Totem Tribe

Wir bedanken uns bei unserer Userin GINEI für die Zusendung dieser umfangreichen Lösungshilfe

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von Bigfishgames
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines:

  • Du kannst jederzeit ein Level beenden und von vorne anfangen, indem Du auf 'nein' bei 'Ein Spiel ist nicht geendet. Spiel fortsetzen?' klickst.

  • Um die erforderlichen Schätze und diverse Gegenstände besser finden zu können, ist es ratsam, diese manuell farblich zu markieren.
  • Besonders wichtig bei den Juwelen, die man allerdings ganz zum Schluß sammeln sollte, damit man sich erstens die Anzahl merken kann (es müssen immer 21 sein - außer auf der Vulkan-Insel. Da sind es 20) und zweitens, weil man einige erst finden kann, wenn Deine Scouts schwimmen können (nach der Haifisch-Insel).
  • Achtung auch beim Erstellen von Gebäuden, damit Du nicht eines auf einem Juwel baust (das ist mir nämlich passiert.... )
  • Und so geht es: Öffne den Ordner 'Totem Tribe', dann 'data', dann 'texture' und dann 'game'. Dort findest Du unter 'item' alle Schätze und zu findende Gegenstände.   Mausklick  rechts und 'öffnen mit paint' . In 'Ansicht' auf Zoom und 'Benutzerdefiniert' auswählen, auf 400 bzw. 600% vergrößern und mit dem Airbrush entweder anmalen (sinnvoll bei den weißen Eiskristallen auf der Insel 'Wiege des Nordens und bei den weißen Muscheln auf der Frostalinsel) bzw. die Umrandung  farblich markieren. 'Speichern unter....' auswählen und beim angezeigten 'item-Fenster' auf ok. klicken. Ich habe mir die Mühe gemacht, und sämtlich 'items' farbig gestaltet.  

    Anmerkung von Gamesetter: Die Veränderung von Spieldateien birgt immer ein Risiko - unsachgemässe Handhabung kann dazu führen, dass das Spiel unbrauchbar ist, einen Garantieanspruch seitens des Entwicklers oder Portales hast du nicht. Wenn du solche Änderungen vornimmst, stelle immer sicher, dass du erstens eine Kopie des Originaldokumentes machst und zweitens genau weißt, was du tust.

  • Klicke immer die Wissenssteine auf den Inseln an. Sie geben Dir wertvolle Hinweise.  
  • Du kannst die Insel entweder mit Deinen Scouts (Voraussetzung: eine Kundschafterbasis) oder mit Deiner Truppe erkundigen. Die Scouts sind allerdings schneller.  
  • Je mehr Kasernen und Hütten Du anfangs erstellst, je größer wird Deine Truppe. Später sind dann andere Gebäude effektiver.  
  • Manchmal mußt Du Aruru und Guru aus der Gefahren-Zone 'ziehen'. Sie haben manchmal das 'Bedürfnis', mitten in die Kampfszene zu laufen. Werden sie nämlich verletzt sind, muß das Level von vorne begonnen werden.  
  • Dein Augenmerk sollte bei Kämpfen auch immer auf Deine Gebäude gerichtet sein. Sollten sie anfangen zu rauchen, müssen sie repariert werden (Linksklick und 'reparieren' auswählen).
  • Den Zauber der entdeckten Statuen auf den verschiedenen Inseln kann man beliebig oft aktivieren, wenn man denn die 'Voraussetzung' dafür hat.  
  • Baue die Gebäude immer 'raumsparend', d.h. immer dicht nebeneinander, so daß Du Platz für viele Gebäude hast.
Level 1: Insel Tetala
  • Dieses Level ist praktisch wie ein Tutorial. Folge einfach den Anweisungen von Aruku, bis Du die Himmelsträne gefunden hast.

Level 2: Pilz Insel
  • Baue 3 Kasernen, eine Kundschafterbasis  und insgesamt 4 Hütten. Dann schicke Deine Truppe in Richtung der Pilze und bekämpfe sie. Nachdem der große Pilz vernichtet ist, hast Du den weisen Guro befreit. Er ist von nun an Dein ständiger Begleiter.

Level 3: Delphin - Insel
  • Diese Insel kann ganz entspannt erforscht werden.
  • Baue nebem jedem Wissensstein einen Turm.
  • Dadurch erschließt sich  u.a. rechts in der Ecke der Insel eine weitere kleine Inseln, auf der Du  das Delphin-Totem findest. 
  • Level nicht beenden.
  • Wenn Du 8 Muscheln gefunden hast, öffne die Truhe und Du bekommst das 'Diadem des Mutes'.

Level 4: Affen - Insel
  • Baue 2 Kasernen, eine Kundschafterbasis, 2 Jägerhütten, 4 Hütten. Finde die Affenstadt.
  • Baue links von ihr 3 Türme. Besiege die Pilze und den Schatten mit seinen 'Begleitern'.
  • Als Dank für die Hilfe erhälst Du das 'Affen-Totem'
  • Besiege die Kastanien-Pflanzen und samm'le 9 Kastanien, öffne damit die Truhe und Du bekommst das 'Medaillon der Naturkraft'
  • Neben dem Wissensstein 'Guybrush Threepwood war hier' (wie witzig....) findest Du die erste von 7 Münzen.
  • Das Orakel kannst Du erst aktivieren, wenn Du die 'Kugel der Klarheit' von der Hexen-Insel erhalten hast. 

Level 5: Möwen-Insel
  • Baue eine Kaserne, eine Kundschafterbasis und ein Jägerlager.

  • Erkundige die Insel. Du findest eine defekte Werkstatt, für die Du 5 Räder brauchst.

  • Das erste bekommst Du von dem Einsiedler, wenn Du seine Hütte gefunden hast.

  • Das zweite liegt unter einem Baum mit einem Krähennest.

  • Das dritte liegt rechts oberhalb der Werkstatt.

  • Das vierte im Wald an der oberen Inselküste - rechts neben der Kiste.

  • Das fünfte findest Du an der Westküste an einem Baum zwischen 2 Wissenssteinen.

  • Repariere die Werkstatt mit den 5 Rädern und rüste sie auf (Linksklick und Optionen auswählen).

  • Nun kannst Du einen Schießstand bauen.

  • Klicke die Feuerstelle bei den Sonnenschirmen ein paar Mal an, und Du bekommst einen Schlüssel.

  • Dort findest Du auch die 2. Münze.

  • Öffne die Truhe mit dem Schlüssel und ein weiterer Schatz ('Bullenherz') wandert in Deine Schatztruhe.

  • Ziehe das Angriffssymbol auf alle Bäume mit den Krähennestern und samm'le die 12 Zauberkiesel ein.

  • Bringe sie dem Einsiedler. Er gibt Dir dafür das 'Möven-Totem'.  


Level 6: Rotfels-Insel
  • Baue zu den 2 vorhandenen 2 Hütten noch 8 dazu.

  • Ausserdem eine Kaserne, eine Kundschafterbasis, eine Werkstatt (aufrüsten) und einen Schießstand.

  • Dann errichte so schnell wie möglich und so viele wie mögliche Türme, bevor die Waldgeister angreifen.

  • Sobald Du die Option bekommst, Deine Türme zu Pfeiltürmen aufzurüsten, solltest Du es schnellstens machen.

  • Beachte auch Punkt 6) der generellen Tipps.

  • Wenn die Höhle der Waldgeister zerstört ist, bekommst Du die 3. Münze.

  • Weiterspielen, damit Du den Jagdglückstein erhälst.

  • Hierzu muß das Farb-Puzuzle gelöst werden.

  • Aktiviere die Farbsäulen in folgender Reihenfolge - von links nach rechts : blau, gelb, lila. grün, rot.

  • Nun steht Dir ein Meteorregen zur Verfügung, den Du, wenn er aktiviert ist - auf den Eisblock ziehen kannst.

  • Der 'Jagdglückstein' ist Deiner.


Level 7: Hexen-Insel
  • Laß Aruku und Guru die Insel erkundigen.

  • Sobald Du die erforderlichen 10 Wurzeln für die Hexe gefunden hast, kannst Du eine Medizinmannhütte bauen.

  • Im Handumdrehen sind Deine Leute wieder gesund.

  • Nun baue eine oder zwei Kasernen, eine Kundschaftbasis, damit Du einen Schießstand bauen kannst, ein Jägerlager, eine Schmiede, eine Werkstatt, um die Wohnstatt der Weisen, damit Du ein Schamanenzelt bauen kannst. 

  • Nun schicke die Truppe zu dem Giftturm und mach ihm den Garaus. 

  • Den Reinheitstrank nimmst Du automatisch zu Dir. 

  • Den Eisberg erledigen dann Deine Schamanen.

  • Mehr kannst Du im Moment nicht ausrichten, da Deine Scouts ja immer noch nicht schwimmen können.


Level 8: Schädel-Insel
  • Baue so schnell wie möglich 3 Türme, um die ersten Angriffe der Skelette abzuwehren.

  • Dann alle Gebäude, die möglich sind.

  • Rüste zwischendurch Deine Türme zu Pfeiltürmen um und baue davon weitere zu allen Seiten.

  • In den Kampfpausen sammle alle Knochen  ein.

  • Baue an der Küste im Norden einen Turm.

  • Eine kleine Insel mit einer Statue erschließt sich.

  • Mit 10 Knochen kannst Du sie aktivieren und bekommst das Zaubersymbol der Läuterung, mit dem Du Deine Truppen vorrübergehend von Schäden heilen kannst.

  • Baue weiterhin zum Süden hin laufend Pfeiltürme.

  • Ebenso im Norden.

  • Mit weiteren 25 Knochen bekommst Du von einer weiteren Statue den Requiem-Zauber, mit dem Du die Skelette 'en gros' vernichten kannst (Siehe Punkt 7 der generellen Tipps).

  • Mit den letzten 25 Knochen kannst Du die Truhe öffnen und findest '7-Meilen-Stiefel'.

  • Unter einer zerstörten Höhle der Skelette findest Du das 'Eidechsen-Totem' sowie bei einer anderen das Schriftstück für den Weisen.

  • Bringe es ihm und als Lohn kannst Du ab sofort den 'Wohnstatt der Weisen' bauen.

  • Nun 2 Pfeiltürme vor den Eingang zur Schattenhöhle bauen, das Angriffssymbol auf die Höhle ziehen und auf geht's zum Endkampf gegen die Schatten. 

  • Wenn Deine Truppe in der Höhle ist, kannst Du dort noch einen Pfeilturm errichten, dann geht es schneller ;o).

  • Sind die Schatten besiegt, baue einen Turm an der unteren linken Küste (allerdings an der rechten Seite davon).

  • Auf der erscheinenden kleinen Insel findest du die 4. Münze. 

  • Du kannst aber auch später auf die Insel zurückkehren, und Dir die Münze mit Deinen 'schwimmenden'  Scouts holen.


Level 9: Frostal-Insel
  • Baue eine Kaserne, eine Werkstatt, eine Schmiede, einen Schießstand und ein Jägerlager.

  • Findie die 5 Kohlestücke und bringe sie Isoko.

  • Nun kannst Du Feuertürme bauen. Plaziere je einen vor die Eisblöcke und befreie alle Pinguine.

  • Als Dank erhälst Du einen weiteren Schatz: die 'Heilerkugel'.

  • Laß in der Zwischenzeit Deine Scouts die Insel erkunden und sammle 30 Muscheln ein, die Du hoffentlich farblich markiert hast, denn sonst sind sie kaum alle zu finden.

  • Aktiviere damit die Statue und Du kannst das 'Symbol für Hellsehen' auf das Wasser rings'rum anwenden.

  • Somit erschließt sich vor der Ostküste eine kleine Insel, auf der Du das 'Bären-Totem' findest.

  • Finde das Zubehör für eine Angel: >Rute, Köder, Schwimmer, Haken und Angelschnur.

  • Letzteres auf einer kleinen Insel links oben (durch das Symbol für Hellsehen). 

  • Halte die Angel in's Wasser, wo Ringe an der Oberfläche zu sehen sind (vor der kleinen Insel, wo das 'Bären-Totem' lag).

  • Bringe dem Einsiedler den Fisch und er gibt Dir dafür den 'Wegweiser' zum 'Einsamen Eisberg'.

  • Jetzt noch die benötigten restlichen30 Muscheln sammeln, die Truhe öffnen, und die 5. Münze wandert in die Schatztruhe.


Level 10: Einsamer Eisberg
  • Nachdem Du die ersten Angreifer mühelos besiegt hast, erforsche die Insel.
  • Am besten mit Aruku, Guru und Deiner Truppe, damit plötzlich erscheinende kleine Monster und Drachen keine Gefahrt für die Beiden sind. 
  • Finde den Alchimisten und alle Zutaten, die Du für die Zwielicht-Mixture benötigst.
  • Die Wissenssteine geben Dir Hinweise, was im Labor zusammengemixt werden muß, nämlich:
  1. Arum + Quecksilber = Amalgam
  2. Magnesium + Permanganat = Salamanderstaub
  3. Ammonium + Alkali = Wiederherstellungssud
  4. Vitrol + Holzkohle = Mitternachtssalz
  5. Amalgam + Salamanderstaub = Phönix-Oel
  6. Mitternachtssalz + Wiederherstellungssud
  7. Neumondelixier + Phönix-Oel = Zwielicht-Mixtur.
  • Du erhälst vom Alchimisten nun die Fähigkeit, in Zukunft 'Frosttürme' zu bauen.
  • Das Orakel kann noch nicht aktiviert werden.
 

Level 11: Yeti-Insel
  • Baue noch 2 Hütten, eine Kundschafterbasis, eine Kaserne, eine Werkstatt (2x aufrüsten), einen Schießstand, 2 Jägerlager, 2 Medizinmann-Hütten, eine Schmiede (aufrüsten) und dann ein paar Pfeiltürme rund um das Dorf, um den ersten Ansturm der Yetis abzuwehren.
  • Dann die Wohnstatt der Weisen (aufrüsten) errichten, um ein Labor bauen zu können.
  • Nun kannst Du Feuertürme erstellen.
  • Inzwischen die 4 Wanderlichter einsammeln, damit die Truhe öffnen und das 'Falkenarmband' erhalten.
  • Außerdem 12 Kraftjuwelen finden, um die Statue des Krieges an der Ostküste der Insel zu aktivieren.
  • Der Kampf gegen die Yetis wird damit um einiges leichter. Ist aber auch ohne diese Hilfe zu schaffen.
  • Plaziere nun einen Feuerturm und zur Sicherheit noch einen Pfeilturm  vor die ersten 3 Eisblöcke und richte das Angriffssymbol auf die Yetis und ihre Iglus. 
  • Nach dem Sieg einen Feuer- und einen Frostturm vor die nächsten 2 Eisblöcke plazieren und die ganze 'Zeremonie' geht von neuem los. 
  • Nach Möglichkeit noch 1 oder 2 Pfeil- bzw. Feuertürme erstellen, denn nun steht Dir der Riesenyeti gegenüber. Und der ist sehr hartnäckig. Aber mit Hilfe Deiner Truppe und den Türmen muß auch er irgendwann 'die Segel strecken'.
  • Danach erhälst Du das letzte Totem - das 'Wal-Totem'.

  • Baue einen Turm rechts vom Marktstand an der Küste und einen weiteren auf der sich dann erschlossenen kleinen Insel.
  • Dort findest Du die 6. Münze.
  • Nun fehlt Dir nur noch eine, um sie bei dem Markstand einzulösen, und es wird langsam Zeit, daß Deine Scouts schwimmen lernen, damit Du sie Dir von der Hexen-Insel holen kannst.

Level 12: Inselwiege des Nordens
  • Errichte von allen Gebäuden so viele wie möglich - außer der Schmiede, Werkstatt, der Wohnstatt der Weisen, der Kundschafterbasis.
  • Von denen reicht jeweils ein Exemplar.
  • Danach schütze das Dorf rings'um mit Pfeiltürmen.
  • Während Du baust, schicke Deine Scouts über die Insel.
  • An der Westküste stoßen sie auf eine Hütte, wo Montol wohnt.
  • Er bittet Dich, das Gewässer von den Haien zu befreien.
  • Baue 2 Pfeiltürme  an der Westküste, wo sie sich 'rumtreiben und ziehe auf sie das Angriffssymbol.
  • Dabei erschließt sich so nebenbei eine kleine Insel mit einem Podest für ein Totem (aber welches???).
  • Nachdem auch der letzte Hai seinen 'Zahn' abgegeben hat, kannst Du ab sofort Schamanenzelte bauen.
  • Das solltest Du auch sofort tun, und zwar an jeden freien Platz, der noch zur Verfügung steht.
  • Außerdem bekommst Du von Montol die erste von 5 Schamanenmasken für Deine Schatztruhe.
  • In der Felsennische in der Bucht an der Ostküste steht eine Truhe. Wenn Du dort eine Hütte baust, öffnen die Arbeiten diese irgendwann
  • Auf einer Halbinsel unterhalb der Pinguine an der Ostküste finden Deine Scouts einen weiteren Podest.
  • Unter diesem Podest liegt u.a. das 'Medaillon der Macht'.
  • Mit dem Angriffssymbol können Deine Schamanen jetzt die Eisblöcke schmelzen und die Scouts können die Insel weiter erforschen.
  • Mit den hoffentlich inzwischen gesammelten 50 Eiskristallen (einer ist ziemlich versteckt in der rechten äußersten Ecke der Insel) kannst Du die beiden Statuen aktivieren.
  • Baue im Norden der Insel - neben der umgestürzten Palme - einen Turm. Dadurch wird ein weiterer Podest freigelegt.
  • Nun gilt es, die 6 Totem auf die richtigen Podeste zu plazieren.
  • Wenn Dir ein Fehler unterläuft, nehmen alle Deine Gebäude erheblichen Schaden, und sie müssen erst wieder repariert werden.
  • Die Wissenssteine geben Dir zwar Hinweise, aber dennoch  hier eine kleine Hilfe:

    Das Möwen-Totem  kommt logischerweise auf den Podest, wo die Möwen 'rumfliegen. Der Podest für das  Bären-Totem  steht in der Mitte der unteren Insel-Hälfte - umringt von Eiskristallen. Das Affen-Totem kommt auf den Podest, der durch den erbauten Turm (neben der Palme) freigelegt wurde. Rechts darunter das Eidechsen-Totem . Der Podest ist von Steinen umringt. Das Delphin-Totem  plaziere auf den Podest im Wasser an der Westküste, wo die Haie schwammen. Und das letzte - das  Wal-Totem  kommt auf den Podest im Wasser an der Ostküste.

  • Bevor Du nun das Weltsiegel aktivierst, plaziere Deine Truppe direkt links daneben und baue links vom Weltsiegel einen und rechts davon 2 Pfeiltürme.
  • Nun steht Dir ein ziemlich heftiger Kampf gegen eine Vielzahl von Schatten bevor.
  • Vergiß daher nicht, zwischendurch laufend die beiden Statuen zu aktivieren. 
  • Nach dem Sieg ist hier erst einmal alles getan. Allerdings mußt Du später noch einmal hierher zurückkehren - ich wiederhole mich: Wenn Deine Scouts schwimmen können. 

Level 13: Nebel-Insel
  • Laß' Aruku die Insel erforschen. Suche dabei die 6 Lichtkugeln
  • Plaziere sie auf die Säulen, und der Nebel verschwindet Stück für Stück.
  • Lies unbedingt die Inschrift der 5 Obelisken, sobald einer auftaucht.
  • Auch hier sind einige Wissenssteine, die Du lesen solltest.
  • In einem See findest Du eine schwarze Perle, die Du später noch verwenden kannst.
  • Schalte alle 4 Lampen auf den Steinen links vom See an - durch Anklicken der kleinen grauen Steine.
  • Ein paar Mal probieren, und schon hast Du eine weitere Lichtkugel.
  • Wenn Du am Turm (links von der Insel) angekommen bist, gib dem Wächter die schwarze Perle und eine weitere Lichtsäule wird sichtbar.
  • Schräg links vom Turm findest Du das 'Amulett der Weisheit'.
  • Auf dem Linken Weg nach oben findest Du rechts unter einer Wolkendecke die Rund des Lichts (ist ein wenig mühsam), mit der Du das Tor im Norden der Insel öffnen kannst.
  • Der Einsiedler bittet Dich, seine 4 Donnerkeile zu finden.
  • Wenn Du diese ebenfalls vorher bei den 'items' farblich markiert hast, ist es kein Problem.
  • Bringe sie dem weisen Mann und ab sofort bist Du in der Lage, die Himmelshalle zu bauen, mit deren Hilfe Du Deine Türmer weiter aufrüsten kannst.

Level 14: Aschen-Insel
  • Baue als erstes um den linken Feuerbau 6 und um den rechten 5 Türme.
  • Dann alle zur Verfügung stehenden Gebäude, um auch die Türme aufrüsten zu können.
  • Klicke die Truhe rechts unten an und rüste die rechten Türme entsprechende auf.
  • Die 'Krone des Verteidigers' gehört Dir.
  • Die linken Türme mit 3 Frost- 2 Feuer- und einem Lehmturn aufrüsten.
  • Baue dann soviel Shamenen-, Mediziner-, Arbeiten-Hütten und Jägerzelte wie Platz ist.
  • Schicke Deine  Truppe über die linke Landzunge in die Berge und baue  links oben 4 Feuertürme, wo immer Du kannst.
  • Laß' die Truppe dort und schicke Deine Scouts zu dem Einsiedler (Frostturm in der Inselmitte).
  • Sobald er Dich gebeten hat, die Insel von den Feuerdrachen zu befreien, wirst Du wissen, warum die 4 Feuertürme.
  • Nach dem Sieg schenkt er Dir einen Eiskristall, mit dem Du die Statue des Frostes aktivieren kannst, was Du auch machen solltest.
  • Nun die Scouts und die Truppe über die mittlere Landzunge schicken.
  • Baue dort einen Frostturm, um die Feuerwand zu löschen.
  • Hinter dem Durchgang schnell noch einen Frostturm bauen und dann Vormarsch der Truppe nach rechts.
  • Wenn die Gebäude zerstört sind, der Wolfsstamm besiegt ist (immer wieder die Statue des Frostes aktivieren), findest Du eine Feuerrune.

  • Zwischendurch werden die beiden Feuerbauten im Dorf aktiviert. Aber die Türme verrichten ganze Arbeit!
  • Wende die Feuerrune auf das Tor an und schicke schnell Deine Truppen in's nächste Wolfslager.
  • Nach dem Sieg findest Du das 'Wolfs-Totem'  und die 2. Schamanenmaske.
  • Baue links vor den beiden Feuerwänden einen Frostturm, um die beiden Feuerwände zu löschen.
  • Nun können Deine Scouts nach oben  gehen und die Truhe öffnen.

Level 15: Vulkan-Insel
  • Baue zuerst eine Kaserne und dann von oben schräg nach unten links neben den Felsen bis zum Trainingscamp diverse Türme, um dem ersten Anturm der Skelette Stand zu halten.
  • Baue dann im Schutz dieser Türme Dein Dorf auf - wie auch im Level 14.
  • Dann rüste Deine Türme in Pfeiltürme um.
  • Inzwischen findest Du diverse Obsidianstücke.
  • Bei genügender Anzahl solltes Du die Statue die Statue der Flammen und des Krieges aktivieren.
  • Die restlichen Obsidianstücke liegen u.a. in dem Schattengebiet, den die Scouts nicht erschließen können - und die Statue der Reinheit ist nicht so effektiv wie die anderen beiden.
  • Es sei denn, Du findest zwischen den Kämpfen Zeit, am Rande des Schattengebietes einige Türme zu bauen, dann wird dieser auch verschwinden.
  • Baue schnellstmöglich an der Nordküste einige Frosttürme, denn dort tauchen irgendwann Skelette und widerliche 'Augen' auf.
  • Links unten auf der Insel triffst Du auf das erste verzauberte Skelett.
  • Nach dem Sieg  erhälst Du das erste von 3 Schwertern. 
  • Baue weitere Pfeiltürme an der Westküste in Richtung Süden und ziehe gleichzeitig mit Deiner Truppe dort hin.
  • Du findest ein 'Lampenkreuz'. Lt. Wissensstein mußt Du alle Lampen einschalten (kein Problem).
  • Danach bekommst Du ein Schriftfragment . 
  • Laß - wie gesagt - die Statue der Reinheit 'links liegen'.
  • In einem Lavasee findest Du den ersten von 6 Lavasteinen.

  • Baue nun neben dem 'Lampenkreuz' einen Pfeilturm und schicke Deine Truppe in Richtung der auftauchenden 'Augen' und Skelette.
  • Vor dem Eingang mit der Feuerwand baue einen Frostturm, der diese löscht und den Weg zur Truhe und zu weiteren Obsidianstücken freigibt. 
  • Rechts daneben steht die Hütte eines Einsiedlers, der von Dir verlangt, die 6 Lavasteine zu bringen.
  • Schicke Deine Scouts und die Truppe weiter nach nach rechts - bis zum nächsten 'Lampenrätsel'.
  • Nach erfolgreicher Lösung bekommst Du das 2. Schriftfragment.

  • Links von dem 'Lampenkreuz' wartet die nächste Schar Skelette - samt ihren Gebäuden.
  • Nach dem Sieg gegen das 2. verzauberte Skelett ist das 2. Schwert Deines.
  • In den Lavaseen findest Du den 2. und 3. Lavastein.   
  • Jetzt mit den erforderlichen Obsidianstücken die Statue der Flammen aktivieren.
  • Nun Deine Truppe und Scouts an die Nordküste schicken, wenn dort die bereits erwähnten Skelett und 'Augen' auftauchen.
  • Mit Hilfe Deiner Türme und des Meteor-Zaubers sind sie aber schnell besiegt.
  • Nun einige Pfeil- und Frosttürme in Richtung Ostküste bauen. Dort erscheinen weitere Skelette und 'Steinmonster'.
  • Erledige sie und ihre Pyraminden ebenso wie das 3. verzauberte Skelett, um das 3. Schwert zu erhalten. 
  • In den Lavaseen unterhalb der Statue des Krieges, die Du jetzt aktivieren solltest, findest Du  den 4., 5. und 6. Lavastein.

  • In einer Kampfpause schicke Deine Scouts in die Schlucht oberhalb der Statue der Reinheit.
  • Dort steht eine 'Himmelshalle'. Der weise Mann möchte, daß Du ihm die Eiszauberschrift bringst.
  • Ebenso liefere die 3 Schwerter beim Kampfmeister des Übungsplatzes ab.
  • Danach kannst Du ihn aufrüsten.
  • Dann dem Einsiedler in dem Frostturm die 6 Lavasteine bringen.
  • Als Gegenleistung schenkt er Dir ein Orakel, mit dem man in's Innere des Vulkans blicken kann.
  • Allerdings nur, wenn man die 'Kugel der Klarheit' besitzt, die sich auf der Hexeninsel befinden soll. Das bringt uns jetzt leider nicht weiter. Es sei denn, es ist Dir gelungen, das Schattengebiet durch Bauen von Türmen zu entfernen. Wenn nicht, müssen wir wohl oder nochmals hierher zurück, denn dort liegen - wie schon beschrieben - nicht nur die restlichen Obsidianstücke, sonder auch nocht einige Juwelen.
  • Nach Lösung des letzten 'Lampenspiels' erhälst Du das 3. Schriftfragment.
  • Es fügt sich im Inventar automatisch zu der Eiszauberschrift zusammen.
  • Bringe sie zum weisen Mann in der Himmelshalle.
  • Der bedankt sich mit der 3. Schamanenmaske dafür.
  • Außerdem können Deine Schamanen Frostmagie ausüben, wenn Du die Himmelhalle entsprechend aufrüstest.
  • Das wollen wir doch gleich ausprobieren.... Schicke deshalb die Truppe zu der Feuerwand unterhalb der Himmelshallte und siehe da, es funktioniert.
  • Die letzten Skelette und ihre Pyramiden sind im Handumdrehen erledigt.
  • Unter einen der zerstörten Pyramiden liegt der 'gesegnete Ring'.
  • Auf geht's nun zur letzten großen Schlacht gegen den Schattenkönig und seine Lakaien.
  • Bevor Du sie angreifst, errichte vor dem Eingang der Höhle (an der Ostküste) ein paar Pfeil- und Frosttürme, falls sich Deine Truppe nicht schnell genug vermehrt.
  • Dann aber gib' ihnen 'Saures'.
  • Kurz vor dem Sieg entflieht der Schattenkönig zwar, hinterläßt aber das 'Schlangen-Totem'.  Keine 'Angst' - wir werden ihm wiederbegegnen

Level 16: Käfer-Insel
  • Baue das Dorf - mit allen aufgerüsteten Gebäuden.
  • Dann soviel wie möglich Jägerzelte, Hütten und Schamaenenzelte.
  • Vor dem mittleren Felsendurchgang 3 Lehmtürme bauen.
  • Dann schicke Deine Truppe auf die Käfer los. D
  • ein Ziel muß sein, um jedes Erdloch einige Lehmtürme zu bauen und die bestehenden ständig zu reparieren.
  • Solange der 'Käfer-Boss' lebt, produziert er laufend von diesen kleinen Viechern.
  • Ist er erledigt, hinterläßt er Dir das 'Käfer-Totem'.  
  • Laß Deine Scouts nun die Insel in Ruhe erforschen.
  • Im Norden wohnt eine alte Heilerin. Sie gibt Dir einen Samen. Du sollst daraus eine Pflanze ziehen und ihr 3 Früchte bringen.
  • Schicke nun Deine Scouts über die Landzunge an der Ostkoste zur nächsten Insel.
  • Im Süden ist ein Licht-Puzzle zu lösen, indem Du alle Fallem zum Brennen bringen mußt.
  • Auch das ist nach ein paar Versuchen geglückt, und Du erhälst eine Erdrune,  die Du auf das Tor oben links anwendest. S
  • chicke Deine Scouts zur Turhe und dann links zur nächsten Insel.
  • Dort findest Du eine leere Schüssel. 

  • Pflanze den Samen in die Wiese - direkt unter dem Wasserbecken.
  • Mit der Schüssel Wasser aus dem Becken nehmen und wässern.
  • Die 2. Quelle findest Du an der Westküste vor der Felsenkette und die 3. mitten im Dorf vor dem Felsen.
  • Nun ernte 3 Früchte und bring sie der Heilerin.
  • Als Dank kannst Du ab sofort einen Kräutergarten bauen, den man auch noch aufrüsten kann.
  • Leider kommen wir hier erst einmal auch nicht weiter.

Level 17
  • Erforsche die erste kleine Insel, auf der Du einige grüne und blaue Schildkrötenpanzer findest.
  • Löse das Mosaikrätsel durch verschiedenes Drehen der Elemente und Du erhälst einen Reisestein.

  • Schräg rechts vom Mosaik liegt ein Ventil. 
  • Setze den Reisestein in den Podest und ziehe Deinen Scout direkt d'rauf.
  • Beim Anklicken wird er auf eine weitere Insel transportiert.
  • Folge der Anweisung eines Wissensteins und säubere die Insel von den Schmutzhaufen.
  • Unter einem findest Du den nächsten Reisestein.

  • Außerdem weitere Schildkrötenpanzer. Setze wiederum den Reisestein in ein Podest.
  • Wiederhole die Prozedor, und zwar mit dem mittleren Podest.
  • Du bist auf einer weiteren kleinen Insel. Sammle weiterhin die Schildkrötenpanzer ein.
  • Inzwischen hat Dein Scout einen Kumpel bekommen.
  • Löse das 'Lampem-Puzzle' - Hinweis gibt Dir der Wissensstein neben den Blumen auf der Insel zuvor.
  • Die Reihenfolge der Blumenfarbe sind die Lösung.
  • Ein weiterer Reisestein  ist Deiner.
  • In der Palme rechts vom Podest findest Du das. 2. Ventil.

  • Kehre auf die 2. Insel zurück und setze auch diesen ein.
  • Die Reise geht zur 4. Insel, wo wieder Schildkrötenpanzer zu sammeln sind.
  • Setzte die beiden Ventile in die Vorrichtungen links auf der Insel sowie die Energiekugel in die Mitte.
  • Bediene die Ventile und das Wasser in der Bucht versiegt.
  • Öffne die Truhe und  endlich haben Deine Scouts eine Taucherlunge.  
  • Nun laß sie nach Herzenslust umherschwimmen (aber Vorsicht vor den Haien).
  • Auf einer kleinen Insel unten links findest Du eine weitere Engergiekugel.  
  •  Nun müssen Deine Scouts versuchen, auf die Insel mit demPfeilturm zu kommen.
  • Es wird ein paar Versuche benötigen, ehe sie den Haien ein Schnippchen schlagen, aber irgendwann schaffen sie es.
  • Den Turm kannst Du mit (hoffentlich!) gesammelten 24 grünen Schildkrötenpanzer aktivieren und dann ist es auch bald um die Haie geschehen.
  • Nun können Deine Scouts das Wasser rings um die Insel in aller Ruhe durchschwimmen.
  • Im mittleren Wasser der Insel lauern allerdings noch einige von Ihnen.
  • Umschwimme sie geschickt, bis Du auf eine kleine Insel mit einer Truhe landest.
  • Öffne sie mit den 32 blauen Schildkrötenpanzern und Du hast das 'Hai-Totem'  gefunden. 
  • Setze die nächste Engergiekugel in die Vorrichtung auf der kleinen Insel in der östlichen Ecke.
  • Dadurch hast Du eine Energie-Säule aktiviert. Richte den Strahl nach links zur nächsten Säule, dann nach oben zur Säule im Norden.
  • Diese wiederum zur nächsten Säule nach rechts lenken, zur nächsten nach unten.
  • Danach wieder rechts zur nächsten Säule und diese zum Schluß nach unten ausrichten.
  • Der Kreis ist geschlossen und Du kannst aus der Truhe die Wasserrune nehmen.
  • Setze sie in das kleine Tor ein und laß die Truhe von den Scouts öffnen.
  • Die 4. Schamanenmaske wandert in die Schatztruhe.

VERSCHIEDENES
  • Jetzt machen wir einen Abstecher zurück zur Hexeninsel.
  • Laß Deine Scouts die Insel umschwimmen.
  • In einer Truhe findest Du die  7.  Münze.
  • Jetzt gilt es, das Steinrätsel zu lösen.
  • Du mußt alle Steine zum Leuchten bringen.
  • Beginne bei dem Stein rechts von der Truhe.
  • Dann finde den nächsten, den übernächsten usw.
  • Ist es der falsche, muß man von vorne beginnen.
  • Aber im sog. Ausschlußverfahren ist es nur eine Frage von 2 - 3 Minuten und die Kugel der Klarheit   gehört Dir.

  • Nun statten wir schnell noch der Käferinsel einen Besuch ab.
  • Auf einer kleinen Insel ganz unten rechts findest Du in einer Truhe u.a. eine Geisterhalskette.

  • Nun den 3. Abstecher zur Yeti-Insel.
  • Gib dem Markthänder die 7 Münzen und in Zukunft kannst Du einen Marktplatz bauen, der auch aufgerüstet werden kann.

  • Falls Du auf der Vulcan-Insel die Schatten in der Mitte der Insel noch nicht 'beseitigt' hast, kannst Du es jetzt mit der 'Kugel der Klarheit' tun.
  • Kann aber auch bis zum Schluß warten, bis Du alle Juwelen einsammelst.

Level 18: Insel der Anbetung
  • Was Du vorerst unbedingt vermeiden solltest, ist, den großen Tempel anzuklicken, bevor Dein Dorf steht und Deine Truppe zahlenmäßig ausreichend ist.
  • Ansonsten kannst Du erst einmal die ganze Insel erforschen und alle  Früchte einsammeln.
  • Es müssen von jeder Sorte 11 Stück sein.
  • Dann baue Dein Dorf mit allen verfügbaren (und aufgerüsteten) Gebäuden.
  • Auch hinter dem Tempel ist noch reichlich Platz.
  • Wichtig sind viele Hütten, Schamanen- und Jägerzelte sowie Medizinmannhütten.
  • Nun errichte vor dem Tempel 8 Türme, und zwar jeweils 2 Frost-, Lehm-, Feuer- und Donnertürme. 
  • Nun noch das Säulen-Puzzle gelöst. Die 4 Säulen müssen mit folgenden Symbolen geändert werden (von oben nach unten): 1. Säule: Sonne, Mond, Stern, Blitz. 2. Säule: Mond, Stern, Blitz, Sonne. 3. Säule: Stern, Blitz, Sonne, Mond. 4. Säule: Blitz, Sonne, Mond, Stern.
  • Deine Donner-Türm haben nun noch mehr Power.
  • Jetzt klicke den großen Tempel an und der erste Kampf beginnt.
  • Nach dem Ende nicht vergessen, evtl. Deine Türme zu reparieren oder sogar wieder neu zu bauen.
  • Nun findest Du links vom Tempel die restlichen 5 Früchte.
  • Möglicherweise sind sie hinter einem Turm, den Du gebaut hast, versteckt. Dann mußt Du ihn zerstören und wieder aufbauen.
  • Entscheide Dich nun, welche Statue im Norden Du mit den Papajas aktivierst (ich habe die linke gewählt).
  • Ist aber eigentlich egal.
  • Danach die Säule sofot aktivieren, damit Du den Zauber dieser Säule erhälst.
  • Jetzt nach und nach die 4 verbleibenden Säulen mit den entsprechenden Früchten 'bestücken'.
  • Es erfolgt nach jeder Aktivierung ein erneuter Angriff.
  • Während des Kampfes solltest Du die bereits aktivierten Säulen nochmals anklicken, um die Zauber für Deine Verteidigung zu nutzen.
  • Nach dem Sieg flieht der große Schatten abermals.
  • Er hinterläßt Dir aber das 'Löwen-Totem'
  • Jetzt wende innherhalb der Felsen im Süden, wo noch reichlich Schatten ist, den Zauber des Hellsehens (durch die Statue der Weissagung).
  • In der rechten Hälfte klicke nun den kleinen viereckigen Stein an.
  • Der Eingang rechts ist jetzt frei, und Du kannst Deine Scouts hinschicken.
  • Öffne die Truhe und entnehme ihr den Tarnmantel.  
  • Ab jetzt sind Deine Scouts für alle Feinde unsichtbar.
  • Schicke sie jetzt zur  linken Hälfte der Inselgruppe, bediene abermals den kleinen Stein und sie können zur Truhe.
  • Darin befindet sich die 5. Schamanenmaske.

  • Nun steht noch eine knifflegie Aufgabe an.
  • An 4 Stellen der Insel befinden sich Kreise mit roten tanzenden Punkte.
  • Diese müssen grün werden, und zwar, indem Du in den Kreis in der Mitte der Ostküste die Scouts und in den Kreis rechts oben in der Ecke Deine Truppe postierst.
  • Das wäre die leichteste Übung, da sowohl die Scouts als auch Deine Truppe ja bei ihren Schildern verbleiben. 
  • Nun ziehe Aruku oder Guro in den Kreis an der Westküste.
  • Nun schnell in der linken Ecke oben einen Turm errichten.
  • Sofort wieder zurück zu dem Kreis mit Aruku oder Guro, die bzw. der inzwischen schon wieder auf dem Weg ins Dorf sein wird.
  • Ziehe ihn wieder in den Kreis und halte sie bzw. ihn mit gedrückter linken Maustaste fest. 
  • Sollte der Turm inzwischen gebaut sein und die Arbeiter den Kreis verlassen haben (die Kreise sind dann wieder rot), ihn schnell aufrüsten, damit die Arbeiter wieder in den Kreis zurückkehren.
  • Sofort wieder zurück und Aruku bzw. Guro wieder einfangen, in den Kreis ziehen und festhalten.
  • Wenn es geklappt hat, erscheint rechts nebem dem großen Tempel eine Truhe, in der die Karte zum 'verschollenen Tempel' liegt.
  • Wenn Du jetzt die 3 Pyramiden über dem großen Tempel ein paar Mal angklickst, wandern automatisch 4 Juwelen in die Schatztruhe, d.h., Du mußt später nur noch 17 finden.

Level 19: Der verschollene Tempel
  • Schicke Deine Scouts über die ganze Insel und laß sie auch das Wasser durchschwimmen.
  • Aktiviere die 5 'Gaslampen' (oder was immer es sind).
  • Du siehst eine Reihe verschiedener bunter Kreise und oben ein Rune.
  • Diese 5 Runen gilt es zu suchen.
  • Falls Du sie nicht findest, die Laternen am See geben Dir einen Hinweis, wenn Du die 5 linken Laternen entsprechend der Farbsäulen einstellst.
  • Klicke dazu die Farbe einer der rechten Laternen an und die erste der 5 auf der linken Seite leuchtet auf. 
  • Danach  abermals die linken Laternen anzünden, und zwar in folgender Reihenfolge: rot/blau/gelb/pink/grün.
  • Am Strand stehen 3 Kisten mit je 7 Juwelen.
  • Ein letztes Mal die Prozedur wie folgt: blau/gelb/pink/grün/rot - und Dir steht der Meteor-Zauber 3 x zur Verfügung .
  • Nun baue Dein Dorf so effektiv wie möglich auf.
  • Wichtig sind mehrere Schamanen- und Jägerzelte sowie Medizinmannhütten.
  • Sichere das Dorf nun im Halbkreis mit diversen Türmen.
  • Dann ziehe das Angriffs-Symbol in die Mitte des Waldes, denn dort werden alle Kämpfe stattfinden.
  • Setzte die Wasserrune in das erste Tor, nach überstandenenm Kampf entsprechend das nächste Tor usw. usw. öffnen.
  • Die Kämpfe sind zwar heftig, aber wenn Du eine starke Armee hast, wird es kein Problem sein.
  • Nun ist der Weg zum Tempel frei und der weise Mann gewährt Dir Einlaß.
  • Gleichzeitig bist Du in der Lage, nun einen Tempel zu bauen. 

Level 20: Ruinen am Traumstrand
  • Schicke Deine Scouts von Insel zu Insel.
  • Da sie ja jetzt unsichtbar sind, besteht also keine Gefahr.
  • Such die 9 kleinen Steinsäulen auf den Inseln.
  • Wenn Du sie alle angeklickt hast, senkt sich die obere Insel im Norden, und Du kannst Dir das  Stammesamulett aus der Truhe holen.
  • Nun baue Dein Dorf so effektive wie möglich auf.
  • Auch hier zählt: Neben allen anderen Gebäuden so viele Hütten, Schamanen- und Jägerzelte sowie Medizinmannzelte wie möglich errrichten.
  • Vor allem den Tempel, damit Du den Gewitter-Zauber erhältst, den Du später laufend benötigst.
  • Dann vor der rechten Insel ein paar Frosttürme errichten.
  • Wenn die Schatten ihnen zu nahe kommen, fangen sie schon mal von alleine an, sie zu bekämpfen.
  • Jetzt ziehe das Angriffs-Symbol auf die linke Insel und 'säubere' sie. Deine Truppe findet den Weg durch die 'Transportlöcher' von alleine - meistens jedenfalls *lol*.
  • Wenn ein Schattenprinz samt seiner Lakeien erledigt sind, findest Du jedes Mal ein Stück dunkle Essenz.

  • Nun nehme Dir Insel für Insel vor - mit Unterstützung des Gewitter-Zaubers.
  • Da Du jetzt die Frosttürme nicht mehr benötigst, kannst Du sie zerstören, um an die freien Plätze weitere Hütten, Jäger- und Schamanenzelte zu bauen.
  • Je größer ist Deine Armee. Und das ist insofern wichtig, weil sie vom Dorf aus einen ziemlich langen Weg zum Schattenkönig haben.
  • Deshalb ist es sinnvoll, sie erst einmal auf der Insel links unten zu postieren, bevor Du den Angriff startest.
  • Nun setze die dunklen Essenzen in die Laternen in der Mitte des Dorfes ein.
  • Und nun auf in den Kampf mit unserem 'Freund' - dem Schattenkönig.
  • Aktiviere immer wieder den 'Gewitter-Zauber'.
  • Ansonsten wird es sehr schwer, ihn zu besiegen, da er sich laufend 'regeneriert', wenn er nicht permanent 'beschäftigt'  wird.
  • Aber irgendwann ist es um ihn geschehen und er verschwindet auf Nimmerwiedersehen.
  • Er hinterläßt auch dieses Mal ein 'Geschenk': das 'Krähen-Totem'. 


Level 21: Absturzstelle des Komenten
  • Erforsche mit Aruku und Guro die Gegend - soweit es möglich ist - und sammle die Kristalle ein.
  • Klicke die erste lila Kristall-Säule (links oberhalb der Armbrust) an.
  • Es erscheint in Totem.
  • Ziehe eines der im Inventar befindlichen Totems auf die Säule - und diese explodiert.
  • Nun das Lampen-Puzzle lösen: Klicke auf die Kugel oberhalb der Kistall-Säule, die auf dem sternenförmigen Podest.
  • Dann im Uhrzeigersinn die zweite und vierte Kugel.
  • Ein weiteres Totem erscheint in der Säule.
  • Verfahre mit einem Totem aus dem Inventar wie vorher und auch die zweite Kristall-Säule verschwindet.
  • Richte die Armbrust nach schräg links auf die blaue Kristallformation aus (mit den unteren Knöpfen kannst Du die Höhe, mit den oberen die Richtung einstellen).
  • Mit Klick auf die Armbrust kannst Du dann schießen, und zwar muß 3x getroffen werden.
  • Verfahre ebenso mit der orangen Kristallformation schräg rechts oben sowie mit der grünen, die hinter einer weiteren grünen Kristallwand steht.
  • Weiter die Insel erforschen und laufend Kristalle einsammeln. Mit 9 Thurisaz-Kristallen kannst Du die rechte der 3 Säulen aktivieren.
  • Mit dem Gewitter-Zauber zerstöre die grüne Kristallwand.
  • Sammle weitere Urkristalle. Mit 7 davon kannst Du die mittlere Statue aktivieren.
  • Mit dem Schneesturm-Zauber kannst Du die blaueen Kristallen rund um die blaue Kristallformation (links nebem der lila Kristall-Säule mit dem Memory-Spiel) zerstören.
  • Laß die Beiden nach links weitergehen und aktiviere erneut den Gewitter-Zauber, denn plötzlich stehen schießwütige Kastanien vor ihnen.
  • Nun solltest Du 5 der orangen Fehu-Kristalle sammeln und die linke der 3 Säulen aktivieren, um den Meteor-Zauber zu erhalten.
  • Damit dann im Norden die orangen Kristalle bei der Kristallformation zerstören.
  • In der linken oberen Ecke steht die nächste lila Kristall-Säule.
  • Löse das Münzen/Brunnen-Rätsel, und schon ist wieder eine Säule verschwunden.
  • Dann auf zur lila-Kristallsäule und das Memory-Spiel lösen, was keine Hürde ist.
  • Die nächste Säule steht in der rechten Ecke oben und ist durch ein 'Lampen-Puzzle' zu knacken.
  • Ziel ist, die schwarzen Lampem mit den weißen auszutauschen.
  • Nummerieren wir wieder einmal im Geiste:
  • Von links oben nach rechts unten von 1 - 7.
  • Dann folgende Lampen anklicken: 5, 3, 2, 4, 6, 7, 5, 3, 1, 2, 4, 6, 5, 3, und 4.  
  • Zurückstellen kann man das Puzzle mit dem Knopf unten. 
  • Nun fehlt nur noch eine lila Kristall-Säule.
  • Und die ist am schwersten zu knacken.
  • Du mußt in ziemlich schnellem Tempo die 5 kleinen Säulen diverse Male anklicken.
  • Ich habe mir eine Zeichnung von ihnen gemacht, um schneller hinzugelangen.
  • Säule 1 steht am Krater mit dem Lampen-Puzzle, die Säulen 2 und 3 (von rechts nach links) an der Westküste bei der letzten unzerstörten lila Kristall-Säule, Säule 4 unterhalb der 3 Statuen an der Ostküste und Säule 5 in der Mitte der Insel am See.
  • Die Säulen nun in folgender Reihenfolge anklicken: 1, 2  3 , 4 und 5.
  • Dann sofort wieder die gleiche Reihenfolge noch einmal und zum Schluß schnell noch die erste, zweite und dritte Säule.
  • Nun kannst Du Dir den Weg zum  Eingang zum Innenraum mit Hilfe der 3 zur Verfügung stehenden Zauber freimachen und ihn erforschen. 
  • Die Beiden finden zwar den Eingang, kommen aber hier nicht weiter.

Juwelen sammeln
  • Nun heißt es erst einmal, alle Juwelen einzusammeln - beginnend mit der Tetala-Insel, wo Du alle 21 auf einmal findest.
  • Nochmals: Es müssen immer 21 Juwelen gefunden werden - außer auf der Vulcan-Insel, wo es nur 20 sind. Hat sich wohl einer heimlich ein eingesteckt *lol*.
  • Ich habe es so gehandhabt, daß ich erst das ganze Festland abgesucht habe und nur, wenn dort keine 21 zu finden waren, habe ich die Scouts in's Wasser geschickt, um nach kleineren Inseln zu suchen.
  • Ratsam ist es auch, für jede Insel eine Strichliste zu führen, um sicher zu gehen, daß alle Juwelen gefunden wurden.
  • Wenn nur einer fehlt, hat man am Ende keine 100%  und der Weg zum 'Regenbogenpfad' bleibt versperrt.
  • Dann bleibt einem nichts anderes übrig, als nochmals von Insel zu Insel zu reisen und weiter zu suchen bzw. die ganzen Gebäude zu zerstören,  falls Du doch ein Gebäude auf ein Juwel gebaut hast, was z.B. bei einem weißen Juwel, der im Sand oder bei einem grünen, der im Gras liegt, leicht sein kann. Vor allem, wenn man sich doch nicht die Mühe gemacht hat, sie alle mit einer Kontrastfarbe zu umranden.

  • Auf der Affen-Insel mußt Du die 'Kugel der Klarheit' benutzen, um den See zwischen den Felsen 'freizulegen'.
  • Auf dem 'einsamen Eisberg'  mußt Du Aruku und Guro so weit wie möglich das Wasser rings'um erforschen lassen, da hier und dort einige Juwelen zu finden sind.

Level 22: Regenbogenpfad (Wächter des Mondes)
  • Wie schon vorher erwähnt, kannst Du dieses Level nur betreten, wenn Du alle Juwelen gesammelt hast.

  • Dadurch ist der 'Regenbogenpfad' frei.

  • Leider ist es sehr schwer, einen Lösungsweg zu beschreiben, da der 'Wächter des Mondes' völlig in Wolken gehüllt ist.

  • Ich habe es auch nur mit Hilfe eines Videos bei 'Youtube' geschafft.

  • Wichtig ist aber, daß Du unbedingt den letzten Schatz (die 'Reliquie des Wohlstandes') findest.
  • Und zwar befindet er sich in der Truhe, die Du öffnen kannst, wenn das Lampenrätsel gelöst ist.
  • Damit ist es Dir möglich, im letzten Level Deine Gebäude mit zusätzlichen Bewohnern zu bestücken.
  • Das ist besonders wichtig, da Dir dort nicht sehr viel Platz zum Bauen zur Verfügung steht, Du jedoch eine sehr große Armee benötigst.
  • Zum Schluß laß Aruku die 'Träne des Himmels' in das Wasser im nordöstlichen Teil (wo das Gebäude im Wasser steht) legen, damit sie von der dunklen Energie gereinigt wird.
  • Sie wandert danach automatisch in die Schatztruhe und auf geht's zur letzten Schlacht.

Level 23
  • Das letzte Level hat es wirklich in sich.
  • Nicht, weil man laufend irgendwelche Schätze usw. sammeln muß, sondern es ist 'Kampf pur', und zwar als erstes gegen den 'Boss Nr.1'.
  • Dazu benötigst Du eine massive Armee.
  • Deshalb solltest Du - neben allen verfügbaren Gebäuden (nicht vergessen, sie aufzuwerten) - soviele Donnertürme wie möglich bauen, und zwar möglichst auf engstem Raum.
  •   Wenn Deine Armee groß genug ist, begib Dich mit ihr auf den Weg zum 'Boss Nr.1'.
  • Hilfreich beim Kampf sind die sog. Parallel dazu kannst Du Deine Kundschafter noch die Gegen inspizieren lassen.
  • Wenn Deine Armee große Verluste erleidet, solltest Du Dich mit ihr zurückziehen, bis sie sich wieder durch neue Kämpfer 'aufgefüllt' hat.
  • Ebenso wichtig ist es, laufend im Dorf die beschädigsten Gebäude zu reparieren bzw. neu zu bauen.
  • Wenn der erste Boss dann irgendwann erledigt ist, wartet 'Boss Nr.2' auf Dich.
  • Ihn kannst Du aber nur vernichten, wenn Du die Gegenstücke der Kristallsäulen, die um ihn herum postiert sind, findest und eliminierst (mit Hilfe der Scouts).
  • Ansonsten  wende die gleiche Taktik wie vorher an, d.h. eine möglichst große Armee, die Du nur zu Verfügung hast, wenn Du ständig die beschädigten Gebäude im Dorf reparierst bzw. weiter aufwertest, vor allem, weil Du  sonst ohne die Zauber-Sprüche kaum zum Ziel gelangst.
  • Wie gesagt, es ist eine harte 'Arbeit', aber irgendwann werden Aruku und Guru es schaffen, den Status des Planeten wieder herzustellen.
  • Und falls Du dennoch weitere Hilfe benötigst, kannst Du Dir bei 'YouTube' auch für den letzten Level 3 Videos  Hilfe holen.   Ich hoffe, daß Dir das Spiel ebensolchen Spaß gemacht hat wie mir, auch, wenn es manchmal etwas stressig ist. Aber allein die Story und die Grafik haben mich fasziniert.....

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