiler 3) oben in die kleine
Mühle ein
und klicke die Kurbel an.
- Nimm das Mehl ins Inventar.
Rechts in der Nahansicht liegt Käse,
nimm ihn ins Inventar.
- Geradezu, am Ende des Raumes kannst Du den Boden
betrachten.
- Kehre jetzt vor das Mühlhaus
zurück.

7
- Vor dem Mühlhaus/Im Mühlhaus/In der Mühle
- Benutze
die Strickleiter (Spoiler 6) am Taubenhaus, auf dem Dach des
Mühlhauses.
- Spiele das Wimmelbild:
- Um den Zentauren zu erhalten, nimm den halben Mann von der
obersten Leitersprosse und setze ihn auf den unvollständigen
Pferdeleib, links neben dem Taubenhaus. Klicke den Zentauren
an.
- Der Hebel geht aus dem
Wimmelbild ins Inventar.
- Betritt das
Mühlhaus.
- Spiele das Wimmelbild am
Schreibtisch:
- Um süßen Tee zu erhalten,
nimm den Würfelzucker von der Untertasse und klicke damit auf die
Tasse. Nun klicke die Tasse erneut an.
- Um
den Engel zu bekommen, nimm die Flügel von der rechten Schublade
(direkt an der Scherenspitze) und gib sie der liegenden Putte, links
daneben. Klicke den fertigen Engel an.
- Aus
dem Wimmelbild geht der Schmied
ins Inventar.
- Kehre zur
Mühle
zurück.
- Setze den Hebel in der
Nahansicht des Ventilators (rechts hinten in der Szene) ein.
- Klicke
ihn an, um den Ventilator in Betrieb zu nehmen.
- Stelle
dann den Teller mit dem Mehl (Spoiler 6) in der Nahansicht auf das
Brett vor dem Ventilator.
- Er wird das
Mehl auf dem Boden verteilen und somit Fußabdrücke sichtbar
machen.
- Gehe in die Nahansicht ganz
hinten im Raum, hinter der mehligen Fußspur.
- Benutze
dort die Axt (Spoiler 5), um den Boden aufzubrechen.
- Vorn
rechts, neben dem Skelett der Müllerin, liegt ein silbernes Kreuz. Nimm es ins
Inventar.

- Kehre
ins Mühlhaus zurück.
- Benutze das Kreuz
beim Geist an der Tür zum nächsten Raum.
- Gehe
hinein.
8
- Mühlhausküche
- Benutze
die Axt (Spoiler 5) an der Baumwurzel links 4x.
- Nimm
das Holz ins
Inventar.
- Lege es in den Kamin.
- Sieh
Dir die Nahansicht des Sacks an, rechts neben dem Baum.
- Schaue
in die Nahansicht des Schranks, rechts hinten an der Wand.
- Darunter
kannst Du die weißen Ratten in eine Nahansicht holen.
- Gib
ihnen in der Nahansicht den Käse (Spoiler 6). Wenn sie verschwunden
sind, nimm die letzte Haselnuss
ins Inventar.

- Gehe
nun in die Nahansicht des Regals, ganz rechts an der Wand, um ein
Minispiel auszulösen:
- Die Fledermäuse
sollen gleich aussehen.
- Nimm
vom Regalbrett das rote Garn und klicke damit auf den
undichten Mehlsack, um ihn zu flicken.
- Dann
benutze die silberne Bürste, die rechts neben dem Apfel liegt, um die
linke Fledermaus vom Mehl zu befreien.
- Ganz
links am Regal hängt ein Küchenbeil.
- Zerschneide
damit den Apfel, nimm den Wurm und gib ihn der linken Fledermaus ins
Mäulchen.
- Die rechte Fledermaus hat eine
Kratzspur auf einem Flügel.
- Nimm den
Spatel vom Rotkreuz-Glas (Regalbrett) und streiche ihn über die
Wunde.
- Klicke die weiß-goldene Tasse an,
die rechts am Brett hängt.
- Dann
nimm den herausgefallenen Ring auf und lege ihn dem linken Bein der
rechten Fledermaus an.
- Die linke
Fledermaus wird nun mit einem Flügel wackeln und den zweiten Schmied hervorschütteln.
Nimm ihn ins Inventar.

- Gehe
1x
zurück, ins Zimmer.
9
- Mühlhaus, Mühlhausküche/Vor dem Mühlhaus
- Platziere
in der Nahansicht der Standuhr, hinten an der Wand, die beiden Schmiede
(Spoiler 8 und 7).
- Nimm die Kerze ins Inventar,
sobald die Schmiede sie entzündet haben.
- Kehre
in die Küche zurück.
- Lege die Kerze in
den Kamin (falls noch nicht geschehen, auch das Holz aus Spoiler
8).
- Warte kurz, bis die Wespen
verschwunden sind.
- Dann hole Dir das
Wespennest in die Nahansicht und nimm das links daneben befindliche Bein ins
Inventar.
- Gehe vor das Mühlhaus.
- Spiele
das Wimmelbild am Taubenhaus, um die Schere zu erhalten.
- Gib dem Holzstorch (rechts in der Szene) sein Bein zurück. Er
wird nun den Eimer aus dem Brunnen heben.
- Schaue in
den Eimer und nimm das Auge
ins Inventar.
- Kehre in die Mühlhausküche zurück.

10
- Mühlhausküche/Brunnen am Mühlbach
- Schneide
in der Nahansicht den Sack (rechts neben dem Baum) mit der Schere
(Spoiler 9) auf.
- Nimm das Seil mit Haken ins
Inventar.
- Gehe ganz zurück, bis zum
Brunnen am Mühlbach.
- Gib dem Eichhörnchen
(oben links, auf dem Baum) die Haselnüsse (Spoiler 3,6,8).
- Es
wird vom Baum springen und darauf warten, ins Inventar genommen zu
werden.
- Nutze
jetzt das Seil mit Haken, um das Boot ans Ufer zu ziehen.
- Betrachte
die Nahansicht des Bootes und nimm den Spiegel ins Inventar.
- Begib
Dich nun wieder ins Mühlhaus.

11
- Mühlhaus/Mühlhausküche
- Setze
in der Nahansicht des Spielzeugs auf dem Tisch das Eichhörnchen
(Spoiler
10) in das Laufrad (rechts).
- Du löst
damit ein Minispiel aus, bei dem es darum geht, alle Teile richtig zu
platzieren, um die beiden Figuren zusammen zu setzen:
- Alle
hellen Teile gehören nach links, die dunklen Teile nach
rechts.
- Somit hast Du links einen hellen
und rechts einen dunklen Matrosen gebaut.
- Die
beiden Figuren werden eine Runde für Dich tanzen, wenn das Eichhörnchen
das Rad in Bewegung gesetzt hat.
- Anschließend
kannst Du den Schrankschlüssel
ins Inventar nehmen.

- Betritt
die Küche und schließe mit diesem Schlüssel den Schrank, hinten rechts
an der Wand, in der Nahansicht auf.
- Spiele
das Wimmelbild, um das zweite Auge
ins Inventar nehmen zu können.
- Begib
Dich
zur Mühle.
12
- Vor der Mühle/In der Mühle/Bibliothek
- Benutze
den Spiegel (Spoiler 10) beim Geist an der Mühlentür.
- Betritt
die Mühle.
- Gehe in die Nahansicht am Ende
des Raums, hinter der Fußspur.
- Gehe in
die Nahansicht des Schädels, innerhalb dieser Nahansicht.
- Setze
die Augen (Spoiler 9 und 11) in den Schädel der skelettierten Müllerin
ein.

- Sie wird
Dir daraufhin ihre
Geschichte erzählen.
- Klicke mehrfach in
diesem Dialog, um eine Videosequenz auszulösen.
- Sie
wird Dich in die Bibliothek zurück befördern.
- Nimm
dort das bereinigte Buch (Buch
Mühle) ins Inventar.
- Nimm
die Drachenfrucht
aus der Hand der Lebenslinienwächterin.
- Gib dem Greifen die Drachenfrucht und warte kurz, bis er
eingeschlafen ist.
- Gehe an ihm vorbei,
die Treppe hinauf.

13
- Bibliothek oben rechts
- Sieh
Dir die Nahansicht der Werkbank an, geradezu in der
Szene.
- Nimm daraus die Glühbirne ins
Inventar.
- Schaue dann in die Nahansicht
des Schranks, rechts in der Szene.
- Gehe
innerhalb dieser Nahansicht in die Nahansicht der Lampe (das grüne
Gebilde, rechts) und setze die Glühbirne ein.
- Daraufhin
kannst Du das Lebensbuch anklicken, das links auf dem Schrank
liegt.
- Es folgt eine Videosequenz.

Das
Museum (Wachmann)
14
- Museumsflur
- Sieh
Dir alles an:
- Die Nahansicht der Tür
geradezu,
- die Notiz der Studentin,
unmittelbar vor Dir, auf der Palette,
- die
Nahansicht der Statue links hinten, nimm daraus die Liane ins Inventar,
- und
lies das Schild darüber.
- Klicke einen der
schwebenden Kartons an.
- Schau
in die Nahansicht der Schildkröte, rechts hinten an der
Wand,
- klicke auf die schwebende
Krabbe
- und in die Nahansicht des
Aquariums.
- Dann nimm aus der Nahansicht
des Rucksacks (rechts am Boden) den Pinsel
ins Inventar.
- Dahinter liegt
eine Kinderschippe
am
Boden, nimm sie ebenfalls ins Inventar.
- Dann gehe nach links in das Tropendiorama.

15
- Tropendiorama
- Schaue
rechts in die Nahansicht des Mopps.
- Lege
die Liane (Spoiler 14) darüber und warte, bis die Schlange sich darum
geschlungen hat.
- Dann nimm den Mopp und das erste Truhenschlossteil
ins
Inventar.
- Benutze in der Nahansicht des
Sandhaufens, unterhalb des gelben Papageien, die Kinderschippe (Spoiler
14).
- Spiele das Wimmelbild:
- Um
eine zerbrochene Cocosnuss zu erhalten, benutze den Hammer (ganz hinten
links) an der Cocosnuss, die links daneben liegt. Klicke die
zerbrochene Cocosnuss an.
- Um den
Bogenschützen zu bekommen, nimm den Bogen von ganz rechts, oberhalb des
roten Papageien, hinter der unteren Eierschale.
- Gib
den Bogen dem Schützen, der hinter der Truhe steht. Klicke ihn jetzt
an.
- Hinweis für die englische Version:
Mit "Star" ist ein Seestern
gemeint.
- Aus diesem Wimmelbild geht der Dolch ins Inventar.
- Schaue
in die Nahansicht der Bananenstaude und klicke 4 Bananen von links weg,
um
den Papagei
zu finden. Nimm ihn ins Inventar.
- Setze
ihn in der Nahansicht des anderen gelben Papageien auf den unteren
Zweig.
- Der Ast wird sich senken, so
dass Du das zweite Truhenschlossteil
ins Inventar nehmen kannst.
- Lies
die Notiz, die links vor Dir liegt.
- Schaue
in die Nahansicht der Leiter links und ganz rechts in die Nahansicht
des fehlenden Knopfs.
- Klicke die Piranhas
auf der Palme an.
- Gehe zurück in den
Museumsflur.

16
- Museumsflur/Aquarium
- Vertreibe
mit dem Mopp (Spoiler 15) die Krabbe und gehe nach rechts, zum
Aquarium.
- Schaue in die Nahansicht des
Tintenfischs: Klicke die drei Tentakel an, die Dir den Zugriff auf das
Chameleon versperren. Nimm das Chameleon
ins Inventar.
- Unterhalb des Bootes hängt
ein Netz. Schneide es mit dem Dolch (Spoiler 15) ab, so dass es zu
Boden sinkt.
- Klicke darauf, um ein
Wimmelbild zu spielen:
- Für die Perle
klicke die Muschel an, links neben dem Quietscheentchen. Klicke nun auf
die Perle.
- Der Afrikanische Bogen
geht ins
Inventar.
- Schau Dir die Nahansicht
unterhalb des Hais an: Vor den Muscheln liegt ein roter Knopf. Nimm
diesen Laptopknopf
ins Inventar.
- Dann sieh in die Nahansicht
der Ecke, ganz rechts: Benutze den Pinsel (Spoiler 14), um den Knopf zu
reinigen. Klicke jetzt den Knopf an.
- Oben
links werden nun einige Fische ins Bild gefahren.
- Nimm
aus deren Nahansicht den zweiten
Laptopknopf ins Inventar.
- Lies
die Notiz, unten links am Boden.
- Zentral,
ziemlich weit hinten in der Szene, steht eine graue Truhe: Setze in
ihrer Nahansicht die beiden Truhenschlossteile (beide Spoiler 15) ein.
- Begib Dich zum Tropendiorama.

17
- Tropendiorama
- Gehe
in die Nahansicht der Leiter, links in der Szene. Setze dort das
Chameleon (Spoiler 16) zu seinem Artgenossen.
- Spiele das Minispiel:
- Beide
Chameleons sollen gleich aussehen.
- Nimm
das orangefarbene Band vom Bein des linken Chameleons und klicke damit
auf seinen Schwanz.
- Klicke unten links
den Schmetterling auf der roten Blüte an, damit er nach oben fliegt und
von der Zunge des linken Chameleons erwischt wird.
- Links
neben dem linken Chameleon stehen Stricknadeln; klicke damit auf das
Wollknäuel zwischen den Tieren, damit ein Schal gestrickt wird. Klicke
mit dem fertigen Schal das linke Chameleon an.
- Klicke
den Deckel des roten Farbtopfs an, um den Napf zu öffnen. Links neben
dem linken Chameleon steht ein Pinsel; klicke damit auf den roten
Farbnapf, damit das rechte Chameleon angemalt wird.
- Oberhalb
des linken Chameleons liegt eine Schere. Klicke damit auf die Kordel
ganz rechts, damit auch das linke Chameleon einen Armreifen
bekommt.
- Klicke auf die rote Blüte links
unten und gib sie dem rechten Chameleon.
- Klicke
auf den Deckel des grünen Farbnapfes, damit er sich öffnet. Nimm
nochmals den Pinsel auf, klicke damit auf den grünen Farbnapf und
anschließend auf das Holz neben dem rechten Chameleon.
- Hast
Du beide Tiere einander angeglichen, fällt aus der roten Schleife das
3. Truhenschlossteil
nach unten. Nimm es ins Inventar.
- Benutze
den Afrikanischen Bogen (Spoiler 16) bei den Piranhas auf der
Palme.
- Gehe
nun in die Nahansicht der Palmwedel und nimm den 3. Laptopknopf ins
Inventar.
- Kehre zum Aquarium zurück.

18
- Aquarium/Museumsflur
- Gehe
in die Nahansicht der grauen Truhe, hinten unten in der Szene.
- Setze
das letzte Truhenschlossteil (Spoiler 17 und die beiden anderen, falls
noch nicht geschehen: beide Spoiler 15) in den Umriss des Seesterns, um
ein Minispiel auszulösen:
- Lege die
Puzzleteile aus dem Seestern in den Umriss des Seepferdchens.
- Klicke
ein Teil an, um es aufzunehmen, betätige die rechte Maustaste, um es zu
drehen.
- Um ein Teil zu positionieren,
halte es über die richtige Stelle und klicke erneut.
- In
welcher Reihenfolge Du vorgehst, ist gleichgültig.
- Die
in der Lösung angegebenen Nummern dienen lediglich der Zuordnung.
- Hast Du das Puzzle gelöst, öffnet sich die Truhe.
- Schaue
erneut in die Nahansicht und nimm daraus den Türschlüssel ins
Inventar.

- Geh
zurück auf den Flur und dort in die Nahansicht der Tür, am Ende des
Gangs.
- Schließe die Tür mit dem
Türschlüssel
auf.
- Klicke eine der Klinken an und warte, bis die Tür sich öffnet.
- Gehe hindurch.
19
- Gang vor dem Afrikanischen Diorama
- Schaue
in die Nahansicht des Laptops, links am Boden.
- Klicke
auf das Seil, mit dem der Saurierschädel fixiert ist, um ein Wimmelbild
auszulösen:
- Um die Karten zu erhalten,
nimm das Pik-As von rechts unten, vor den Gasflaschen, und klicke damit
auf das Blatt links, am Holzbrett.
- Klicke
das nun vollständige Blatt an.
- Hinweis
für die englische Version: Mit "Bow"
ist eine Schleife gemeint.
- Aus diesem
Wimmelbild geht der 5. Laptopknopf
ins Inventar (es gibt keinen 4. Laptopknopf,
nicht wundern, Du hast alles richtig gemacht).
- Nimm
das herunter gefallene Seil
ins Inventar auf.
- Schaue in die
Nahansicht der
Glaskugel, links hinten.
- Unmittelbar
rechts daneben ist eine weitere
Nahansicht, in der Du einen Blick auf eine Zahlentastatur werfen
kannst.
Nimm daraus den Knopf
ins Inventar.
- Begib Dich jetzt zum
Afrikanischen Diorama, nach links.

20
- Afrikanisches Diorama
- Lies
die Notiz, rechts am Boden.
- Hole Dir die
Kakteen, links vor Dir, in die Nahansicht:
- Binde
den linken Kaktus mit dem Seil (Spoiler 19) hoch. Dann nimm den ersten Knochen ins Inventar.
- Benutze den Pinsel (Spoiler 14), um das Zebra zu säubern,
links hinter den Kakteen.
- Sieh Dir die
Nahansicht am Boden vor dem Zebra an. Nimm daraus den 6. Laptopknopf
ins Inventar.
- Schaue Dir die Nahansicht
des Jerboa(Wüstenspringmaus)-Schildes an.
- Klicke
auf die
Höhle hinter dem Papagei.
- Oben links
kannst Du Dir die Nahansicht der Pflanze ansehen.
- Ganz
links unten, im blauen Bildbereich, klebt Papier an der Wand: Löse in
der Nahansicht alle vier Klebestreifen, damit das Papier herunter
fällt. Klicke jetzt den Knopf an.
- Ein
Elefant wird rechts in die Szene gefahren. Nimm das Schmetterlingsnetz
von
seinem Kopf ins Inventar.
- Begib Dich zurück in den Museumsflur.

21
- Museumsflur/Gang vor dem Afrikanischen Diorama
- Hole
Dir im Museumsflur das Aquarium, rechts in der Szene, in die
Nahansicht:
- Nutze das Schmetterlingsnetz
(Spoiler 20), um die Wüstenspringmaus
zu retten.
- Begib Dich zum
Gang vor dem
Afrikanischen Diorama.
- Fange mit dem
Schmetterlingsnetz die zweite Wüstenspringmaus
ein.
- Gehe nach links, in das
Afrikanische Diorama.

22
- Afrikanisches Diorama
- Setze
in der Nahansicht des Jerboa(Wüstenspringmaus)-Schildes, links unten
neben dem Elefanten,
die beiden Wüstenspringmäuse (Spoiler 21) ein.
- Die Tiere werden eine kleine Grube freilegen.
- Nimm
daraus Laptopknopf 7
und die Batterie
ins Inventar.
- Gehe zurück auf den Gang
vor dem Afrikanischen Diorama.

23
- Gang vor dem Afrikanischen Diorama
- Setze
in der Nahansicht des Laptops alle Laptopknöpfe (Spoiler 2x16, 17,
19,
20, 22) ein.
- (Du hast zwar nur 6 Stück
gefunden, weil es Nummer 4 im Spiel nicht gibt. Aber Dein
Inventar behauptet, alle 7 erforderlichen Knöpfe zu besitzen.)
- Bei
dem nun folgenden
Minispiel geht es darum, die Kacheln auf dem Bildschirm umzudrehen,
indem Du die Knöpfe in der korrekten Reihenfolge betätigst.
- Lösung
v.o.n.u. und v.l.n.r: 1. obere Reihe Knopf 1 - 2. untere Reihe Knopf 1
- 3. untere Reihe Knopf 2 - 4. mittlere Reihe Knopf 4 - 5. untere Reihe
Knopf 3 - 6. untere Reihe Knopf 2 - 7. mittlere Reihe Knopf 2 - 8.
mittlere Reihe Knopf 3 - 9. mittlere Reihe Knopf 4 - 10. unterste Reihe
Knopf 3.
- Im Bild zeigen die Zahlen die
richtige Reihenfolge der Klicks an.
- Nimm
den Papiercode
ins
Inventar, wenn das Rätsel gelöst ist.
- Gib ihn in
der Nahansicht des Zahlenfeldes ein, hinten in der Szene, gleich links
neben der Tür.
- Hast Du die Zahlen in der Reihenfolge 325476 eingegeben,
klicke auf den
ok-Button und gehe durch die Tür.

24
- Urzeitdiorama
- Benutze
in der Nahansicht, rechts in der Szene, den Pinsel (Spoiler 14) zum
Reinigen des Knopfes. Klicke auf den Knopf, damit ein Mammut
hereingefahren wird.
- Aus der Nahansicht
des Mammuts kannst Du den zweiten Knochen
ins Inventar nehmen und die erste Perle.
- Hole
Dir das stilisierte Feuer in die Nahansicht, rechts in der Szene, und
setze die Batterie (Spoiler 22) ein.
- Daraufhin
kannst Du die Szene hinter dem Feuer betrachten.
- Lies
die Notiz, die rechts vor Dir am Boden liegt.
- Zu
Füßen des Höhlenbewohners liegt ein Tigerfell. Wenn Du es fortklickst,
werden weitere Felle sichtbar. Klicke sie alle fort, um das erste Panzerstück ins
Inventar nehmen zu können.
- Links hinten,
neben dem Höhlenausgang, hängt ein Fell. Klicke es an, um ein
Wimmelbild auszulösen:
- Um das Mammut zu
erhalten, nimm dem Tier (ganz unten mittig) die Stoßzähne ab und gib
sie dem zentral befindlichen zahnlosen Mammut. Klicke das fertige
Mammut an.
- Hinweis für die englische
Version: Aquarius ist
Wassermann.
- Aus diesem Wimmelbild geht
der Glasschneider
ins Inventar.
- Kehre in den Gang vor dem
Afrikanischen Diorama zurück.

25
- Gang vor dem Afrikanischen Diorama/Tropendiorama
- Spiele
das Wimmelbild am Saurierschädel. Daraus geht der Beinknochen ins
Inventar.
- Benutze in der Nahansicht der Glaskugel,
links-zentral in der Szene, den Glasschneider (Spoiler 24) und nimm die
zweite Perle
ins Inventar.
- Begib
Dich zum Tropendiorama.
- Setze in der
Nahansicht der Wand, ganz rechts, den Knopf (Spoiler 19) ein.
- Rechts-zentral
in der Szene erscheint nun ein Äffchen.
- Nimm
aus der Nahansicht des Äffchens den Stock
ins Inventar.
- Begib Dich zum
Afrikanischen Diorama.

26
- Afrikanisches Diorama/Aquarium
- Gehe
in die Nahansicht der Pflanze, links oben. Klicke mit dem Stock
(Spoiler 25) zwischen die Beißerchen der Pflanze. Nimm die 3. Perle ins
Inventar.
- Begib Dich zum
Aquarium.
- Setze in der Nahansicht,
unterhalb des Hais, die Perlen (Nummern 1+2: Spoiler 24+25) in die
Muschel unten links ein.
- Verteile
danach alle Perlen aus dieser Muschel in die anderen Muscheln, damit
sie sich schließen. Letztendlich wirst Du hinter der Muschel ganz
hinten rechts einen Leuchtfisch
finden. Nimm ihn ins Inventar.
- Spiele,
links hinten in der Szene, das Wimmelbild, um den letzten Knochen ins Inventar
aufnehmen zu können.
- Begib Dich zum Urzeitdiorama.

27
- Urzeitdiorama
- Gehe
in die Nahansicht des Bereichs hinter dem künstlichen Feuer.
- Platziere
dort die 4 Knochen (Spoiler 20, 24, 26, Beinknochen: Spoiler 25) auf
dem
Tuch.
- Nun müssen alle herum liegenden
Knochen dem Skelett hinzugefügt werden, dort wo sie
hingehören.
- Im Bild siehst Du die
Ausgangsposition der Knochen (großer Ausschnitt unten) sowie die
richtigen Positionen (großer Ausschnitt darüber). Im zweiten großen
Ausschnitt muss nur noch der Schädel (Nummer 6) auf den Unterkiefer
gesetzt
werden.
- In welcher Reihenfolge Du
vorgehst, ist unerheblich. Die Nummern in den Bildern dienen lediglich
der Zuordnung.
- Hast Du das Skelett
zusammen gesetzt, erscheint ein Geisterwolf und buddelt das zweite Panzerstück aus,
nimm es ins Inventar.
- Begib Dich nun zum
Afrikanischen Diorama.

28
- Afrikanisches Diorama/Museumsflur
- Platziere
den Leuchtfisch (Spoiler 26) in der Höhle hinter dem Papagei, um
ein Wimmelbild auszulösen:
- Für die Voodoopuppe nimm die Stecknadel mit dem roten Kopf,
direkt vor Dir und stich sie der Puppe, zentral im Bild, in den Bauch.
Dann klicke die fertige Voodoopuppe an.
- Hinweis für
die englische Version: "Toad" ist
ein Frosch.
- Aus diesem Wimmelbild geht das 3. Panzerstück ins
Inventar.
- Begib Dich in den
Museumsflur.
- Setze in der Nahansicht der
Schildkröte, rechts hinten an der Wand, die drei Panzerstücke (1+2:
Spoiler 24+27) ein, um ein Minispiel auszulösen:
- Platziere die braunen Dreiecke in den leeren grünen
Dreiecken.
- Die Reihenfolge ist
unerheblich. (Die Zahlen im Bild dienen nur der Zuordnung.)
- Die
Dreiecke können
nicht gedreht werden.
- Hast
Du das Puzzle gelöst, kannst Du den Statuenschlüssel
ins Inventar nehmen.
- Setze
ihn links in der Szene, in der Nahansicht der Statue ein.

- Es
folgt eine Videosequenz, die Dich in die Bibliothek befördert.
29
- Bibliothek
- Nachdem
Dich die Lebenslinienwächterin beglückwünscht hat, gibt sie Dir eine Statue für Dein
Inventar.
- Gehe die rechte Treppe hinauf,
um das Buch Museum
vom Schrank ins Inventar zu nehmen.
- Gehe
wieder hinunter und nach links, in den Buchnischen-Raum.
- Lege
in die Nahansicht der Nische vorne rechts das Buch Mühle (Spoiler 12)
.
- In die Nahansicht der Nische vorne
links lege das Buch Museum.
- (Du kannst
die Bücher natürlich weiter im Inventar behalten und sie erst am Ende
der Spiels in ihre Nischen legen. Aber ein übersichtliches Inventar hat
was für sich...)
- Gehe zurück in den
Hauptraum der Bibliothek und schaue in die Nahansicht der linken
Treppe: Setze die Statue auf den linken Pfeiler.
- Gehe
diese Treppe hinauf.
- Nimm rechts, vom
Tisch, die Flasche mit
Sonne ins Inventar.
- Kippe
sie
über der Pflanze aus, links in der Szene.
- Dann
nimm von der Pflanze die Sonnenglühbirne
ins Inventar.
- Schaue in
die Nahansicht des Wandschranks, oben zentral in der Szene: Setze die
Sonnenglühbirne in die leere Fassung.
- Nachdem
der Schrank sich geöffnet hat, betrachte das Buch.
- (Die
einzelnen Schritte dieser Szene sind im Bild von 0 bis 5 nummeriert.)

- Es folgte eine
Videosequenz, die Dich ins nächste Kapitel
führt.
Der Nordpol
(Adoptivtochter)
30
- Vor dem Iglu
- Nimm
von links vorne die Eule
ins Inventar.
- Schau Dir die
Nahansicht
der Zeichnung an, die vor Dir am Boden liegt.
- Rechts
am Boden kannst Du die Nahansicht des vereisten Igluschlüssels
betrachten.
- Ganz rechts steht ein
Pinguin. Aus seiner Nahansicht kannst Du die erste Statuenhand
ins Inventar nehmen.
- Hinter dem
Iglueingang stehen die
ersten großen Stoßzähne;
nimm auch sie ins Inventar.
- Schaue in die
Nahansicht des Schiffs.
- Begib Dich nach
rechts, zum Tempel.

31
- Vor dem Tempel
- Nimm
von links (am Totem) den zweiten
großen Stoßzahn und von rechts neben der Treppe den
dritten ins Inventar.
- In der Nahansicht
des Totems,
links in der Szene, kannst Du die Eule (Spoiler 30) einsetzen, um ein
Puzzle auszulösen:
- Platziere alle Tiere
um den Umriss herum, so dass sie ihn lückenlos nachbilden.
- Nimm
ein Tier durch Klick auf und platziere es auf den richtigen Haltern.
Die Tiere lassen sich nicht drehen.
- Hast Du ein
Tier korrekt platziert, leuchten die Halter blau auf.
- Die
Nummerierung im Bild dient lediglich der Zuordnung; in welcher
Reihenfolge die Tiere platziert werden, ist irrelevant.
- Sobald
das Puzzle gelöst ist, öffnet sich eine Nische, aus der Du den Eispickel ins
Inventar
nehmen kannst.
- Rechts neben dem
Tempeleingang steht eine Eulenstatue. Benutze in ihrer Nahansicht den
Eispickel, um festzustellen, dass der Eule ein Flügel fehlt.
- Rechts
darunter steht ebenfalls eine Statue, die Du Dir ansehen
kannst.
- Mittig
vor dem Tempel steht eine Bank oder ein Altar.
- Benutze
in dessen Nahansicht den Eispickel, um den Salamander und die Symbole
freizulegen.
- Nimm aus dieser Nahansicht
den ersten Igluschlüssel
ins Inventar.
- Gehe zurück vor das Iglu.

32
- Vor dem Iglu/Vor dem Tempel
- Benutze
den Eispickel (Spoiler 31) in der Nahansicht, um den Eisblock zu
zerschlagen, rechts unten in der Szene. Nimm den zweiten Igluschlüssel ins
Inventar.
- Schaue in die Nahansicht des vereisten Ankers am Schiff.
Benutze darin den Eispickel, um ein Wimmelbild spielen zu
können:
- Um die Krabbe zu erhalten, schaue
in die Nahansicht der Truhe, ganz rechts unten.
- Vorne
rechts in der Truhe grinst Dich eine rote Krabbe an, klicke
darauf.
- Rechts unten im Deckel der Truhe
kannst Du einen kleinen gelben Apfel finden, klicke ihn an.
- Um
den Rum zu erhalten, nimm die grünliche Flasche (sieht eher nach
Champagner aus), zentral in der Szene, und klicke damit auf das Glas,
das mittig unten liegt. Sobald eingeschenkt ist, klicke das Glas
an.
- Aus dem Wimmelbild geht der Salamander ins
Inventar.
- Begib Dich nach rechts, zum
Tempel.
- Setze den Salamander in der
Nahansicht des Altars (das Gebilde in der Mitte der Treppe)
ein.
- Betritt den Tempel.

33
- Im Tempel
- Links
unten, hinter der Trommel, findest Du den Eulenflügel. Nimm
ihn
ins Inventar.
- Spiele das Wimmelbild,
links in der Szene:
- Um das Ei zu
erhalten, klicke die Taube an, vorne links. Klicke das Ei in ihrem
geöffneten Leib an.
- Um Quasten (Tassels)
zu
erhalten, nimm von links-zentral die rote Teekanne und stell Dir vor,
sie enthielte heißes Wasser. Dann klicke damit auf die rosarote
Quastenkordel, oben rechts-zentral. Stell Dir vor, die Kordel wäre
festgefroren. Das heiße Wasser löst sie vom Eis. Klicke sie nun
an.
- Du erhältst aus dem Wimmelbild Igluschlüssel Nummer
3
für Dein Inventar.
- Rechts neben dem
Eisbärenfell liegt ein weiterer
großer Stoßzahn; nimm ihn ins Inventar.
- Links
neben dem Eisbärenfell kannst Du ein Buch in Nahansicht
betrachten.
- Klicke den roten Kristall an,
rechts oben, den Altar und den Bereich darüber.
- Kehre
vor den Tempel zurück.

34
- Vor dem Tempel/Vor dem Iglu
- Setze
in der Nahansicht der Eule, rechts neben dem Tempeleingang, den
Eulenflügel (Spoiler 33) ein.
- (Solltest
Du das
Eis noch nicht beitigt haben, benutze zuvor den Eispickel (Spoiler 31)
an
der Eule und setze dann den Flügel ein.)
- Nimm
den vierten Igluschlüssel
aus dem rechten Auge der Eule.
- Gehe
zurück zum Iglu.
- Setze in dessen
Nahansicht die vier Igluschlüssel (1+2+3: Spoiler 31+32+33) in der Tür
ein.
- Betritt das Iglu.

35
- Im Iglu
- Nimm
von links vorne den Spiegel
ins Inventar.
- Links daneben
kannst Du
eine Notiz in Nahansicht betrachten.
- Dahinter
hängt ein Amulett, das Du ebenfalls in Nahansicht betrachten
kannst.
- Klicke die Felle weg, rechts
neben dem Amulett, um ein Wimmelbild zu aktivieren:
- Um
das gerahmte Photo zu erhalten, klicke oben links das ovale Foto an,
unmittelbar über dem Geweih. Klicke mit dem Foto auf den ovalen Rahmen,
zentral, unterhalb der kleinen Piratenflagge. Klicke jetzt das gerahmte
Bild an.
- Um den Haken zu erhalten, klicke
die Schere an, die rechts-zentral an einer Fassdaube hängt, unmittelbar
neben dem Schneeschuh. Klicke mit der Schere auf die Schnur des
Angelhakens, links-zentral, auf dem Fell. Dann klicke den Haken
an.
- Hinweis für die englische Version:
Gavel ist ein
(hölzerner) Auktionshammer.
- Hinweis für beide
Versionen: Mukluks sind Schuhe.
- Aus
diesem
Wimmelbild geht der 5. große
Stoßzahn ins Inventar.
- Schau Dir die
Nahansichten der Puppe (rechts unten), der Nische dahinter, des
Gestells
links neben der Nische und der Angel vor dem Gestell an.
- Rechts
unten, links unterhalb der Puppe, liegt die zweite Statuenhand;
nimm sie ins Inventar.
- Begib Dich vor das Iglu.

36
- Vor dem Iglu/Im Iglu
- Spiele
das Wimmelbild beim Schiff:
- Finde 16
Federn. Eine davon geht als Feder
ins Inventar.
- Kehre zurück ins
Iglu.
- Platziere die Feder in der
Nahansicht des Amuletts, links in der Szene.
- Nimm
die Puppenkette
ins Inventar.
- Schmücke die Puppe (rechts
in der Szene) in ihrer Nahansicht mit der Kette, um ein Minispiel
auszulösen:
- Sortiere die Bildchen
unterhalb der Puppe von links nach rechts in der Reihenfolge der
Tanzbewegungen.
- Hast Du die Kärtchen
richtig sortiert, öffnet sich ein Fach. Nimm daraus das erste Altarsymbol ins
Inventar.
- Kehre vor das Iglu zurück.

37
- Auf dem Schiff
- Setze
die großen Stoßzähne (Spoiler 30,31,33,35) in der Nahansicht des
Schiffsrumpfs
ein und begib Dich an Bord.
- Hole den Bereich mit den roten Splittern in die Nahansicht
und nimm daraus die 3. Statuenhand
ins Inventar.
- Schaue
in die Nahansichten der Tür, links in der Szene und der Bretter am
Boden.
- Löse in der Nahansicht des Fasses,
oben in der Szene, zwei Seile.
- Das Fass
wird herunter fallen und ein Wimmelbild aktivieren: Die geprägte Platte geht
daraus ins Inventar.
- Dann betritt die Brücke (nach
links) und klicke die Glocke an.
- Gehe in
den Tempel.

38
- Im Tempel/Vor dem Tempel
- Setze
im Tempel den Spiegel (Spoiler 35) im Bereich über dem Altar
ein.
- Richte die Spiegel so aus, dass alle
einen Lichtstrahl reflektieren und der Strahl des von Dir montierten
rechten Spiegels auf den Altar trifft.
- Sieh
Dir nun erneut die Nahansicht des Altars an.
- Dann
geh zurück vor den Tempel und hole Dir die rechte Statue in die
Nahansicht.
- Setze darin die 3
Statuenhände (Spoiler 30, 35, 37) ein. Nimm den roten Tamburinstein
ins Inventar.
- Gehe ins Iglu.

39
- Im Iglu
- Spiele
das Wimmelbild, links hinten in der Szene:
- Für
das Piratenschiff nimm die Piratenflagge aus dem Zentrum der Szene und
bringe sie am Schiff an, das rechts unten liegt.
- Um
die Axt zu erhalten, nimm die Axtklinge vom Geweih, links oben in der
Szene. Klicke damit auf den Axtgriff, der im Fass neben einer Daube
steht.
- Hinweis für die englische Version:
Bow ist eine Schleife.
- Ins
Inventar geht aus diesem Wimmelbild der Klöppel.
- Setze
in der Nahansicht der Nische, rechts oben in der Szene, die geprägte
Platte (Spoiler 37) ein, um ein Minispiel auszulösen:
- Es
geht darum, Paare zu finden, und zwar insgesamt 15.
- Die
Tiere/Symbole sollen gleich sein, die Farben aber umgekehrt. Ein Bild
ist quasi das Negativ seines Partners.
- Beispiel:
Zwei Fische. Ein Fisch ist innen rot und außen grün. Dann musst Du auf
einem anderen Täfelchen einen Fisch finden, der innen grün und außen
rot ist.
- Um die Tafeln zu
drehen,
benutze die Pfeile.
- Bist Du der Meinung,
ein Paar gefunden zu haben, klicke die beiden betreffenden Tafeln
an.
- Hast Du tatsächlich ein richtiges
Paar gefunden, verschwindet es aus der Auswahl, und der innere Kreis
wird in einem Segment erleuchtet.
- Sobald
der ganze innere Kreis leuchtet, ist das Puzzle gelöst. Im Bild siehst
Du Beispiele und das letzte Paar. (Wobei die Reihenfolge unerheblich
ist, Dein letztes Paar können also auch andere Bilder sein.)
- Gehe
nochmals in die Nahansicht um den grünen Tamburinstein
ins Inventar zu nehmen.
- Klicke daraufhin
in die Nahansicht des Tamburins, bei dem Gestell.
- Setze
den grünlichen und den roten Tamburinstein (Spoiler 38) ein,
um das nächste Minispiel auzulösen:
- Stelle
die Spiegel, die sich außen am Tamburin befinden, so ein, dass der
Lichtstrahl alle Kristalle/Juwelen trifft.
- Im
Bild ist der Lichtstrahl nachgezeichnet, so dass ersichtlich wird,
welche Spiegel ausgerichtet werden müssen und in welcher
Weise.
- Wenn Du gewonnen hast, kannst Du
den Stern mit den Meeressymbolen
ins Inventar aufnehmen.
- Begib
Dich zum Schiff.

40
- Auf dem Schiff
- Betritt
die Brücke und setze den Klöppel (Spoiler 39) in der Glocke ein. Dann
klicke ihn an, um die Glocke zu läuten.
- Die
weiße Eule wird fortfliegen und den Truhenschlüssel
fallen lassen. Nimm ihn vom Fass ins
Inventar.
- Geh hinunter aufs Hauptdeck und
setze in der Nahansicht der Tür, links in der Szene, den Stern mit den
Meeressymbolen (Spoiler 39) ein, um ein Minispiel auszulösen:
- Gleiche
die Symbole in Farbe und Gestalt ihrer Vorlage auf dem Stern
an.
- Die Reihenfolge auf dem Stern
entspricht dem Uhrzeigersinn: Dein erstes Symbol ist das
blaue, kreisförmige. Dann kommt das rote Symbol u.s.w.
- Ordne
die Symbole in den richtigen Farben von links nach rechts.
- Um
die Farben zu ändern, benutze die Pfeiltasten links und
rechts.
- Symbole änderst Du mithilfe der
Pfeiltasten über und unter dem jeweiligen Symbol.
- Hast
Du das Rätsel gelöst, öffnet sich die Tür.
- Betritt
den Raum.

41
- Unter Deck
- Nimm
aus der Nahansicht der Truhe die Schere
ins Inventar.
- Dann öffne die
Truhe mit
dem Truhenschlüssel (Spoiler 40). Nimm das Altaramulett aus
der Truhe ins Inventar.
- Lies die Notiz in
der Nahansicht, rechts hinter der Truhe.
- Klicke
auf den Eimer, oben in der Szene.
- Klicke
auf die Nahansicht rechts in der Szene.
- Betrachte
das Foto darunter in Nahansicht.
- Nimm das
Brecheisen vom
Boden ins Inventar.
- Begib Dich an Deck.

42
- Auf dem Schiff
- Stemme
an Deck, in der Nahansicht, mit dem Brecheisen (Spoiler 41) die Bretter
vom Boden.
- Nimm die Strickleiter ins
Inventar.
- Begib Dich unter Deck (nach
links).
- Platziere die Strickleiter oben
in
der Szene, unterhalb der roten Gasflasche, um ein Wimmelbild
auszulösen:
- Um eine tote Rose zu
erhalten, nimm die kleine Giftflasche (Totenkopfsymbol) von
links-zentral, und klicke damit die weiße Rose an, unmittelbar
darunter. Klicke die nun schwarze Rose an.
- Links daneben befindet sich eine kleine runden Schmuckdose.
Klicke sie an, um sie zu öffnen. Nun klicke auf den Schmuck.
- Aus
diesem Wimmelbild
geht die Angelspule
ins Inventar.
- Klicke auf die Nahansicht
des Bereichs rechts unterhalb der Leiter.
- Kehre ins Iglu zurück.

43
- Im Iglu/Vor dem Iglu
- Setze
die Angelspule (Spoiler 42) in der Nahansicht der Angel ein.
- Klicke
die Spule an, um einen Fisch
zu fangen. Nimm ihn ins Inventar.
- Begib
Dich vor
das Iglu.
- Gib dem Pinguin den Fisch. Nimm
das zweite Altarsymbol
ins Inventar.
- Begib Dich in den Tempel.

44
- Im Tempel
- Spiele
das Wimmelbild, links in der Szene:
- Um
die rote Kugel zu erhalten, nimm den Pinsel von der Figur ganz rechts.
Klicke mit dem Pinsel auf die reflektierende Kugel, die über dem Kopf
der Figur an einer Schnur hängt. Klicke die nun rote Kugel an.
- Links
neben besagter Figur steht ein Messer aufrecht auf der Klinge. Klicke
damit auf den Holzklotz, mittig-unten im Bild, damit eine Figur
geschnitzt wird. Klicke diese Holzfigur an.
- Aus
diesem Wimmelbild geht das Schiff
ins Inventar.
- (Falls Du es noch nicht getan hast, platziere den Spiegel
(Spoiler 35) rechts oben und richte die Spiegel so aus, dass der
Lichstrahl von allen 3 Spiegeln reflektiert wird. Vom rechten Spiegel
muss der Lichtstrahl den Altar treffen. Ein Bild dazu findest Du unter
Spoiler 38.)
- Benutze die Schere
(Spoiler 40), um den roten Kristall, rechts oben in der Szene, in
seiner Nahansicht abzuschneiden. Nimm ihn vom Boden als Roten Leuchtkristall ins
Inventar.
- Begib
Dich unter Deck des Schiffs.

45
- Unter Deck des Schiffs
- In
der Nahansicht oberhalb des Fotos, rechts in der Szene, kannst Du das
Schiff (Spoiler 44) einsetzen, um ein Minispiel auszulösen:
- Schiebe alle Schiffe nach oben.
- Die
Schiffe beeinflussen sich gegenseitig.
- Um
ein Schiff zu bewegen, klicke es an.
- Wenn
wir die Schiffe gedanklich v.l.n.r. mit 1 bis 7 nummerieren, müssen sie
in dieser Reihenfolge nach oben geschoben werden: 4-7-1-2-4-7-5.
- Im
Bild sind nicht die Schiffe, sondern die Klick-Reihenfolge
nummeriert.
- Nimm nun das dritte Altarsymbol ins
Inventar.
- Schaue Dir den Bereich
rechts unterhalb der Leiter in Nahansicht an.
- Lege
dort den Roten Leuchtkristall (Spoiler 44) hin.
- Nimm
das vierte Altarsymbol
ins Inventar.
- Begib
Dich in den Tempel.

46
- Im Tempel
- Platziere
in der Nahansicht des Altars die vier Altarsymbole (Spoiler 36, 43,
45).
- Daraufhin öffnet sich in der Mitte des Kreises eine
Aussparung, in die Du das Altaramulett (Spoiler 40) legen
kannst.
- Die dadurch ausgelöste
Videosequenz befördert Dich zurück in die Bibliothek.

47
- Bibliothek
- Die
Wächterin der Lebenslinien wird Dich erneut begrüßen. Nimm von Ihr den Hebel ins
Inventar.
- Dann nimm aus der Wandnische
das Buch Norden
ins Inventar.
- Du kannst es im nächsten
Kapitel mit Dir herum tragen, wenn Du möchtest.
- Wenn
Du ein übersichtliches Inventar bevorzugst, gehe
die Treppe hinunter und nach links, in den Raum mit den
Büchernischen:
- Lege das Buch in die
Nahansicht der Nische hinten links.

- Gehe
in den Hauptraum und dann die rechte Treppe hinauf.
- Platziere
den Hebel in der Nahansicht des Gerätes.
- Wie
sich herausstellt, ist es eine Winde. Klicke die von Dir
montierte Kurbel ("Hebel") an, um die Winde in Betrieb zu nehmen.
- Klicke
den Deckel des Kastens in Nahansicht an, damit er sich öffnet:
- Das
erste Steinbuch wird
Deinem Inventar hinzugefügt, sobald Du es anklickst.

- Begib Dich nun in den hinteren Teil der Bibliothek, um das
Wimmelbild vom Anfang erneut zu spielen, rechts unten in der
Szene:
- Daraus geht das zweite Steinbuch ins
Inventar.
- Platziere beide Steinbücher in
der Nahansicht des Wandreliefs (die Sanduhr).
- Klicke
in der jetzt geöffneten Nische das Buch an, um per Videosequenz zum
nächsten Kapitel zu
gelangen.

Die fremde
Insel (Bruder)
48
- Engpass, Strand
- Links
unten in der Szene kannst Du den Behälter mit gelber Flüssigkeit
ins
Inventar nehmen.
- Rechts kannst Du Dir den
sitzenden Roboter in Nahansicht ansehen und hinter der Nahansicht das
Fass
anlicken.
- Ganz rechts oben, oberhalb der
großen weißen Blüte, findest Du eine weitere Nahansicht: Klicke darin
alle Pflanzenteile zur Seite.
- Gehe geradeaus, zum
Strand.

- Ganz links kannst
Du, in Nahansicht, eine zerschellte Flaschenpost lesen.
- Davor
siehst Du einen Stein, vor dem sich einige Krabben versammelt haben.
Schubse die Krabben in der Nahansicht zur Seite, um die erste Steinblume ins
Inventar nehmen zu können.
- Schau Dir das
gelbe U-Boot in Nahansicht an.
- Zentral
kannst Du eine Nahansicht der Felsen betrachten: An der mechanischen
Spinne kannst Du noch nichts tun. Aber nimm das Ei ins Inventar,
das links neben ihr liegt.
- Rechts daneben
kannst Du eine weitere Nahansicht betrachten.
- Noch
weiter rechts steht eine mechanische Pflanze (die große Maschine mit
den
vielen Beißerchen), die Du anklicken kannst.
- Ganz
vorne rechts in der Szene findest Du eine Nahansicht, in der Du den
Zylinder mit der gelben Flüssigkeit platzieren kannst.
- Direkt
vor Dir, im Sand, liegt ein rotes Brecheisen,
nimm es ins Inventar.
- Rechts dahinter,
ebenfalls im Sand, kannst Du eine weitere Nahansicht betrachten:
Ausgraben kannst Du noch nichts, aber nimm die kleine Flasche mit Gift
ins Inventar.
- Kehre zurück zum Engpass.

49
- Engpass, Strand
- Brich
mit dem Brecheisen (Spoiler 48) das Fass auf, das links neben dem
Roboter
liegt.
- Dadurch löst Du ein Wimmelbild
aus: Das Spinnenbein
geht daraus ins Inventar.
- Begib
Dich zum Strand.
- Setze das Spinnenbein
in der Nahansicht der mechanischen Spinne (zentral in der Szene, neben
dem U-Boot) ein. Nimm die zweite Steinblume
ins
Inventar.
- Kehre zum Engpass
zurück.
- Setze die Steinblumen (Nummer
1: Spoiler 48) in der rechts oben befindlichen Nahansicht ein:
Klicke das Türchen an, dann nimm die Machete ins
Inventar.
- (Solltest Du es noch nicht
getan haben, dann klicke erst alle Pflanzenteile in der Nahansicht
beiseite, um an die Schließvorrichtung heran zu kommen.)
- Begib
Dich wieder zum Strand.
- Benutze die
Machete in der Nahansicht rechts hinten, dort wo die mechanische Spinne
verschwunden ist, um den Pfad freizulegen.
- Gehe
dort entlang.

50
- Vor dem Labor
- Ganz
links unten kannst Du eine Nahansicht betrachten.
- Benutze
darin die Machete (Spoiler 49), um das Unterholz zu entfernen. Nimm
dann den Zylinder mit Blauer
Flüssigkeit ins Inventar.
- Zentral
in der Szene steht ein großer Baum, der ein Tastaturfeld für eine Tür
beherbergt. Du kannst es Dir in einer Nahansicht ansehen.
- Rechts
daneben steht ein Schild, das Du ebenfalls in Nahansicht betrachten
kannst.
- Unterhalb der Zugangssperre, vor
dem Labor, rechts unten in der Szene, findest Du die Nahansicht einer
Schlange:
- Gib ihr das Ei (Spoiler 48),
um das hinter ihr liegende Roboterteil
ins Inventar nehmen zu können.
- Links
und rechts der Zugangssperre zum Labor findest Du, jeweils unten, zwei
Nahansichten:
- Klicke in der linken
Nahansicht auf die Perlen links des Schlosses.
- Aus
der rechten Nahansicht kannst Du den Spaten ins Inventar
nehmen.
- Verlasse die Szene nach links, durch den Torbogen.

51
- Müllhalde
- Ganz
links unten kannst Du in der Nahansicht erneut die Machete (Spoiler 49)
benutzen, um Grünzeug zu entfernen. Anschließend kannst Du den Generatorschlüssel
ins
Inventar nehmen.
- Links-zentral kannst Du Dir einen kaputten Roboter in
Nahansicht anschauen:
- Hole Dir darin die
Tastatur in eine Nahansicht und setze dort links das Roboterteil
(Spoiler 50) ein, um ein Rätsel auszulösen.
- Es
handelt sich um Additions- und Subtraktionsaufgaben.
- Das
Roboterteil beinhaltet die Decodierung der Zahlen.
- Um
die jeweilige Lösung einzugeben, benutze die Tastatur unterhalb des
Displays.
- Löse alle Aufgaben, bis rechts
sämtliche Lämpchen erlöschen.
- Lösung: 3 -
5 - 4 - 2 - 7 - 9.
- Hast Du alle
Aufgaben gelöst, öffnet sich im Bauch des Roboters ein Fach, dem Du das
erste Roboterauge
entnehmen kannst.

- Zentral in der Szene kannst Du Dir die Nahansicht der Pumpe
ansehen. Nimm daraus, von rechts unten, den ersten Samen ins
Inventar.
- Zwischen dem alten Roboter und
der Pumpe befindet sich eine weitere Nahansicht. Darin kannst Du eine
Notiz lesen (links) und den zweiten Samen
ins Inventar nehmen (rechts).
- Löse in
dieser Nahansicht die Pflaster von den Rippen, um den Behälter mit roter Flüssigkeit
ins
Inventar nehmen zu können.
- Klicke den
Oberkiefer des Caterpillars an.
- Rechts
unten, neben seinem Kopf, findest Du eine weitere Nahansicht. Klicke
darin die Scherben fort, um das zweite Roboterauge ins
Inventar nehmen zu können.
- Kehre zum Strand zurück.

52
- Strand
- Gehe
in die Nahansicht, rechts-zentral, in die Sandstelle also, von der Du
die Giftflasche hast.
- Benutze darin den
Spaten (Spoiler 50) zum Graben. Nimm das erste Horn für Caterpillar
ins Inventar.
- Schau Dir die Nahansicht vorne rechts in der Szene an.
Platziere dort die Zylinder mit roter Flüssigkeit (Spoiler 51)
und blauer Flüssigkeit (Spoiler 50).
- (Solltest
Du es noch nicht getan haben, stelle die gelbe Flüssigkeit (Spoiler 48)
dazu.)
- Du hast ein Wimmelbild bei der,
mit Zähnen ordentlich ausgestatteten, mechanischen Pflanze
ausgelöst:
- Für den Orangeschnitz nimm das
Küchenmesser, das oberhalb der blonden Puppe, am Gebiss der Pflanze
klebt. Klicke mit dem Messer die Orange an, die Du links unten findest.
Klicke jetzt das Orangenstück an.
- Um den
Roboter mit Herz zu erhalten, klicke den Roboter (oben links im Bild)
dort an, wo beim Menschen das Herz ist. Nun klicke den Roboter erneut
an.
- Neben dem Roboter befindet sich ein
schwarzer Hut (Melone). Um die Perücke zu erhalten, klicke den Hut an
und
dann die Perücke.
- Um die Karte aus einem
Umschlag
zu erhalten, nimm von links oben den Umschlag und klicke damit auf die
Krabbe, ganz rechts im Bild. Sobald sie den Umschlag aufgeschnitten
hat, kannst Du die Karte anklicken.
- Aus
diesem Wimmelbild geht das dritte Roboterauge
ins Inventar.
- Begib Dich
zum Engpass.

53
- Engpass/Vor dem Labor
- Setze
dem Roboter in seiner Nahansicht die 3 Roboteraugen (Spoiler 51 und 52)
ein. Er wird den Kopf bewegen und Dir somit den Code 218
verraten.
- Begib Dich vor das
Labor.
- Gib in der Nahansicht des Baums
den Code 218
ins Tastaturfeld ein, um ein Wimmelbild auszulösen:
- Um
den Engelsflügel zu erhalten, nimm den Hammer, links neben dem Kürbis.
In gerader Linie über dem Hammer, unterhalb der großen Blüte, findest
Du einen weißgrauen Putto. Prügle ihn mit dem Hammer. Der Flügel fällt
herunter, klicke ihn an.
- Um das leere
Papier zu erhalten, nimm den Radiergummi. Du findest ihn ganz rechts,
zwischen den Rohren, in gerader Linie unterhalb des Papageien. Links
darüber klebt eine Buntstiftzeichnung. Klicke mit dem Radiergummi auf
die Zeichnung, dann klicke das leere Papier an.
- Aus
diesem Wimmelbild geht der zweite Generatorschlüssel
ins Inventar.
- Setze die
beiden Generatorschlüssel (Nummer 1: Spoiler 51) in den Nahansichten
rechts
und links der Sperre ein.
- Gehe in die
Nahansicht der Tür und klicke auf die transparente Abdeckung, um ein
Minispiel auszulösen:
- Betätige die Knöpfe, um den Abschnitten im inneren Kreis
Farbe zu geben.
- Abschnitte mit derselben Farbe
dürfen nicht aneinander grenzen.
- Die
Reihenfolge ist egal, es geht nur um die richtigen Knöpfe.
- Achte
darauf, wohin die Leitungen führen.
- Nutze den
Reset-Knopf, wenn Du Dich vertan hast.
- Lösung im Uhrzeigersinn (rechts herum): Der rechte rote
Knopf, der daran angrenzende erste und der dritte blauen Knopf, der
zweite und dritte grüne Knopf, der erste, dritte und vierte
gelbe Knopf.
- Im Bild sind die richtigen
Knöpfe umkringelt.
- Hast Du das Puzzle gelöst, öffnet sich die Tür.
- Betritt
das Labor.

54
- Im Labor
- Ganz
links kannst Du eine Kreuzungsapparatur in Nahansicht
betrachten.
- Darüber, ebenfalls links in
der Szene, findest Du die Nahansicht einer Tür mit
Kartenleser.
- Links-zentral, am Boden,
liegt ein Buch. Sieh es Dir in Nahansicht an.
- Oben
links, neben den Tanks, kannst Du einen Blick durchs Fenster
werfen.
- Direkt vor Dir, in der Mitte des
Raums, steht eine weitere Apparatur. Nimm aus ihrer Nahansicht das Schild mit Glühbirne
ins
Inventar.
- Rechts hinten in der Szene
liegt das zweite Horn
für Caterpillar am Boden. Nimm es ins Inventar.
- Rechts
hinten in der Szene kannst Du in Nahansicht einen Blick auf die Tür
werfen.
- Gehe nach links hinten, in die
Ecke mit dem Monitor.
- Links, am
halbrunden Fenster, hinter dem Rotkreuz-Kasten, kannst Du eine Notiz in
Nahansicht lesen.
- Klicke die obere rechte
Ecke des Monitors an.
- Unter dem Monitor,
etwas links, steht eine zerbrochene
Flasche. Nimm sie
ins
Inventar.
- Begib Dich zur Müllhalde.

55
- Müllhalde/Vor dem Labor
- Setze
dem Caterpillar die 2 Hörner (Spoiler 52 und 54) ein, um seine Kiefer
zu öffnen.
- Dann
geh zu seinem Schädel.
- Schau Dir das
Schild oben rechts in Nahansicht an.
- Setze das
Schild mit Glühbirne (Spoiler 54) im Bedienelement ein, ganz
oben.
- Lege die zerbrochene Flasche
(Spoiler 54)
auf das Laufband und klicke den roten Knopf am
Bedienelement an.
- Nimm die Flasche ins
Inventar.
- Kehre zurück vor das Labor.

- Spiele
das Wimmelbild am Baum:
- Um den Reiter zu
erhalten, nimm von links unten den kleinen Mann mit der roten Jacke und
setze ihn auf das rotweiß gemusterte Pferd. Du findest es auf
derselben Höhe wie den kleinen Mann, etwas rechts von der Mitte. Klicke
den fertigen Reiter an.
- Hinweis für die
englische Version: Plate meint einen
Teller.
- Um den Teller zu bekommen, musst
Du den gesprungenen Teller kleben,
der in der Schubkarre steht. Die Tube mit Klebstoff findest Du zwischen
den Speichen des Schubkarrenrads. Klicke damit auf den Teller. Dann
klicke den geklebten Teller an.
- Das
Schwert lässt
sich nur an seiner Spitze anklicken, hier ist der Klickradius
ausnahmsweise sehr eng.
- Hinweis für beide
Versionen: Mit Statue ist
eine Büste gemeint.
- Aus diesem Wimmelbild
geht die Schlüsselkarte ins
Inventar.
- Begib Dich wieder ins Labor.
56
- Im Labor/Linker Laborraum
- Benutze
in der Nahansicht der linken Tür die Schlüsselkarte (Spoiler 55), um
sie zu öffnen.
- Betritt
den Raum.
- Direkt vor Dir kannst Du die
Nahansicht einer Kiste sehen, die von einer Pflanze umschlungen wird.
Beachte auch den Hinweis, rechts unten in der Nahansicht.
- Über
dieser Pflanze steht ein Kännchen Säure
das Du ins Inventar nehmen kannst.
- Oben
links hängt ein weiterer Samen
für Dein Iventar.
- Ganz links und weiter
hinten kannst Du die Nahansichten von Apparaturen betrachten. Klicke
sie jeweils an, um Informationen zu erhalten.
- Zwischen
diesen beiden Apparaturen findest Du unten eine weitere Nahansicht, in
der Du, weiter hinten, eine Notiz lesen kannst.
- Direkt
über dieser Nahansicht kannst Du durch ein Fenster schauen.
- Rechts
hinten im Raum steht eine Pflanze mit einem Warnschild davor. Wenn Du
möchtest, sieh Dir das Schild an.
- In der
Nahansicht der Pflanze findest Du das Schild mit Spritze
für Dein Inventar.
- Weiter rechts siehst
Du eine dunklere Nische. Nimm aus ihrer Nahansicht die zerbrochene Glühbirne
ins
Inventar.
- Begib Dich zur Müllhalde.

57
- Müllhalde/Linker Laborraum
- Gehe
zum Caterpillar und platziere das Schild mit Spritze (Spoiler 56) im
Bedienelement.
- Dann lege die zerbrochene
Glühbirne
(Spoiler 56) auf das Laufband.
- Klicke den
roten Knopf an, um eine reparierte
Glühbirne für Dein
Inventar zu bekommen.
- Kehre ins Labor zurück, begib Dich in den linken
Raum.
- In der Nahansicht der Lampe, rechts
in der Szene, kannst Du die reparierte Glühbirne einsetzen.
- Dadurch
wird ein Wimmelbild ausgelöst:
- Rechts im
Bild liegt rotes Papier am Boden. Wenn Du es anklickst, faltet es sich
zu einem Origamikranich. Klicke ihn an, um Origami zu
erhalten.
- Für die gestreifte Katze
brauchst Du den Pinsel, der rechts neben dem Regal klebt, direkt am
Reisig des Besens. Klicke damit die liegende Katze an, vorn links im
Bild. Nun klicke die gestreifte Katze an.
- Aus
diesem Wimmelbild geht der Hebel
ins Inventar.
- Und wieder zurück zur Müllhalde...

58
- Müllhalde
- Setze
den Hebel (Spoiler 57) in der Nahansicht der Pumpe ein.
- Klicke
den Hebel an, um die Pumpe in Betrieb zu nehmen.
- Dadurch
aktivierst Du ein Wimmelbild:
- Ganz rechts
liegt ein Reagenzglas am Boden. Klicke es an. Klicke es erneut an, um
das gefüllte Reagenzglas (englische Version: full flask) zu
erhalten.
- Um den Bär mit Schleife
(englische Version: Bear
with Bow) zu erhalten, klicke in der Ecke links unten die lila Schleife
an. Dann klicke damit auf den Teddy, der auf dem Ölfass sitzt. Klicke
nun den mit der Schleife verschandelten Teddy an.
- Aus
diesem Wimmelbild geht die zerbrochene
Spritze ins Inventar.
- Geh
zum Caterpillar, lege die kaputte Spritze aufs Förderband, klicke den
roten Knopf an und nimm die reparierte
Spritze ins Inventar.
- Begib Dich zum linken Raum im Labor.

59
- Linker Laborraum
- Spiele
das Wimmelbild, rechts in der Szene.
- Für die leuchtende Glühbirne (englische Version: Lit Light
Bulb), klicke den Stecker (rechts-zentral)
in die rote Steckdose, rechts unten. Klicke die leuchtende Glühbirne an.
- Für Käse mit Löchern nimm das kleine, helle Undefinierbare,
das genau vor Dir auf der unteren Ablage liegt. Dass die Maus es für
Käse hält, wirst Du bemerken, wenn Du mit dem Ding auf die Maus
klickst. Die Maus ist weiß und sitzt rechts auf dem unteren Board.
Sobald sie Löcher hineingefressen hat, klicke den Käse mit Löchern an.
- Hinweis für die englische Version: Mit Pepper ist eine
Chilischote gemeint.
- Aus
diesem Wimmelbild geht ein Knauf
ins Inventar.
- Benutze die reparierte
Spritze (Spoiler 58) in der Nahansicht der giftigen Pflanze, rechts
hinten in der Szene:
- Stich in die Mitte
des Kreuzes und nimm dann die
Spritze mit Gift ins Inventar.
- Begib
Dich in den Hauptraum des Labors, in die Monitor-Ecke.

60
- Monitor-Ecke im Labor/Linker Laborraum
- Gehe
in die Monitor-Ecke. Setze den Knauf (Spoiler 59) oben rechts am
Monitor
ein.
- Stelle die Flasche (Spoiler 55) dort
ab, wo Du die kaputte Flasche weg genommen hattest.
- Dann
beachte die Instruktion auf dem Monitor.
- Gib
Säure (Spoiler 56), Spritze mit Gift (Spoiler 59) und Flasche
mit Gift (Spoiler 48) in die Flasche.
- Nimm
die fertige Flasche Säure
ins Inventar und gehe zurück in den linken Laborraum.
- Benutze die Säure in der Nahansicht der
Truhe:
- Gieße die Säure über die
Ranken.
- Sobald die Truhe frei ist, klicke
den Deckel an, um ihn zu öffnen. Klicke in der geöffneten Truhe den Schlüssel an, um
ihn ins
Inventar zu nehmen.
- Begib Dich in den
Hauptraum des Labors, zur rechten Tür.

61
- Rechte Tür im Labor/Rechter Laborraum
- Benutze
den Schlüssel (Spoiler 60) in der Nahansicht der rechten Tür, um das
Puzzle
zu aktivieren:
- Platziere alle Rahmen aus dem unteren Abschnitt auf den
Formen im oberen Abschnitt.
- Um einen
Rahmen aufzunehmen, klicke ihn an.
- Um den
Rahmen zu drehen, betätige die rechte Maustaste. (Umständlich,
wenngleich möglich, ist es, den zu drehenden Rahmen über den Drehknopf
zu halten und die linke Maustaste zu betätigen.)
- Wenn
Du Dich vertan hast,
kannst Du Rahmen wieder entfernen und im unteren Abschnitt
ablegen.
- Hast Du Dich völlig verfahren,
drücke den Reset-Button.
- Im Bild siehst Du die
Lösung.
- Gehe durch die
Tür.
- Rechts im Bild kannst Du die
Nahansicht einer Apparatur betrachten.
- Nimm
daraus den vierten Samen
ins Inventar.
- Kehre
in den Hauptraum zurück.

62
Labor Hauptraum
- In
der Nahansicht gleich links kannst Du die 4 Samen (Spoiler 51, 56,
61) in dem Kästchen ablegen, um ein Minispiel
auszulösen:
- Kreiere drei neue Samen.
- Kreuze die Samen, indem Du immer zwei in den Apparat
gibst.
- Mit dem roten Knopf startest Du
die Kreuzung.
- Auf dem runden Display,
ganz oben, siehst Du das Ergebnis.
- Rechts
oben befindet sich die Ausgabe. Klicke dort Deine Samen an, um sie ins
Inventar zu nehmen.
- Lösung: Das
erste Paar ist der Samen oben rechts und der links daneben: Samen grün. Das
zweite Paar ist der Samen oben links und der darunter: Samen blau. Das
dritte Paar ist der Samen unten rechts und der daneben: Samen rot.
- Klicke
in der Nahansicht der Apparatur vor Dir mit dem roten Samen auf den
Eingabeschacht. Dann klicke den Hebel an, unten rechts. Nimm den Diamanten von der
Pflanze ins Inventar.
- Begib Dich in den
linken Laborraum.

63
- Linker Laborraum/Rechter Laborraum/U-Boot
- Klicke
mit dem blauen Samen (Spoiler 62) in der Nahansicht der blauen
Apparatur
den Glasbehälter an. Klicke den Hebel an, rechts unten. Nimm das Viereck von der
Blüte
ins Inventar.
- In der Nahansicht der grünen Apparatur klicke mit dem grünen
Samen (Spoiler 62) oben auf den Behälter. Klicke den Hebel unten rechts
an. Nimm den Kreis von
der Blüte ins Inventar.
- Begib Dich in den rechten Laborraum.
- Platziere Diamant (Spoiler 62), Viereck und Kreis in
der Nahansicht der Maschine, in den entsprechenden Formen.
- Rechts
neben der Kapsel, in der Deine Schwester sitzt, findest Du eine weitere
Nahansicht und darin einen roten Knopf. Klicke ihn an.
- Nimm
das Ventilrad
von unten links ins Inventar.
- Begib Dich
zum Strand.

- Platziere
das Ventilrad unten
rechts am gelben U-Boot, in der Nahansicht, um ein
Rohrverbindungspuzzle auszulösen:
- Verbinde
alle Linien, so dass sich mehrere geschlossene Kreisläufe
ergeben.
- Um ein Teil zu drehen, klicke es
an.
- Das Puzzle sagt Dir nicht, ob Du die
Lösung gefunden hast. Um das festzustellen, musst Du den großen Knopf
rechts anklicken.
- Liegst Du richtig, wird
Dich eine Videosequenz in die Bibliothek befördern.

64
- Bibliothek
- Nimm
das Buch Insel
ins Inventar.
- Geh zurück in den vorderen
Teil der Bibliothek und
dann nach links.
- Lege das Buch Insel in
die
Nische rechts hinten.
- (Solltest Du die
anderen Bücher mit Dir herum getragen haben, lege sie jetzt ebenfalls
in ihre Nischen.)
- Eine Videosequenz wird
Dich zurück hinters Steuer befördern, lebendig, einsichtig, glücklich
und so weiter.

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